Rec Room lève 145 millions de dollars à une valorisation de 3,5 milliards de dollars pour sa plateforme de jeu immersive générée par les utilisateurs

Dans la foulée de Roblox qui a frappé fort avec sa plate-forme de contenu de jeu créé par les utilisateurs, une autre startup a décroché une importante levée de fonds pour créer sa propre plate-forme générée par les utilisateurs visant à des expériences immersives. Rec Room, une société de jeux sociaux multiplateformes à télécharger et à jouer gratuitement, a levé 145 millions de dollars, un financement qu’elle utilisera pour continuer à développer ses outils et son public de joueurs qui les utilisent pour créer leurs propres expériences sur des appareils mobiles, des consoles de jeux, Casques PC et VR (les systèmes d’exploitation/plates-formes pris en charge incluent iOS, Xbox, PlayStation, Oculus, Steam et, à partir d’août, Android).

Le financement est dirigé par Coatue Management, avec la participation des investisseurs existants Sequoia Capital, Index Ventures et Madrona Venture Group, et il atteint une valorisation de 3,5 milliards de dollars.

Il s’agit d’une hausse significative de sa valorisation au début de cette année, en mars, lorsqu’elle a levé 100 millions de dollars dirigé par Sequoia à une valorisation de 1,25 milliard de dollars. Au cours de cette période, il a connu une croissance très impressionnante. Il a noté 2 millions de personnes jouant et créant du contenu en mars; maintenant, il a dit qu’il en avait 37 millions.

Le financement vient sur le dos d’une croissance et d’une échelle très importantes pour Rec Room, dans un climat plus large où soudainement beaucoup plus d’attention se concentre sur la réalité virtuelle et les expériences immersives, et en particulier les entreprises qui créent du contenu (ou des véhicules pour le contenu) qui engager les utilisateurs dans ces médias. (Bien sûr, l’un des principaux points de friction jusqu’à présent a été qu’il n’y avait pas vraiment de contenu suffisamment convaincant pour mériter l’investissement et l’utilisation de casques VR maladroits et d’autres technologies de pointe.)

Rec Room est une entreprise de « jeu social » à plusieurs égards : la clé de sa croissance, fait intéressant, n’a pas seulement été la capacité de créer des jeux et de jouer à ceux créés par d’autres et de se joindre à des salles pour jouer ensemble (ce qui est peut-être l’aspect « social » le plus évident), mais la capacité de fournir un espace social virtuel bien utilisé permettant aux utilisateurs de sortir au-delà du jeu.

Contrairement à beaucoup d’autres sociétés de jeux sociaux – qui s’appuyaient sur d’autres plateformes comme Facebook pour mener à bien l’aspect social de leurs expériences de jeu – Rec Room dit qu’il a déjà été utilisé pour des mariages virtuels, des réunions d’affaires et des rencontres plus décontractées, toutes les activités qui ont le plus a probablement reçu un coup de pouce virtuel supplémentaire en raison de la pandémie de COVID-19 et de l’atténuation qu’elle a eue lors des réunions sociales en personne et des voyages. Cette salle de jeux offre une variété d’expériences destinées à la fois aux novices et aux joueurs plus expérimentés, ce qui lui confère, ainsi qu’à son concept «Rec Life», une très faible barrière à l’entrée avec les deux données démographiques des utilisateurs.

Rec Room n’existe que depuis cinq ans (lancé en 2016 à Seattle), et il a – du moins pour l’instant – évité la montée rapide/chute précipitée qui a caractérisé tant d’autres succès de jeux sociaux. Il compte désormais 37 millions d’utilisateurs qui créent et jouent à des jeux dans des « pièces » où ils traînent virtuellement avec d’autres utilisateurs. Il y a déjà quelque 12 millions de chambres sur la plate-forme, a déclaré Rec Room.

Bien qu’il ne soit pas clair combien d’utilisateurs actifs il y a sur ce chiffre de 37 millions, Rec Room a déclaré que le nombre d’utilisateurs mensuels a augmenté de près de 450% au cours de la dernière année (depuis novembre 2020), et que les utilisateurs mobiles sont à l’origine d’une partie de cette croissance. , jusqu’à dix fois dans cette période.

« Cela a été incroyable de voir Rec Room passer d’une minuscule collection de mini-jeux à une plate-forme mondiale avec des millions d’expériences créées par la communauté. La plate-forme est devenue un lieu où les gens peuvent se réunir pour nouer des liens significatifs, créer des communautés et partager leur créativité », a déclaré Nick Fajt, co-fondateur et PDG de Rec Room, dans un communiqué. « Il y a encore tellement plus que nous voulons faire, et alors que nous nous dirigeons vers 2022, nous sommes ravis de créer plus d’expériences, d’étendre à de nouvelles plates-formes, d’investir dans les meilleurs systèmes de confiance et de sécurité et de continuer à étendre nos outils de création. « 

La société ne divulgue aucun chiffre d’affaires aujourd’hui, mais en mars, elle a déclaré qu’elle versait quelque 1 million de dollars aux créateurs de jeux sur sa plate-forme.

« Nous aimons le monde que Rec Room a créé pour que des amis puissent construire et jouer ensemble », a déclaré Matt Mazzeo de Coatue Management dans un communiqué. « Des téléphones à la réalité virtuelle, des millions de joueurs traînent dans la salle de jeux, et nous sommes ravis de nous associer à l’équipe pour rendre le monde numérique plus amusant et immersif. »

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