Le développeur indépendant polonais EXOR Studios est sur le point de publier son troisième jeu, The Riftbreaker, en sortie simultanée sur PC et consoles. Tout comme X-Morph: Defense, il s’agit d’un jeu de tir à deux bâtons situé dans un monde de science-fiction, et il est également alimenté par le moteur Schmetterling interne.
Le Riftbreaker promet d’être une vitrine technique, comme lors de notre précédente interview. Ce sera le premier jeu isométrique avec prise en charge du lancer de rayons (sur PC et consoles de nouvelle génération, bien qu’avec quelques différences) et il inclut également la prise en charge AMD FidelityFX Super Resolution (encore une fois, sur PC et consoles).
Juste avant le lancement de demain, nous avons eu la chance de discuter avec le COO Paweł Lekki pour une brève interview technique afin d’en savoir plus sur les implémentations d’AMD FSR et du lancer de rayons, pour demander s’il est prévu d’ajouter le support NVIDIA DLSS, et plus encore .
Quel est votre aspect préféré de la super résolution FidelityFX d’AMD, après avoir travaillé avec ?
Il fonctionne sur pratiquement tous les GPU pouvant exécuter The Riftbreaker. Les personnes qui ont le plus besoin de cette fonctionnalité sont celles qui ont des GPU sous-alimentés. Cela peut facilement faire la différence en jouant à 30FPS contre 60FPS. Je pense que ça change la donne pour beaucoup de gens. Cela fonctionne également hors de la boîte sur les consoles. C’est super léger et super facile à mettre en œuvre. Il y a beaucoup de choses à aimer à ce sujet.
Y a-t-il quelque chose que vous voudriez qu’AMD améliore de leur côté dans les futures mises à jour ?
La qualité d’image à des résolutions inférieures à 1080p pourrait être améliorée.
Quelle était l’importance d’AMD FSR pour atteindre 60 FPS sur consoles avec The Riftbreaker ? Êtes-vous d’accord pour dire que c’est un must pour les consoles ?
C’était un must pour nous d’atteindre 60FPS à 4K avec le lancer de rayons activé sur la Xbox Series X et la PS5. Nous l’utilisons également pour atteindre la 4K à 60FPS sur la Xbox Series S. Ce n’est pas un must pour les consoles mais je pense que c’est très utile. Un autre aspect à prendre en compte est que la dégradation de l’image par rapport aux performances joue un rôle différent sur les consoles que sur PC. Les joueurs sur console jouent généralement sur de grands écrans à 3 pieds ou même 6 pieds de distance. Un gameplay fluide est beaucoup plus important dans de tels cas que des images au pixel près.
Envisagez-vous également d’ajouter NVIDIA DLSS à la version PC de The Riftbreaker ? Si non, pourquoi ?
Nous n’avons pas de tels projets pour le moment. Nous préférons investir notre temps dans d’autres technologies accessibles à tous nos joueurs.
Pourquoi avez-vous choisi de n’utiliser que des ombres ray tracées dans les versions de nouvelle génération du jeu, alors que la version PC propose également une occlusion ambiante ray tracée ?
L’occlusion ambiante tracée par Ray nous coûtait quelques millisecondes supplémentaires qui faisaient la différence entre aller au-dessus ou en dessous de 60FPS dans de nombreuses situations de jeu. Nous pourrions optimiser cela davantage à l’avenir et activer cette fonctionnalité sur les consoles ultérieurement.
Y a-t-il une différence entre la qualité des ombres tracées par rayons sur PC et PS5/Xbox Series X ? Et entre PS5 et Xbox Series X ?
La version PC a quelques préréglages de qualité qui peuvent être configurés en fonction de la puissance GPU de l’utilisateur. Les deux versions de console utilisent le préréglage de qualité moyenne.
La Xbox Series S prend-elle en charge les ombres tracées par rayons dans The Riftbreaker ? À part cela, y a-t-il d’autres compromis par rapport à la Xbox Series X et la PS5 ?
Non, la version Xbox Series S utilise des ombres mappées standard. Il n’y a pas d’autres différences que ça.
Les fonctionnalités du contrôleur DualSense seront-elles également prises en charge sur PC, comme c’est le cas avec plusieurs jeux récents ?
Oui, nous prenons en charge les déclencheurs adaptatifs DualSense de manière native via le SDK PC de Sony. Les fonctionnalités de retour haptique ne sont pas disponibles en raison des limitations du SDK.
Merci pour votre temps.