Une article paru sur Bloomberg rapporte aujourd’hui que le studio Ghost Story Games du vétéran de l’industrie Ken Levine n’est pas un endroit heureux. La moitié des fondateurs de l’entreprise ont démissionné, ainsi que de nombreux employés, et après huit ans, il n’y a toujours aucun signe d’un match.
Levine est peut-être le plus célèbre pour les années 2007 BioShock, un jeu d’action à la première personne qui était incontestablement un jeu marquant dans l’industrie. Auparavant, il avait été une figure clé dans le développement de grands de tous les temps comme Voleur : le projet sombre, Système de choc 2, et Force de la liberté, travaillant avec Looking Glass et son propre studio, Irrational Games. Bien qu’il soit trop souvent décrit à tort comme un « auteur », Levine est indéniablement une figure centrale des jeux vidéo du 21e siècle.
En 2014, Levine a déclaré qu’Irrational fermerait ses portes et qu’il créait un nouveau studio, Ghost Story Games, pour se concentrer sur des projets narratifs pour le propriétaire Take-Two. En 2022, aucun projet de ce type n’a jamais été rendu public, et Bloomberg rapporte que cela peut être le résultat du style de leadership de Levine et de son manque de compétences en gestion.
Le journaliste de jeux en devenir Jason Schreier rapporte : « Le style de gestion de Levine a conduit à l’épuisement professionnel et, selon d’anciens employés, a causé beaucoup de douleur.
Dans ce annonce 2014, Levine a surpris la majorité des employés d’Irrational Game en étant licenciés, malgré l’énorme succès de leur jeu le plus récent, Bioshock Infinite. Il voulait travailler dans un endroit plus petit, avec beaucoup moins de stress et de pression, alors il a envoyé des tas de gens pour y parvenir. A l’époque, on faisait grand cas de sa proposition de créer des « Lego narratifs », des jeux proposant des histoires ce serait complètement unique à chaque joueur, ou entièrement différent à chaque fois qu’ils seraient joués. Ce qui est, vous savez, une chose que beaucoup de gens disent avant de commencer.
Cependant, il y avait beaucoup d’argent sur le point d’essayer. Propriété de Take-Two, mais avec seulement 12 employés, l’idée était d’avoir un studio avec d’énormes ressources pour explorer ces idéaux créatifs. Cependant, étant donné qu’ils ont publié un totAl de zéro jeux, clairement quelque chose à ce sujet ne fonctionnait pas.
Selon Bloomberg, un fondateur de Ghost Story, Mike Snight, a quitté le studio en citant le « processus créatif » de Levine comme le facteur qui l’a chassé. Il est parti avec la moitié des autres fondateurs. Six d’entre eux ont dit à Schreier que la taille indépendante du studio n’empiétait pas sur les désirs de Levine de créer quelque chose à l’échelle AAA. Il devait se dérouler sur une station spatiale, avec trois factions avec lesquelles les joueurs pourraient s’aligner ou s’opposer, visant à sortir en 2017.
En 2016, l’équipe semble avoir atteint environ 30 personnes (actuellement le site de l’atelier rapporte 32 employés), mais comme Bloomberg États, les ambitions allaient bien au-delà de ce qu’un si petit groupe pouvait réaliser.
Deux des premiers employés du studio ont rappelé une version d’environ 2016 avec des niveaux élaborés et des graphismes riches en trois dimensions. Ils se demandaient comment ils finiraient avec moins de 30 personnes dans l’équipe. D’autres se souvenaient d’un système de dialogue compliqué qui se transformait en fonction des choix des joueurs, nécessitant une énorme quantité d’écriture qui n’aurait pas pu être achevée en un an.
Malheureusement, il semble que si une personne a adhéré à la théorie de l’« auteur », c’est bien Levine lui-même. Alors que des projets comme Système de choc 2 et BioShock étaient l’œuvre de centaines de personnes, la presse (bonjour) était coupable d’accorder beaucoup trop de crédit aux individus en réponse à un projet. Un fardeau qu’aucun développeur ne pourra jamais vraiment porter. Selon Bloombergl’article de Levine a essayé malgré cela. Hce style de leadership est celui qui voit fréquemment des mois de travail d’autres personnes abandonnés à sa guise.
Sur les projets précédents, les budgets et les dates de sortie ont forcé cette pratique à prendre fin à un moment donné, malheureusement généralement avec beaucoup de crunch. Mais avec les énormes libertés de Ghost Story, il semble que le comportement de Levine ait été beaucoup plus incontrôlé, et en tant que tel, ce premier projet a été autorisé à entrer dans sa cinquième année après sa sortie initialement prévue.
Bizarrement, il semble que le désir de Levine de faire quelque chose d’aussi infiniment adaptable au joueur soit aussi quelque chose qu’il souhaite pouvoir voir dans tous les aspects au niveau cinématographique. Schreier implique plusieurs employés actuels et anciens de Ghost Story n’ont pas pu expliquer à Levine que ces deux concepts ne peuvent coexister.
Levine évaluait souvent les aspects du jeu lorsqu’ils n’étaient pas encore terminés, décidait qu’ils n’étaient pas assez bons et commandait à l’équipe de les supprimer ou de les modifier, disent les employés. « Le type de jeu exploré ne correspond pas bien au processus créatif utilisé », explique Andres Gonzalez, un membre fondateur qui est parti pour créer une nouvelle entreprise avec Snight.
On dirait aussi que Levine pourrait être un peu dur travailler avec. Schreier décrit peut-être par euphémisme un « comportement mercuriel », tout en alléguant que certains qui « se sont battus » avec Levine ont ensuite « mystérieusement cessé d’apparaître dans le bureau ».
Rien de tout cela ne ressemble vraiment à un environnement idéal pour concevoir des jeux révolutionnaires. Tel que rapporté par Bloomberg, les employés actuels disent qu’ils ne voient pas comment quoi que ce soit pourrait être publié avant au moins quelques années. Ce qui, à tout le moins, met plutôt en lumière l’absurdité selon laquelle Levine est un auteur, étant donné qu’aucun jeu n’a été créé lorsqu’il est laissé à lui-même.