Dans la foulée de l’annonce initiale de Ratchet & Clank : A Rift Apart, une question trottait dans toutes les têtes : OMS était-ce un nouveau lombax très cool ?
Après des mois de théories sur Internet et de personnes embarrassantes se référant à elle simplement comme « Girl Ratchet » ou similaire, nous avons finalement appris qu’elle s’appelait Rivet – un nom absolument parfait pour un combattant égal à Ratchet d’une autre dimension. Mais il s’avère que ce n’était pas une route facile pour le développeur Insomniac d’arriver à l’incroyable design de Rivet, sa place dans Rift Apart, ou même son excellent nom lui-même.
Dans sa conférence GDC : « Lombax Lessons : A ‘Ratchet and Clank : Rift Apart’ Design Postmortem », le designer principal d’Insomniac, Mark Stuart, a présenté aux participants l’histoire de la dénomination et du design de Rivet. Rivet est né de l’un des piliers de conception de Rift Apart, a-t-il déclaré, à savoir que « Tout le monde est un héros », ce qui signifie que l’équipe a eu l’opportunité de créer un « leader féminin fort et jouable » aux côtés de Ratchet.
Ils ont commencé à travailler sur Rivet très tôt sous le nom de code « Ratchette », mais l’ont rapidement rejeté parce qu’il était « trop petit » et « réduit son existence à un Ratchet échangé entre les sexes », a-t-il déclaré.
Et puis, a poursuivi Stuart, les choses sont devenues encore plus idiotes.
« Pendant un moment, nous sommes passés à ce qu’elle s’appelle simplement Ratchet. Après tout, elle et Ratchet sont techniquement des homologues dimensionnels. Ratchet est un nom non genré. Cela est resté pendant un certain temps, mais a finalement rendu chaque brouillon de l’histoire très déroutant. Pour exemple: « Ratchet doit sauver Clank de Ratchet, qui ne fait pas confiance à Ratchet et a une longue histoire de lutte contre Nefarious. » À une époque où les traitements de l’histoire étaient rapidement itérés, il était difficile de dire dans quelle dimension vous vous trouviez, mais aussi de quel Ratchet vous parliez. »
Ensuite, a déclaré Stuart, ils sont passés au nom de code Gadget. C’était mieux, mais cela ne convenait finalement pas aux membres de l’équipe qui étaient des enfants dans les années 80 en raison de plusieurs autres personnages similaires nommés Gadget de cette époque (l’inspecteur Gadget et Gadget de Chip ‘n Dale Rescue Rangers ont été donnés comme exemples dans son diaporama).
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Puis, lors d’une réunion hebdomadaire où des idées de noms ont été lancées, quelqu’un a lancé Rivet au pied levé et les gens l’ont immédiatement adoré. Cela convenait parfaitement à un autre outil comme Ratchet, et cela rappelait également une image de Rosie the Riveter. Et c’est ainsi que Rivet est devenu canon.
Stuart a ensuite partagé des détails sur les premières conceptions visuelles de Rivet. Il nous a présenté un certain nombre d’œuvres conceptuelles intéressantes (que l’artiste Dave Guertin a également partagées sur son page personnelle), montrant comment l’équipe d’Insomniac a exploré différents thèmes pour le personnage. Dès le début, ils ont affiné le concept de « maître des bêtes survivaliste ».
Cette version de Rivet se serait penchée sur sa rancune contre Nefarious, l’étendant à toutes les machines jusqu’au rejet total des machines. Au lieu de cela, Rivet embrasserait la nature et aurait la capacité d’apprivoiser trois montures différentes : un scarabée, un volant et une bête agorienne.
La capacité d’apprivoisement des bêtes de Rivet a finalement été rejetée, en partie parce que dans cette version du jeu, Ratchet s’avérait beaucoup plus amusant à jouer. Sa boîte à outils régulière lui permettait de faire tout ce que Rivet pouvait faire sans l’aide d’autres créatures. Mais il y a une autre raison pour laquelle ils ont rejeté l’idée.
« Nous avons réalisé que la femme amoureuse de la nature était un trope », a déclaré Stuart. « Pensez à FernGully, Pocahontas ou Krystal de Star Fox. De plus, restreindre le thème de son armement a étouffé la créativité pour laquelle la franchise était connue. Les armes de Ratchet peuvent se déplacer, couper, bombarder et transmuter. contraintes pour nous. »
En fin de compte, la conception de la nature a inspiré quelques-unes des armes finales de Rivet, comme M. Fungi, et certaines des idées de bêtes ont ensuite été recyclées dans Speedle et Trudi de Rift Apart, bien que Speedle ait perdu une capacité de concept antérieure où il avait un gros cul brillant qui exploserait chaque fois qu’il entrerait en collision avec quelque chose. Apparemment, assassiner vos montures ne correspondait pas à l’idée que « tout le monde est un héros ».
Cependant, Insomniac avait encore du mal à trouver un bon moyen de rendre Rivet distinct. Ils ont essayé de donner à Rivet et Ratchet des ensembles de capacités complètement différents, mais cela a rendu les testeurs frustrants, qui oubliaient quel lombax ils contrôlaient à un moment donné et réalisaient à mi-saut qu’ils n’avaient pas les capacités qu’ils pensaient avoir. Insomniac a donc ajouté la possibilité de permuter entre les deux à la volée, mais cela était également déroutant en action, et ils avaient du mal à créer une explication de la tradition pour savoir où les autres lombax sont allés quand ils ont échangé, ou qui était où pendant le cinématiques.
« Face à la connaissance que des styles de jeu fortement différenciés nuisaient activement à l’expérience holistique, nous avons été obligés de réexaminer combien de temps nous allions jouer à chaque lombax », a déclaré Stuart. « Ou pour le dire autrement: est-ce que Rivet est un gâteau ou un glaçage? Est-elle ce qui constitue le cœur du jeu, comme Ratchet, ou est-elle une diversion unique et agréable à petites doses tout au long? Après tout, Clank a des mécanismes radicalement différents que Ratchet dans la plupart des jeux, mais nous ne jouons avec lui que pour [a small portion] Du jeu. Clank est généralement considéré comme un délicieux glaçage. Beaucoup de ces problèmes disparaissent si Rivet n’est jouable que pour de petites sections ciblées du jeu. »
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Mais pour trouver une réponse, Insomniac n’a eu qu’à revenir sur ses piliers de conception, notamment « Tout le monde est un héros ». Insomniac avait voulu dès le début inclure une protagoniste féminine forte et jouable, et ils voulaient créer le meilleur jeu distinctement Ratchet & Clank possible du début à la fin. Ensemble, cela signifiait qu’il n’y avait pas de raccourcis avec Rivet.
« Rivet devait être un pur gâteau comme Ratchet », a poursuivi Stuart. « Nous voulions que Rivet soit le gameplay de base. Son inclusion était censée être une représentation inspirante et non un mécanisme bonus. En fait, dans le produit final, elle représente environ 50% du temps de jeu. »
C’est ainsi que nous avons obtenu le Rivet que nous connaissons aujourd’hui. Insomniac a unifié les deux sous le même pool d’armes et de capacités, puis les a différenciés d’autres manières, telles que la personnalité, l’apparence, les animations et, bien sûr, l’histoire. Et nous sommes heureux qu’ils aient atterri sur le Rivet que nous connaissons et aimons, comme vous pouvez le constater dans notre revue de lancement de Ratchet & Clank : Rift Apart et sa place parmi nos jeux préférés de 2021.
Rebekah Valentine est journaliste pour IGN. Vous pouvez la retrouver sur Twitter @duckvalentine.