Redfall ne parvient pas à capturer l’horreur emblématique de Stephen King

Redfall ne parvient pas à capturer l'horreur emblématique de Stephen King

Chute rouge se dresse dans l’ombre imposante en forme de comte Orlok de plus d’un siècle de fiction populaire sur les vampires – en particulier, en raison de son cadre de petite ville, Stephen King’s Lot de Salem et la série télévisée très endettée de King, Messe de minuit. C’est aussi le jeu le plus récent à venir d’Arkane Studios, un développeur dont le portefeuille comprend le Déshonoré série, Proieet Boucle de la mort. C’est une lignée légendaire à la hauteur – une dont les hauteurs Chute rouge échoue systématiquement à atteindre.

Dans Chute rouge, les joueurs travaillent pour reprendre une île envahie par les vampires, enfonçant des balles et des pieux dans le cœur de monstres assoiffés de sang et de leurs adorateurs humains tout en essayant de découvrir comment ils ont accédé au pouvoir en premier lieu. Le récit du jeu est livré de manière inégale, présenté principalement à travers de brèves cinématiques de pré-mission et des morceaux de texte dans l’univers qui peuvent facilement être manqués tout en discutant avec un partenaire coopératif ou en évitant les coups de feu d’un cultiste. Ses racines dans le roman de King, la philosophie de simulation immersive d’Arkane et la fiction de vampire en général sont enfouies sous des couches de distraction, mais elles existent. Malheureusement, les signes de cette inspiration ne s’élèvent pas tellement du sol qu’ils ne bougent un doigt de la terre.

Layla, Jacob, Devinder et Remi incarnent les archétypes des rebelles qui se battent contre une élite surnaturelle
Image : Arkane Austin/Bethesda Softworks

Comme Déshonoré, Chute rouge Il s’agit de combattre une sorte de révolution décousue, une poignée de résistants au régime totalitaire utilisant leur ruse pour assommer les structures qui soutiennent leur oppression. Un péché Lot de Salemle cadre d’une petite ville permet Chute rouge pour créer un microcosme de la société – la société américaine, dans les deux cas – et positionner ses vampires comme une élite puissante dont l’influence maligne s’empare d’une population trop naïve ou effrayée pour résister.

Dans Déshonoré — et, dans une moindre mesure, ceux de 2021 Boucle de la mort – les assassins ont riposté contre un statu quo fictif grâce à une conception de jeu qui privilégiait la pensée intelligente et le subterfuge à la force brute. (Même les plus agressifs Déshonoré le joueur doit se faufiler dans l’ombre et faire des plans pour déjouer une force ennemie plus puissante de temps en temps.) Chute rougeLes héros de se battent également contre des chances écrasantes, mais leurs pouvoirs surnaturels, leur arsenal d’armes à feu toujours croissant et les ennemis stupides du jeu positionnent les rebelles moins comme des combattants de la liberté débraillés que comme un aube Rougemilice de style riposte avec des ressources presque égales.

Malgré cela, Chute rouge vise clairement à évoquer le même sentiment d’outsider que les jeux mettant en vedette un assassin solo renversant un gouvernement imaginaire. Ou, pour revenir sur King, un roman mettant en scène un groupe hétéroclite de citoyens d’une petite ville contrecarrant le plan homicide d’un puissant vampire.

Corvo/Emily lèvent leur épée pour bloquer l'attaque d'un garde venant en sens inverse dans Dishonored 2, tandis qu'un deuxième garde pointe son pistolet par-dessus l'épaule de son allié

Dans Déshonoré et Déshonoré 2, les assassins ont riposté contre un statu quo fictif avec une pensée intelligente et un subterfuge contre la force brute
Image : Arkane Studios/Bethesda Softworks

Comme décrit par le réalisateur Harvey Smith dans une interview avec Eurogamer, l’intention d’Arkane avec Chute rouge était de rendre littérale la nature parasitaire des membres (et des entreprises) les plus riches de la société. Comme les aristocrates de Déshonorévivant dans le luxe tandis que les classes inférieures souffrent de maladies et d’une pauvreté écrasante, Chute rougeLes vampires de sont des mutations tordues. Ils sont nés des objectifs d’exploitation d’une start-up biotechnologique de style Theranos et des quelques privilégiés qui voient une opportunité personnelle dans ses innovations. Comme le dit un personnage en décrivant les vampires du jeu : « Quand ils avaient tout, ils en voulaient plus. »

Les cultes voués au culte des vampires agissent comme des fantassins pour leurs nouveaux dirigeants, surveillant la ville de Redfall en tirant sur ceux qui, comme le joueur, tentent de résister au contrôle de leurs maîtres. La start-up se propage en profitant des faiblesses individuelles des personnalités clés de la ville, en profitant de leur cupidité, de leur peur et de leur égoïsme jusqu’à ce que les voies de soins de santé et de traitement de la toxicomanie soient sous leur contrôle. Les vampires – de grandes créatures grêles qui ressemblaient physiquement à une espèce insectoïde envahissante de prédateurs – ciblent le désespoir de la personne moyenne pour survivre à la prise de contrôle. Ils le font en ayant déjà profité du désir de personnalités clés de la communauté de vivre plus longtemps et de la volonté de poursuivre cette longévité aux dépens des autres. Afin d’atteindre leurs objectifs, ils font des victimes de patients malheureux et désespérément malades ou de membres de la famille et d’amis en confiance.

Chute rouge trouve le cœur de ses terreurs, alors, non seulement dans les horreurs physiques de ses monstres d’un autre monde, mais dans les maux trop humains qu’ils manipulent.

Une saine méfiance à l’égard de l’autorité parcourt l’œuvre passée d’Arkane, depuis le spectacle pervers des festins dressés sur des tables dorées à Déshonorépour Boucle de la mortbidonvilles crasseux, à la ruse administrative de ProieLe décor d’horreur de science-fiction. Le même soupçon d’autorité traverse Lot de Salem, dont les héros contournent les canaux officiels pour combattre la menace vampirique. Cela se voit aussi dans Messe de minuit, dans lequel une église locale respectée sert de porte d’entrée à une contagion monstrueuse. La fiction sur les vampires, en général, offre de nombreuses opportunités dramatiques pour condamner les structures de pouvoir.

Le joueur pointe sa mitrailleuse sur un groupe de vampires flottants qui sont descendus sur un allié dans Redfall

Chute rouge ne peut pas imiter le succès précédent d’Arkane (et l’expertise des médias d’horreur) pour transmettre un sentiment de menace omniprésente
Image : Arkane Austin/Bethesda Softworks

Dans le roman de King, les vampires sont mémorablement terrifiants – une menace presque omnipotente. Dans les jeux précédents d’Arkane, les chefs ennemis étaient souvent tout aussi dangereux, rendus extrêmement puissants grâce à une conception qui les voyait protégés par des rangs de gardes intelligents et un quartier général labyrinthique et ultra-sécurisé. Dans les deux cas, ceux qui se sont battus contre eux ont dû réfléchir et planifier soigneusement. Il y avait un accent sur le gameplay furtif dans le cas d’Arkane, et une description de l’insurrection populaire dans Lot de Salem cela a renforcé à quel point les chances étaient contre ceux qui voulaient renverser l’autorité. Ce n’est pas le cas dans Chute rouge, et, par conséquent, l’intention de son récit est sapée. Ses vampires sont constamment présents, à peine plus difficiles à éliminer avec un coup de fusil de chasse que ses ennemis humains maladroits. Les médias d’horreur et les jeux passés d’Arkane ont tous deux montré comment transmettre un sentiment de menace omniprésente – mais le studio n’a pas été en mesure de l’imiter cette fois-ci.

Chute rouge ne fait pas assez pour centrer ses meilleures qualités, mettant son intrigue trop loin en arrière-plan d’un jeu de tir ennuyeux en monde ouvert. Mais ce n’est pas non plus une déviation ratée des principes des histoires de vampires qui l’ont influencé ou des jeux Arkane qui ont précédé sa sortie. Il vaut mieux voir ses défauts comme des faux pas dans la conception – des expérimentations avec une structure qui ne sert pas les points forts de sa narration – qu’un écart complet par rapport à ce qui a fonctionné dans ses jeux précédents, ou ce qui a fait perdurer certaines des fictions de vampires les plus connues de la culture pop. au fil du temps.

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