samedi, novembre 23, 2024

Redfall sur PC continue la série de ports d’une qualité inacceptable

C’est avec un sentiment déprimant d’inévitabilité que Redfall arrive sur PC en mauvais état. Comme Star Wars Jedi: Survivor, Redfall a des problèmes de performances troublants sur PC, ainsi qu’un certain nombre de problèmes de présentation graphique sérieux. Certaines choses sont correctes, mais encore une fois, nous envisageons une expérience avec une exigence de processeur élevée inacceptable et – oui – des problèmes de bégaiement.

On a le sentiment que le jeu n’est tout simplement pas terminé, c’est plutôt une version bêta, et cela commence par le manque d’options modifiables dans le menu des paramètres – qui est essentiellement la configuration barebones Unreal Engine 4. L’utilisateur dispose de peu d’indicateurs de ce que font réellement les paramètres car il n’y a pas de descriptions significatives, d’images d’aperçu ou d’indices quant à l’impact potentiel sur les performances lors de la modification d’un paramètre. Les paramètres UE4 par défaut ne sont tout simplement pas assez bons – et ce n’est pas seulement dû au manque de transparence avec l’utilisateur. Le manque d’utilité est également un problème.

Ainsi, par exemple, un paramètre peut en fait modifier plusieurs aspects du jeu. Le post-traitement peut désactiver divers éléments que vous voudrez peut-être modifier individuellement, notamment le flou de mouvement, la profondeur de champ et l’occlusion ambiante. Le menu générique UE4 est un mauvais ajustement à d’autres égards – le réglage volumétrique bas, par exemple, ruine complètement l’effet. C’est loin des goûts de Days Gone et Returnal, fonctionnant également sur UE4, mais offrant des aperçus en temps réel, de superbes descriptions, des compteurs de fréquence d’images qui s’ajustent dynamiquement avec l’ajustement des paramètres et bien plus encore. Arkane aurait vraiment dû faire mieux ici.

Redfall sur PC est une version terriblement pauvre du jeu.

La seule grâce salvatrice du menu d’options est la prise en charge de toutes les formes de mise à l’échelle reconstructive prises en charge par le fournisseur : XeSS, DLSS et FSR2 sont tous inclus, tout comme la génération de trames DLSS 3 et DLAA (en fait, l’anticrénelage de DLSS implémenté sur une image de résolution native). Les seuls problèmes que j’ai remarqués étaient particuliers à DLSS et DLAA – et un peu pour XeSS. D’une part, XeSS et DLSS souffrent de lucioles scintillantes occasionnelles qui provoquent l’effet de floraison. Cela se produit également dans une certaine mesure avec XeSS, bien que ce soit beaucoup moins problématique. Un autre problème avec DLSS et DLAA est que certaines lumières clignotantes ont un décalage temporel où la couleur ne clignote pas rapidement comme elle le devrait, ce qui donne l’impression que les lumières clignotent en intensité plutôt que de clignoter.

Il y a d’autres bonnes nouvelles dans ce bégaiement de compilation de shader n’est pas un problème avec Redfall. Il n’y a pas d’étape de pré-compilation visible au premier démarrage, mais le processeur semble inhabituellement occupé – peut-être dans les shaders de précompilation. Quoi qu’il en soit, je n’ai vu aucun accroc ou bégaiement lié à l’arrivée de nouveaux objets ou effets, donc à cet égard, nous envisageons une amélioration par rapport à Star Wars Jedi: Survivor. Malheureusement, la très mauvaise nouvelle est que, tout comme Survivor, Redfall souffre de très mauvais bégaiements de traversée et de limitations intenses du processeur qui rendent le jeu franchement injouable sur du matériel de milieu de gamme, nécessitant des processeurs vraiment ultra modernes pour 60 images par seconde, mais même dans ce cas, l’expérience est loin d’optimal.

Fondamentalement, lorsque vous vous déplacez dans le monde du jeu, le jeu charge des actifs sur des lignes invisibles que le joueur ne peut pas voir, et lorsque vous les traversez, il y a un gros pic de temps de trame, même sur les processeurs ultra haut de gamme. L’utilisation générale du processeur est également médiocre pour l’ère des nombreux cœurs, le jeu reposant sur deux threads principaux tandis que le reste du processeur est fortement sous-utilisé.

Les paramètres épiques d’un Ryzen 5 3600 révèlent à quel point Redfall est limité par le processeur.

Dans la vidéo intégrée en haut de la page, vous verrez à quel point les performances changent peu en activant et en désactivant les cœurs ou en basculant l’hyper-threading. Comparez et contrastez avec quelque chose comme Cyberpunk 2077, qui améliore les performances à mesure que d’autres cœurs et threads de processeur sont activés. En s’appuyant sur la vitesse d’un seul cœur, plutôt que de répartir la charge sur le nombre de cœurs disponibles, les performances sont limitées.

Alors, où cela laisse-t-il Redfall? Sur un processeur de classe passionné comme le Core i9 12900K, vous pouvez cibler 60 images par seconde et le processeur a suffisamment de grognement monocœur pour le faire plutôt bien la plupart du temps – mais quoi qu’il en soit, il bégayera toujours et ce bégaiement se retrouve partout le monde du jeu. C’est un résultat choquant pour l’un des processeurs les plus rapides du marché.

Dans cet esprit, davantage de processeurs grand public n’auront aucune chance. Les processeurs de milieu de gamme plus anciens comme le Ryzen 5 3600 s’en sortent bien moins bien, avec des limitations de processeur constantes et des temps de trame très incohérents, en plus du bégaiement de traversée. En m’inspirant des consoles, j’ai essayé de limiter le jeu à 30 images par seconde et j’ai constaté que les réglages bas offraient une fréquence d’images constante, mais le fait est que les réglages bas semblent assez médiocres. Plus vous augmentez les paramètres, plus le bégaiement entre dans l’image. Je ne pouvais tout simplement pas obtenir une expérience pratique et agréable du jeu.

Redfall sur Xbox – la revue technique de la console Digital Foundry. Il y a ici un potentiel insatisfait en termes de gameplay, tandis que le rendu de la console a sa propre gamme de problèmes techniques.

Je dirais que vous ne voudriez pas supprimer les paramètres du préréglage « épique » le plus élevé sur la version PC, car la présentation graphique de Redfall est déjà médiocre au point où elle ressemble aux paramètres bas des autres jeux. Un bon exemple de cela se trouve dans la qualité des ombres, qui est déjà d’une résolution étonnamment basse au préréglage épique, avec une gigue et un crénelage intenses et une résolution uniquement très proche de la caméra. De nombreuses ombres sont également rendues de manière complètement brisée – se présentant à la périphérie de la caméra et non directement devant. C’est bizarre, mais ce que j’essaie de faire valoir, c’est que si ce problème se présente aux paramètres les plus élevés possibles, cela n’a aucun sens de réduire ces paramètres.

Avec tout cela à l’esprit, je ne peux suggérer aucun paramètre optimisé pour la version PC de Redfall, car à mon avis, une expérience optimale n’est pas possible pour quiconque ne dispose pas d’un processeur de premier plan dans le sens de Ryzen. 7000 ou les offres Core de 12e et 13e génération d’Intel. Et même alors, des problèmes de bégaiement se produiront.

Et c’est là que je vais conclure cette pièce car il n’y a que peu de valeur que nous pouvons dire de manière réaliste sur un titre qui semble quelque peu inachevé – mais pour résumer, il y a une utilité limitée dans le menu des paramètres, l’exigence CPU car même un 60fps constant est déraisonnablement grand alors que les processeurs traditionnels ne peuvent tout simplement pas bien faire fonctionner le jeu, aliénant potentiellement une grande partie de l’audience du jeu. En termes simples, Redfall sur PC nécessite beaucoup de travail et n’aurait pas dû être publié dans son état actuel.

Source-101

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