Les fans de Fallout classique se souviendront peut-être de l’une des caractéristiques les plus distinctives du jeu : la limite de temps. L’inclusion de ce mécanisme a un sens narratif parfait; dans Fallout, vous avez été choisi par le surveillant pour rechercher une puce d’eau de remplacement pour votre communauté d’habitants de la voûte souterraine. Au fur et à mesure, la puce qui faisait partie intégrante du système de purification d’eau de la voûte avait été cassée, ce qui signifie que l’approvisionnement en eau de la voûte diminue rapidement. Non seulement vous devez trouver une puce dans un coffre-fort à proximité, mais vous devez également la récupérer rapidement. Il n’y a pas de temps a perdre. Poussé dans le désert radioactif avec le strict nécessaire, on vous dit que vous n’avez que 150 jours pour localiser une puce de remplacement avant que l’approvisionnement en eau ne soit épuisé.
Pourtant, cette fonctionnalité était si impopulaire qu’elle a été rapidement supprimée dans les correctifs suivants. Dans une interview avec Kotaku, Tim Caine, le programmeur principal et producteur de Fallout, a expliqué la raison d’être de la limite de temps à l’époque. « Il [lead designer Chris Taylor] a estimé qu’un grand monde ouvert comme Fallout avait besoin de quelque chose pour forcer le joueur à concentrer son attention sur le scénario. Nous avons développé Fallout avec la limite de temps, y compris l’ajout de cinématiques montrant l’eau qui s’écoule au Vault », a expliqué Caine.
Dans la version originale, les joueurs peuvent théoriquement ajouter 100 jours supplémentaires à cette limite en payant l’approvisionnement en eau auprès des commerçants. Cependant, cette extension s’accompagne d’une mise en garde coûteuse. Cela réduit la période de temps avant qu’un événement secondaire mais plus catastrophique n’ait lieu : l’invasion de votre coffre-fort par une race hostile de super mutants. En bref, vous devrez terminer l’intégralité du jeu, de la recherche de la puce d’eau à l’élimination des super mutants, en l’espace de 500 jours. L’achat de fournitures supplémentaires révèle ainsi par inadvertance l’emplacement de votre coffre-fort à l’armée mutante, réduisant ce délai de 100 jours. Ceci est exacerbé par la façon dont les joueurs n’aimaient pas devoir se précipiter dans le jeu; au lieu de cela, ils voulaient prendre leur temps pour explorer le nouveau monde au-delà du coffre-fort.
Une grande partie de Fallout classique est construite autour de cette limite de temps. Aussi controversée que soit cette limite, elle ajoute un sentiment d’urgence au voyage du héros, ajoutant de nouvelles profondeurs aux crises que le héros doit affronter et surmonter. La nécropole, qui est une ville habitée par des goules amicales, peut être éradiquée par l’armée itinérante de super mutants si vous ne la visitez pas dans les 110 jours. De nombreuses autres factions, telles que les Disciples de l’Apocalypse, peuvent être tuées si le chef des super mutants n’est pas traité par un nombre spécifique de jours. Ensuite, il y a l’éternel dilemme qui tourmente depuis longtemps les finalistes : vous livrez-vous à votre envie de voyager et explorez-vous davantage le monde avant d’assumer vos responsabilités ?
Il ne fait aucun doute que les suites ultérieures de Fallout, y compris une éventuelle suite de Fallout: New Vegas, seront un RPG à monde ouvert, étant donné la tendance récente des versions triple-A qui promettent de vastes mondes ouverts pour que les joueurs dépensent plus de 500 heures. Et les limites de temps comme celle imposée dans Fallout sont contraires à la nature de ces titres en monde ouvert; ces jeux sont destinés à être explorés, avec chaque coin et recoin déterré et examiné à l’œil nu. Cela dit, ce serait une excellente idée de ramener ce mécanisme sous une forme ou une autre. Considérez-le comme un retour à la forme vers un Fallout plus expérimental et audacieux : un Fallout qui est résolument ouvert à laisser les joueurs dérailler et à encourager l’exploration de sa nature sauvage, de ses thèmes et de ses ambiguïtés morales de nouvelles manières sardoniques.
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