Reggie parle de la lenteur de l’adoption du jeu en ligne par Nintendo

Reggie parle de la lenteur de l'adoption du jeu en ligne par Nintendo

Image : Nintendo via YouTube

Reggie a fait le tour ces derniers temps, n’est-ce pas ? L’ancien président de Nintendo of America a fait la promotion de son nouveau livre, Perturber le jeu, depuis sa sortie en Amérique du Nord au début du mois. Et le long de la piste promotionnelle, Reggie Fils-Aimé a laissé tomber des tonnes de pépites et de réflexions sur l’entreprise à laquelle tant de personnes l’associent encore.

La dernière étape de son aventure publicitaire de livres a été avec le podcast GeekWire, où Reggie parle de l’histoire derrière son livre, de son passage chez Nintendo et des origines d’une citation célèbre. Dans la seconde moitié du podcast, le co-fondateur et animateur de podcast de GeekWire, Todd Bishop, interroge Reggie sur l’approche de Nintendo en matière de jeu en ligne – quelque chose dans lequel l’hôte admet que Microsoft et Sony étaient bien meilleurs pour investir – et s’il y avait des regrets ou leçons apprises.

La réponse de Reggie est particulièrement détaillée, car il réfléchit à la philosophie de Nintendo et à ce dans quoi ils excellent, et à la manière dont cela aurait pu influencer la réponse plus lente :

Premièrement, la philosophie commerciale de Nintendo a toujours été de faire les choses différemment, d’innover de manière à jouer sur la force de l’entreprise plutôt que sur la force des autres. Ainsi, par exemple, en matière de multijoueur, Nintendo excellait vraiment dans ce que nous appelions en interne le « jeu sur canapé » : s’asseoir à côté de quelqu’un qui jouait Mario Kart, assis à côté de quelqu’un qui joue à différents jeux comme Wii Sports. Ce multijoueur en personne était vraiment un endroit où l’entreprise excellait, et c’est là qu’elle s’est énormément concentrée.

Afin de faire du multijoueur en ligne, l’entreprise avait vraiment besoin de réfléchir à quel est le nouveau type de jeu, quels sont les différents types d’expériences que nous allons devoir créer afin d’exceller maintenant dans cette forme de jeu. Et franchement, il a fallu un certain temps à l’entreprise pour réfléchir à cela, pour proposer quelque chose qui, selon elle, serait fondamentalement différent et ajouterait de la valeur d’une nouvelle manière. Je dirais que le cœur du succès de l’entreprise a commencé avec leur prise Smash Bros. – une franchise clé pour eux – en prenant cela en ligne, ce qui a exceptionnellement bien fonctionné. Cela a engendré un, pas tout à fait un jeu de tir à la première personne – une sorte d’expérience entre une première et une troisième personne – avec une franchise appelée Splatoon, qui s’est incroyablement bien comportée sur le marché. C’est donc la première partie de la réponse – l’entreprise réfléchit toujours à la manière dont elle va pénétrer ces marchés de manière unique, différente et jouer sur sa propre force.

Nintendo a commencé à se lancer dans l’espace en ligne à l’ère Wii et DS – avec Mario Kart DS, Mario Kart Wii, Super Smash Bros. Brawl et Animal Crossing: City Folk (parmi de nombreux autres jeux). Beaucoup d’entre eux se sont avérés être un énorme succès, mais le jeu en ligne avait déjà décollé des années auparavant, en 2002 et le lancement de la Xbox et de Halo, et le malheureux Dreamcast de Sega avait également sauté audacieusement sur le marché en ligne avec Fantaisie étoile en ligne – qui avait également une fonctionnalité en ligne dans sa version GameCube.

Nintendo, cependant, voulait apporter sa philosophie au jeu en ligne – il ne voulait pas faire de compromis. Reproduire la sensation de « jeu de canapé » ou de genres populaires difficiles – comme les jeux de course, les jeux de tir à la première personne, etc. – mais cette approche a sans doute poussé l’entreprise à entrer sur le marché plus lentement que les autres.

Reggie réfléchit également à un autre aspect qui a pu affecter l’approche de Nintendo en matière de jeu en ligne, et c’est la culture :

La deuxième chose que je voudrais souligner est – et c’est là que cela entre dans certaines des différences culturelles. Culturellement, l’entreprise n’a pas vu une énorme opportunité en ligne. C’était un domaine où les Amériques et l’Europe essayaient constamment d’éduquer l’entreprise au Japon sur la valeur du jeu en ligne, en investissant dans l’infrastructure en ligne qui devait être faite pour que l’expérience soit positive. Vous avez tout à fait raison de dire que des trois principaux concurrents matériels dans l’espace du jeu vidéo, c’est là que Microsoft a investi de manière si importante, et c’est devenu leur avantage concurrentiel – c’est toujours le cas aujourd’hui, je dirais en termes de gameplay connecté. C’était un domaine constamment sollicité par les parties occidentales de l’entreprise pour encourager le développement et l’investissement dans l’infrastructure, et je suis sûr que cette conversation se poursuit aujourd’hui.

Nintendo est maintenant assez fermement implanté sur le marché des jeux en ligne – Mario Kart 8 Deluxe et Smash Ultimate sont toujours joués par de nombreux joueurs en ligne – mais pas sans accrocs. Nintendo est toujours considéré comme en retard – en particulier avec le gameplay en ligne de Smash – mais il s’est récemment amélioré. Monster Hunter Rise de Capcom a été le premier jeu sur le nouveau serveur en ligne de Nintendo, et les prochains Mario Strikers : Battle League et Splatoon 3 devraient être une vitrine pour le jeu en ligne.

Pourtant, il est extrêmement intéressant d’entendre l’ancien président de Nintendo of America expliquer pourquoi Nintendo a été plus lent à adopter le jeu en ligne. Et, comme il le dit, « cette conversation se poursuit aujourd’hui », donc Nintendo est maintenant parfaitement conscient de son importance.

Vous pouvez écouter l’intégralité de l’épisode du podcast GeekWire avec Reggie ci-dessous. Que pensez-vous des commentaires de Reggie? Faites le nous savoir dans les commentaires.

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