Rebel Transmute Review – Un succès juvénile

Rebel Transmute keyart

Un mélange d’excitant et d’unique avec des gens sapés et épuisés : dans la scène du jeu indépendant, c’est une histoire aussi familière que possible. Transmutation rebelle est un autre dans la lignée des succès qui auraient pu être bien plus mais qui se sont terminés par les idées préconçues du genre dans lequel ils ont choisi d’habiter. C’est la metroidvania définitive et non critique.

Mon intention ici n’est pas de minimiser les éléments qui composent le genre. La formule d’exploration gratuite, de combat et de déverrouillage de capacités produit systématiquement des succès, cela ne fait aucun doute. Pourtant, ce ne sont pas les seuls points communs auxquels les gens pensent lorsqu’il s’agit de metroidvanias, n’est-ce pas ? Qu’en est-il de la carte, des types de capacités, du style visuel ?

Le système Augmentation ici se compose d’encoches limitées de différentes valeurs d’équipement, ce qui est également devenu une tendance très populaire dans les metroidvanias récentes.

Transmutation rebelle semble s’inspirer de la perception commune du genre à la pelle sans trop y réfléchir. Tout ce qui est mentionné ci-dessus (et plus encore) ressemble à une collection de maux nécessaires, un dévouement inébranlable au genre entraînant vers le bas ce qui est par ailleurs une collection intelligente et agréable de mécanismes et d’idées. Heureusement, ceux-ci prédominent, ce qui rend la balade agréable, quoique cahoteuse.

Quelles que soient les plaintes que je pourrais avoir en fin de compte, il est important de noter à quel point les mécanismes de base de Transmutation rebelle sont. Il est évident dès le départ que le jeu veut que le joueur réfléchisse à la façon dont il se déplace, en commençant par un toboggan dont il peut sauter pour gagner de la distance et de la vitesse au détriment de la hauteur. Une option de mouvement précoce comme celle-là est très utile car Transmutation rebelle dévoile un système de mouvement riche et complexe à chaque nouvelle mise à niveau.

Le protag accroupi dans le coin supérieur droit d'un écran
Le jeu finit par devenir assez simple grâce à une abondance d’améliorations que vous trouverez en essayant simplement de trouver le chemin à suivre

Beaucoup d’entre eux interagissent de manière inattendue, qui ne sont pas toujours expliquées dans les fenêtres contextuelles ou dans la conception des niveaux environnants en raison de la nature non linéaire des metroidvanias. Ici déjà, une question qui découlait de la nature de Transmutation rebelle saute vers le haut. Si la découverte des interactions à travers le gameplay est un aspect qui a amélioré mon expérience, cela en laissera sans aucun doute beaucoup frustrés. Mais ceci n’est que la pointe de l’iceberg.

L’aspect le plus frustrant de la conception est sans aucun doute le manque de communication avec le joueur sur les choses importantes. je ne vais pas déplorer Transmutation rebelle pour certains de ses choix, qu’il s’agisse du flou qui encourage l’expérimentation ou même de son style artistique, mais il y a sans aucun doute ici des lacunes qui n’existent que parce que le jeu refuse de reconnaître que ses problèmes proviennent de la façon dont ses systèmes interagissent avec les standards du genre.

Un interrupteur bleu sur un mur bleu
Les objets importants, comme l’interrupteur bleu sur ce mur bleu, devraient ressortir davantage

Transmutation rebelleLes audiovisuels de font un très mauvais travail pour exprimer des idées, communiquer la voie à suivre, attirer l’attention du joueur et même traduire le but d’un objet donné. Parfois, les choses qui me permettaient de progresser étaient si minuscules que dès la première fois que je les voyais, j’avais supposé qu’elles faisaient partie de l’arrière-plan. D’autres fois, j’ai peut-être complètement ignoré un chemin parce qu’on m’a appris que ma nouvelle capacité ne fonctionne que sur les boules roses et les ennemis, mais il s’avère qu’elle fonctionne également sur les carrés bleus !

La carte ne fait pas grand-chose pour aider à atténuer ce problème, avec seulement les marqueurs colorés manquants disponibles dans un magasin peu de temps après. Transmutation rebelle. Ils n’aident pas car, au mieux, vous ne pouvez marquer qu’un « quelque chose ». Vous ne savez pas ce qui est nécessaire pour interagir avec lui, vous pouvez donc revenir régulièrement pour voir si votre nouvelle capacité le peut. Si ce n’est pas le cas, vous avez simplement perdu quelques minutes dans un voyage inutile, car dans les métroidvanias, les voyages rapides ne sont disponibles qu’à des endroits spécifiques. Évidemment.

Une artère en forme d'œuf et un robot qui sert de lieu de déplacement rapide sur la gauche
Le système de voyage rapide est accessible via un ami robot

Mais comment étiez-vous censé savoir ce qui interagit avec quoi ? Ce n’est pas comme si les objets liés aux capacités étaient toujours codés par couleur. Rien n’indique les connexions. Le cristal rose (à ne pas confondre avec la boule rose qui nécessite une toute autre capacité) vous gêne ? Oh, vous savez, utilisez simplement une combinaison inexpliquée de quatre mécanismes différents sur lesquels vous pouvez ou non tomber par vous-même, et un objet utilisé une seule fois dans un puzzle. Vous n’avez pas apporté l’objet ? Oh, désolé, vous devez retourner à la station de réapparition pour l’équiper. C’est ce que font les metroidvanias. Clairement.

En réalité, qu’est-ce qui s’arrête Transmutation rebelle de fournir au joueur un accès plus facile à la téléportation ou au changement d’équipement ? Le jeu n’est-il pas uniquement une question d’expérimentation avec des mécanismes vaguement expliqués après tout ? La pénalité monétaire minimale est-elle censée me détourner des morts intentionnelles qui me téléportent ? Ce n’est pas le cas, car la monnaie est surabondante et il n’y a pas de quoi la dépenser. Je n’ai jamais non plus eu l’impression que tous ces retours en arrière m’aidaient à me familiariser avec mon environnement, parce que Transmutation rebelle manque de visuels forts en ce qui concerne ses zones.

Un carrelage marron, un robot perceuse en bas à gauche, de l'eau en dessous
Très peu de zones se démarquent, que ce soit par leur look généralement basique ou par la réutilisation des ennemis

Hormis un thème général (feu, nature, science-fiction), on n’a jamais l’impression Transmutation rebelle a une identité qui n’est pas mécanique. À l’exception d’un ou deux écrans, ils n’ont jamais de touches uniques. On n’a jamais l’impression qu’ils racontent une histoire significative ou même qu’ils existent dans le même monde. Ils sont amusants à parcourir, avec de nombreux défis de plateforme distinctifs, mais dans tout le désordre des conceptions et des nouvelles options, il est presque impossible de se rappeler quand ils peuvent être parcourus.

Le combat souffre également à cause des audiovisuels. Les actions des joueurs manquent de poids et les boss ont tendance à avoir des signaux courts et minimalistes, comme de petites particules de sol qui tremblent. Je ne peux qu’imaginer à quel point il est difficile de les voir sur d’autres écrans et à quel point cela peut être frustrant. Les effets sonores sont également tous incroyablement faibles et se perdent constamment dans l’action. Frapper des objets et être touché est parfois imperceptible, car le pistolet spatial à courte portée du joueur frappe plus comme un pistolet de démarrage plutôt que comme le gros fusil de chasse qu’il semble être. Vous pouvez l’utiliser en pogo, donc cela devrait probablement sonner beaucoup plus fort qu’un léger « banc ».

Mettant en valeur la courte longueur du pistolet
La courte portée (c’est la portée maximale) du pistolet, ainsi que sa fonctionnalité, le rendent impossible à distinguer des armes de mêlée de la plupart des autres metroidvanias.

Et encore une fois, pourquoi l’arme a-t-elle une portée si courte ? Je ne peux que supposer que c’est parce que les autres metroidvanias se concentrent généralement sur la mêlée. Chaque fois que je me demande pourquoi une certaine chose existe, la réponse semble généralement être « parce que c’est une metroidvania » plutôt que « cela correspond à ce jeu ». Certaines choses remarquables proviennent de conventions de genre, et des choses comme les visuels faibles pourraient fonctionner si le jeu contournait cela en mettant davantage l’accent sur la facilité d’accès, mais il choisit plutôt d’être trop fidèle à une formule qui ne le fait pas. faveurs.

L’histoire de base et peu intrusive ne fait pas grand-chose pour susciter l’intérêt, donc tout dépend en fin de compte du mouvement fluide, des secrets intelligents et de la bonne volonté du joueur de vivre l’expérience. Il y a ici de quoi satisfaire n’importe quel fan du genre pendant quelques jours, avec un accent rafraîchissant sur l’expérimentation, mais le nombre d’éléments extraits d’autres jeux, mais exécutés de manière pire, pourrait également décourager les vétérans.

Un robot ressemblant à une araignée
Au moins certains des robots que vous rencontrerez en cours de route sont, certes, plutôt sympas

Transmutation rebelle a une collection de mécanismes suffisamment intéressante pour que je puisse dire en toute sécurité que j’ai apprécié mes 20 heures avec, mais c’est le genre de succès indépendant qui semble un peu insatisfaisant quand tout est dit et fait (une partie de cela est la fin faible et soudaine) . Cela donne en grande partie l’impression d’essayer d’insérer un cercle dans un trou triangulaire alors que, en se concentrant sur sa propre identité, cela aurait pu être bien plus.

Mateusz a joué Transmutation rebelle sur PC avec un code de révision.

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