Après le lancement de Hogwarts Legacy cette semaine, le jeu le plus attendu ce mois-ci est sans doute Atomic Heart, le premier jeu de tir à la première personne développé par Mundfish.
Prévu pour une sortie sur PC (via Steam), PlayStation 4/5, Xbox One et Xbox Series S|X, Atomic Heart sera également disponible sur Game Pass à partir de son premier jour, prévu pour le 21 février. Nous avons longuement couvert le jeu tout au long de nos nombreuses interviews avec le fondateur et directeur du jeu de Mundfish, Robert Bagratuni, mais nous avons un Q&A bonus où Wccftech peut révéler en exclusivité les spécifications complètes du PC et les cibles prédéfinies graphiques, des informations sur la méthode de compilation des shaders, réglage FoV , les fonctionnalités techniques de la console de nouvelle génération et les améliorations finales de la version par rapport aux versions de prévisualisation que certains points de vente ont essayées le mois dernier. Apprécier!
Certaines des prévisualisations pratiques indiquaient que le jeu était bogué. Quel âge avait cette construction ? Êtes-vous sûr que la plupart, sinon la totalité, des bogues ont été corrigés pour la version finale d’Atomic Heart ?
Robert Bagratuni : En effet, certains joueurs n’ont pu accéder qu’à la version du jeu de l’année dernière jusqu’à présent. Cependant, notre équipe apporte constamment des améliorations et peaufine le jeu, et nous avons maintenant éliminé de nombreux moments inégaux. Et la version finale du jeu sera encore plus raffinée et techniquement équilibrée. Donc, oui, nous sommes assez confiants qu’avec une version finale, nos joueurs recevront la meilleure expérience de jeu possible.
Une autre plainte que j’ai lue est que les ennemis se sentaient un peu trop comme des éponges, rendant les combats plus longs que nécessaire. Est-ce par conception? Y aura-t-il un paramètre pour modifier cela?
Les ennemis sont déjà rééquilibrés par rapport à la version de construction précédente, et nous avons réussi à garder les combats difficiles et passionnants, et maintenant encore plus rapides, satisfaisants et rythmés. Et je peux partager plus – pour les joueurs qui souhaitent modifier leur soluce et la rendre plus ou moins difficile, notre équipe a développé 3 niveaux de difficulté : le mode histoire facile, le mode difficulté normale et le plus difficile pour les joueurs qui aiment les vrais défis . Ainsi, quelles que soient leurs compétences, les joueurs pourront choisir leur niveau de difficulté préféré pour profiter au mieux d’Atomic Heart.
Quelques articles décrivaient Atomic Heart comme un jeu de tir plus traditionnel dans les veines de Wolfenstein ou DOOM plutôt que BioShock. Est-ce une description précise, ou le jeu complet changera-t-il d’avis, à votre avis ?
Pour être honnête, je ne pense pas que ce soit une comparaison exacte. Bien que notre jeu ait des parallèles avec des jeux aussi formidables que DOOM, Wolfenstein et Bioshock, nous voulions construire Atomic Heart pour qu’il soit unique et frais. S’il est nécessaire de comparer, alors notre jeu, comme Bioshock, contient sûrement un plus grand niveau d’immersion, des possibilités de combinaisons d’armes et des capacités spéciales par rapport à certains autres du genre. Néanmoins, à la fin de la journée, notre jeu laissera aux joueurs des sentiments complètement nouveaux, et ils comprendront que le cœur atomique se démarque avec un mélange d’histoires intrigantes, de batailles impitoyables et de segments incroyables avec des énigmes difficiles.
Pouvez-vous décrire les différences techniques entre les consoles de nouvelle génération et la version PC fonctionnant sur une configuration haut de gamme ? Les consoles prennent-elles en charge toute forme de RT, et si oui, comment se compare-t-elle aux PC ?
La différence entre les consoles de nouvelle génération et la version PC est que les PC haut de gamme fourniront, bien sûr, une fréquence d’images plus élevée et une meilleure qualité puisque nous avons également des graphismes plus élevés prédéfinis sur PC.
Nous implémentons constamment les dernières technologies complémentaires disponibles dans le jeu et certaines se remplacent. Les consoles ne prendront pas en charge RT pour l’instant, mais nous nous efforçons d’offrir à nos joueurs la meilleure et la plus optimisée expérience visuelle possible. Rassurez-vous, les joueurs découvriront le résultat graphique le plus complémentaire et le plus avancé.
Cela étant dit, le préréglage graphique Gen9 est assez équilibré et il ressemble assez à un PC haut de gamme en termes de qualité visuelle globale !
Atomic Heart prend-il en charge les fonctionnalités du contrôleur DualSense (retour haptique, déclencheurs adaptatifs) ? Si oui, cela fonctionnera-t-il également sur PC lors de l’utilisation du contrôleur DualSense ?
Oui, Atomic Heart prend en charge les fonctionnalités du contrôleur DualSense, telles que le retour haptique et les déclencheurs adaptatifs, mais uniquement avec la console PS5 – ces fonctionnalités ne sont pas disponibles sur PC.
Existe-t-il des paramètres de champ de vision (FoV) sur les consoles ?
Atomic Heart dispose déjà d’un large FoV, supérieur à de nombreux autres jeux, il n’a donc pas été inclus dans les paramètres sur consoles et PC.
Les utilisateurs de PlayStation 5 et Xbox Series X ont-ils le choix entre plusieurs préréglages graphiques ?
Nous avons beaucoup travaillé sur l’optimisation pour les consoles, en fournissant un mode graphique avec 4K 60FPS dynamique et même 4K natif avec un solide 60FPS dans certaines parties du jeu. Nous cherchons également à continuer d’apporter d’autres améliorations de performances à l’avenir et vous tiendrons au courant lorsque nous le ferons.
Pouvez-vous partager la fréquence d’images cible et la résolution de rendu pour la version Xbox Series S ?
Bien sûr, la Xbox Series S aura Full HD et 60FPS.
Vous avez publié il y a quelque temps la configuration PC minimale et recommandée. Quelle résolution, fréquence d’images et préréglage graphique sont-ils ciblés ? Pouvez-vous également partager les spécifications requises pour jouer au jeu en 1440p@60 avec les paramètres Ultra et en 4K@60 avec les paramètres Ultra ?
Bien sûr! Nous avons effectué de nombreux tests matériels et pouvons maintenant confirmer les exigences complètes suivantes indiquées dans le tableau ci-joint.
MINIMUM 30FPS | MINIMUM 60FPS | MOYEN | HAUT | ULTRA | ULTRA 4K | |
FPS | 30 images par seconde | 60 images par seconde | 60 images par seconde | 60 images par seconde | 60 images par seconde | 60 images par seconde |
RÉSOLUTION | 1080P | 1080P | 1080P | 1080P | 1080P | 2160P |
PARAMÈTRES GRAPHIQUES | FAIBLE | FAIBLE | MOYEN | HAUT | ULTRA | ULTRA |
PROCESSEUR | INTEL CORE i5-2500 AMD RYZEN 3 1200 | INTEL CORE i5-6500AMD RYZEN 3 1200 | INTEL CORE i5-6600K AMD RYZEN 5 1400 | INTEL CORE i5-7600K AMD RYZEN 5 1600 | INTEL CORE i7-7700K AMD RYZEN 5 2600X | INTEL CORE i7-8700K AMD RYZEN 5 3600X |
MÉMOIRE | 8 Go (12 Go RECOMMANDÉ) | 8 Go (12 Go RECOMMANDÉ) | 16 GB | 16 GB | 16 GB | 16 GB |
CARTE GRAPHIQUE | GEFORCE GTX 960 RADEON R9 380 | GEFORCE GTX 1060 RADEON RX 580 | GEFORCE GTX 1070 RADEON RX 5600 XT | GEFORCE GTX 1080 RADEON RX 5700 XT | GEFORCE RTX 2070 S RADEON RX 6700 XT | GEFORCE RTX 3080 RADEON RX 6800 XT |
STOCKAGE | Disque dur de 90 Go (SSD RECOMMANDÉ) | Disque dur de 90 Go (SSD RECOMMANDÉ) | SSD 90 Go | SSD 90 Go | SSD 90 Go | SSD 90 Go |
Il est également important de noter que spécifié partout dans le tableau FPS est le minimum que les joueurs obtiendront lors de batailles féroces dans les endroits les plus fréquentés. En fait, dans la plupart des lieux et des situations de jeu, le FPS sera beaucoup plus élevé. Par exemple, avec la carte graphique GeForce GTX 1650, les joueurs obtiendront un minimum de 60FPS, tandis qu’un indicateur maximum dans la plupart des emplacements sera de 100FPS.
Quant à la mémoire, vous pouvez jouer avec 8 Go de RAM si vous désactivez l’option d’optimisation des shaders dans les paramètres. Dans ce cas, vous pourriez avoir des bégaiements lorsque vous entrez dans un nouvel emplacement. Mais si vous voulez jouer sans bégaiement, vous devez disposer d’au moins 12 Go de mémoire pour pouvoir précacher PSO pour une compilation plus rapide des runtime-shaders.
Pour clarifier, Atomic Heart prend-il en charge la compilation des shaders avant d’entrer dans le jeu ?
Cela commence avant le jeu et vous pouvez voir la progression, mais c’est à vous de sauter ce processus et d’aller directement au jeu et de terminer la compilation des shaders plus tard.
Merci pour votre temps.