Reggie explique pourquoi Nintendo a mis si longtemps à mettre en place le jeu en ligne

Nintendo online play

« Culturellement, l’entreprise n’a pas vu une énorme opportunité en ligne »

L’ancien président de Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, a un livre à vendre, et nous apprenons ainsi toutes sortes d’informations fascinantes sur son passage chez Nintendo. Cette fois, nous en apprenons davantage sur la situation du jeu en ligne de Nintendo : en particulier pourquoi la société a mis une éternité à l’implémenter sérieusement.

S’adressant au podcast GeekWire (via Nintendo Life), Reggie a expliqué ce que beaucoup de gens ont supposé au fil des ans concernant le jeu lent de Nintendo en ligne, avec quelques informations privilégiées. Notant que Nintendo a toujours été intéressé à « faire les choses différemment », il a souligné la forte poussée historique de la coopération en canapé, remontant jusqu’à l’ère Wii avec Sports Wii (quelque chose d’autre que Reggie connaît assez bien).

Suite à cette forte poussée, lorsqu’il est devenu clair que le jeu en ligne allait devenir plus omniprésent, Reggie dit que Nintendo a de nouveau essayé de sortir des sentiers battus :

« Afin de faire du multijoueur en ligne, l’entreprise avait vraiment besoin de réfléchir à ce qu’est le nouveau type de jeu, quels sont les différents types d’expériences que nous allons devoir créer afin d’exceller maintenant dans cette forme de jeu. Et franchement, il a fallu un certain temps à l’entreprise pour réfléchir à cela, pour proposer quelque chose qui, selon elle, serait fondamentalement différent et ajouterait de la valeur d’une nouvelle manière. Je dirais que le cœur du succès de l’entreprise a commencé avec leur prise Smash Bros. – une franchise clé pour eux – la mise en ligne, qui a exceptionnellement bien fonctionné.

Le succès de Briser sorte de venu organiquement, et après Splatoon, le reste appartenait à l’histoire. C’est donc l’impulsion pour le grand changement vers le jeu en ligne et un abonnement payant : mais il y a aussi une raison culturelle à la lenteur de l’adoption du service. Régie explique :

« Culturellement, l’entreprise ne voyait pas d’énormes opportunités en ligne. C’était un domaine où les Amériques et l’Europe essayaient constamment d’éduquer l’entreprise au Japon sur la valeur du jeu en ligne, en investissant dans l’infrastructure en ligne qui devait être faite pour que l’expérience soit positive. Vous avez tout à fait raison de dire que des trois principaux concurrents matériels dans l’espace du jeu vidéo, c’est là que Microsoft a investi de manière si importante, et c’est devenu leur avantage concurrentiel – c’est toujours le cas aujourd’hui, je dirais en termes de gameplay connecté. C’était un domaine constamment sollicité par les parties occidentales de l’entreprise pour encourager le développement et l’investissement dans l’infrastructure, et je suis sûr que cette conversation se poursuit aujourd’hui.

Nintendo a un long chemin à parcourir pour rendre son service en ligne à la hauteur (même en le comparant aux générations précédentes de concurrents), mais ils maintiennent toujours leur héritage coopératif de canapé… jusqu’à un certain point. J’aimerais voir une coopération complète à 100 % sur le canapé pour Splatoonpar exemple, sans conditions, en plus du jeu en ligne.

Chris Carter

Directeur des critiques, Co-EIC – Chris apprécie Destructoid avec avidité depuis 2008. Il a finalement décidé de passer à l’étape suivante, de créer un compte et de commencer à bloguer en janvier 2009. Maintenant, il fait partie du personnel !

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