Questions et réponses sur Frostpunk 2 – Retour dans les Terres désolées

Questions et réponses sur Frostpunk 2 – Retour dans les Terres désolées

Récemment, j’ai publié un aperçu et une séance de questions-réponses avec les développeurs de 11 bit studios à propos de leur prochain titre, The Alters. Au cours du même voyage, j’ai également découvert Frostpunk 2, notamment le début du mode campagne, qui fait suite directement au jeu original.

J’ai également parlé de mon temps avec la version bêta précédente et le mode Utopia de Frostpunk 2, de mon expérience pratique avec le début de l’histoire et de mon temps avec l’original, le tout avec le co-directeur du jeu et directeur de la conception Jakub Stokalski. J’ai également un aperçu pratique de mon passage sur Frostpunk 2, alors restez à l’écoute pour cela.

Je vais commencer par dire que j’ai joué à l’enfer avec le premier jeu et pas mal de la version bêta précédente du mode Utopia. En partant de là, qu’est-ce qui vous a décidé à créer le mode utopie généré de manière procédurale à partir de la version bêta ? Est-ce pour augmenter la valeur de relecture ?

C’est l’une des choses sur lesquelles nous travaillions immédiatement après le lancement de Frostpunk 1. Nous l’avons lancé dans trois scénarios.

Le mode sans fin était la fonctionnalité la plus demandée de Frostpunk 1 immédiatement après sa sortie. Nous avons donc fini par l’ajouter, évidemment, après le lancement. Mais vous savez, le jeu a été conçu de manière à ce qu’il ne soit sans fin que dans une certaine mesure. Il n’y avait pas, disons, de fin de contenu à cette expérience sans fin.

Sachant à quel point c’est important pour les joueurs et, je suppose, pour les joueurs du genre en particulier, nous avons décidé de commencer par cela dès le départ. Cela nous a également permis de développer le jeu d’une manière légèrement différente. Nous nous sommes concentrés et avons développé davantage les mécanismes pour garantir que la rejouabilité soit présente. Il est intégré mais boulonné.

Mais lorsque nous avons commencé à parler du jeu sous cet angle de constructeur d’utopie, cela ne signifiait pas pour autant que le scénario était à un moment donné au second plan, n’est-ce pas ? Dès le début, le mode histoire a toujours été planifié, et c’est le cœur battant de Frostpunk 2.

Excellent. Avec le mode Utopia Builder en version bêta, j’ai atteint l’une des fins où j’ai trouvé le pétrole.

Toutes nos félicitations. Vous êtes en minorité, je pense. La plupart des joueurs ne l’ont pas fait. Ils ont atteint l’écart de 300 semaines.

Oui, j’ai aussi atteint l’intervalle de 300 semaines dès ma première tentative. Je pense que c’était la troisième tentative que j’arrivais au pétrole. Alors, avec le mode Utopia, combien de fins avez-vous ?

La bêta était spécifique car nous voulions donner une partie du jeu, nous avons donc spécifiquement désactivé la progression. Nous voulons que le mode complet Utopia Builder soit sans fin.

Il existe une structure qui vous permettra de réaliser un type spécifique d’ambition. Vous avez peut-être glané cela dans la version bêta, n’est-ce pas ? Il existe un ensemble spécifique d’objectifs finaux que vous pouvez vous fixer. Oui. Mais nous prévoyons de permettre de jouer après la fin aussi longtemps que vous le souhaitez, n’est-ce pas ?

Cela ne faisait donc qu’effleurer la surface.

Exactement.

Y a-t-il d’autres petits secrets qui pourraient surgir dans le mode Utopia Builder ? Y a-t-il quelque chose que vous puissiez partager ?

Eh bien, ce ne serait pas vraiment un secret si je le faisais !

C’est très vrai, mais je dois demander.

Nous prévoyons que ce mode réponde à votre façon de jouer. Nous espérons que ce que vous avez vu dans la version bêta n’est qu’un aperçu de sa structure et de son contexte. Donc oui, il y a plus de communautés et de factions, et nous espérons que les interactions de ces systèmes offriront un flot infini de surprises.

Regardons l’histoire maintenant. Dans le prologue, je viens de parcourir la première partie ; J’ai réussi à mourir une première fois et à réussir une deuxième fois sans sacrifier les personnes âgées ni les Sceaux.

Alors vous avez réussi à atteindre New London ?

Oui. Je suis à New London et je voulais emmener les Seals avec moi. Quel est le rapport entre le prologue et New London et comment a-t-il survécu ? Je suis dans une zone, et puis tout à coup, je retourne directement à New London.

Il y a une histoire là-dedans. Le prologue reviendra plus tard dans la campagne. Mais cela fait partie de ce que nous avons mentionné plus tôt. Lorsque nous avons créé le mode histoire de Frostpunk 2, nous avons été surpris de voir à quel point il était facile à développer. Disons que complexe est un gros mot, je suppose, compte tenu du nombre de façons différentes dont vous pouvez jouer.

Et nous avons décidé de l’adopter. Donc, en vérité, le mode histoire de Frostpunk 2 est beaucoup plus long que n’importe lequel des scénarios de Frostpunk 1 et est également beaucoup plus rejouable, car certains choix que vous pourriez faire se répercutent bien plus que tout ce que nous avons fait dans Frostpunk 1.

Nous espérons que certains des choix que vous avez faits dans le prologue et votre participation continue à New London contribueront à cette histoire unique de l’héritage de la ville.

Avec le gameplay, vous êtes passé du simple centre-ville, ce qui semble être une progression naturelle : vous commencez par la ville et souhaitez vous étendre vers l’extérieur. Quels ont été les choix dans la façon dont vous avez créé un quartier ? Vous commencez avec six tuiles, puis c’est l’extension. Quelle était la réflexion derrière cela, et quelles étaient les limites ?

C’est notre réflexion sur la manière dont le jeu a dû s’étendre en termes de portée et de taille, à la fois en termes de temps et de taille. Nous réfléchissions à la façon d’incorporer et de concevoir une nouvelle approche de ces mécanismes de construction qui, dans Frostpunk 1, auront évidemment ces zones de chaleur, ainsi que les zones des bâtiments spéciaux comme l’église et des trucs comme ça.

Nous cherchions comment en faire une mécanique de jeu amusante, en développant ce type de jeu à une nouvelle échelle plus grande. C’est pourquoi nous avons opté pour des quartiers de taille fixe en raison de la capacité thermique du hub central, qui rappelle un peu le Steam Hub de Frostpunk 1. Mais aussi, ces zones vous donnent des boosts si vous construisez correctement. Si vous planifiez bien votre ville, vous pouvez obtenir des améliorations significatives en plaçant bien vos quartiers et le terrain ; vous avez peut-être remarqué certaines zones liées au gameplay sur la carte.

C’est ainsi que nous envisageons également de créer un système de construction intéressant à cette plus grande échelle, un système qui ne répétera peut-être pas exactement les mécanismes de Frostpunk 1 mais qui vous offrira néanmoins un défi de gameplay intéressant.

Quelle a été la prise de décision lors de la sélection de ces districts et comment ils fonctionnent ? Avez-vous envisagé d’avoir plus de districts, comme un district minier spécifique au lieu d’un district d’extraction générale ?

Oui, c’était un exercice d’équilibre pour que le jeu prenne en charge une plus grande échelle sans pour autant le rendre extrêmement complexe, n’est-ce pas ? Nous avons fini par avoir une base commune d’outils que vous utilisez pour agrandir votre ville, mais ensuite les bâtiments que vous avez découverts grâce à la recherche et qui vous permettent de spécialiser votre ville de différentes manières, prenant également en charge d’autres types de, vous savez, Zeitgeist. de la ville, non ?

Ce sont vos manières d’adapter votre style de jeu, en privilégiant la progression ou l’adaptation. En plus de cela, il y a les hubs. Ils peuvent également prendre en charge différents types de stratégies que vous souhaitez utiliser. Par exemple, le transport aérien est bon pour optimiser la main-d’œuvre. Lorsqu’il y a un hub de chauffage, votre situation thermique sera améliorée.

Nous utilisons ces trois éléments de base pour construire le système de construction de ville, qui, nous l’espérons, constituera un défi de jeu intéressant pour vous.

Au-delà de la ville, dans Frostpunk 1, vous pouviez envoyer des gens dans différentes zones. D’après ce que j’ai vu jusqu’à présent, je suppose que c’est la même chose, mais encore une fois, à plus grande échelle. De plus, vous pouvez physiquement voir vos collaborateurs sortir et construire des chemins et des voies ferrées si nécessaire.

Oui, là aussi, l’échelle est plus grande. Et cela joue également un rôle beaucoup plus important dans votre économie si vous le souhaitez. Eh bien, nous pouvons beaucoup plus compter sur Frostland si c’est votre façon de jouer, n’est-ce pas ?

Vous pouvez vous spécialiser dans l’exploration et la recherche d’endroits qui approvisionnent votre ville en ressources. Il y a une surprise, je suppose. À la fin de la démo, il y a une autre couche de Frostpunk, disons, que vous pouvez découvrir et jouer à un niveau complètement différent également. C’est dans la démo, alors croisons les doigts pour que vous puissiez le découvrir.

J’espère que je verrai ça. Alors, verrons-nous un jour une nouvelle Varsovie ou une autre nouvelle ville ? Nous avons l’impact des gens, et on pourrait penser que pas une seule ville n’a survécu. Aurons-nous un moment où votre ville entrera en contact direct avec eux ?

Oh oui. Eh bien, nous l’avons déjà établi dans Frostpunk, n’est-ce pas ? Tous les scénarios présentaient une ville différente qui racontait l’histoire d’une ville différente. Alors oui, le monde lui-même est bien plus vaste.

Dans le mode histoire de Frostpunk 2, vous rencontrerez des lieux anciens et nouveaux. Cependant, l’un des attraits de cette propriété intellectuelle est que nous pouvons réfléchir à la manière de nous développer. Comme ce que vous dites, c’est une réflexion naturelle : j’ai survécu, et maintenant nous sommes à une échelle beaucoup plus grande, alors que se passe-t-il si nous entrons en contact ?

Certains éléments déjà présents dans Frostpunk 2 sont liés à ceux de ce scénario. Je suppose que ce n’est pas dans le cadre de ce à quoi vous allez jouer aujourd’hui, mais dans le cadre du mode histoire. Mais c’est aussi quelque chose qui nous passionne à l’avenir si les gens l’aiment, n’est-ce pas ?

Nous avons eu de nombreuses idées sur la façon de soutenir le jeu après le lancement, et c’est une façon passionnante de le faire.

Je ne vois pas les gens ne pas l’aimer, surtout d’après ce que j’ai joué. De plus, c’est une suite à l’original, qui a probablement été un succès surprise.

Nous espérions que cela se passerait bien, et cela s’est plutôt bien passé, mieux que ce que nous espérions. Nous en étions donc super contents, non ? Que le jeu a si bien fonctionné. C’est un peu une source d’anxiété de faire autant de changements, mais en même temps, nous n’avons pas pensé que faire deux fois le même jeu serait satisfaisant pour les joueurs, alors nous avons décidé de faire ce que nous avons fait. Dans une certaine mesure, je dirais que ce n’est pas le même jeu, mais ça reste Frostpunk.

C’est ce que je vois. La base est toujours là ; vous êtes dans le même monde, en train de construire et de relever des défis humains.

Exactement. Nous espérons que les gens verront que ce qui a fait Frostpunk Frostpunk est toujours d’actualité. Sa forme est différente, mais les décisions et les choix comptent.

Parfait. Merci.

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