jeudi, décembre 19, 2024

Questions et réponses de Jake Solomon de XCOM – Création d’un jeu de simulation de vie axé sur la narration aux Midsummer Studios

Aujourd’hui, Jake Solomon, ancien concepteur de XCOM et de Marvel’s Midnight Suns, a annoncé la création de Midsummer Studios, une petite société indépendante créée avec l’aide de plusieurs vétérans de l’industrie qui ont travaillé sur des jeux comme Civilization (Will Miller) et Les Sims (Grant Rodiek). Cette startup a déjà levé 6 millions de dollars auprès d’investisseurs comme Transcend Fund, Tirta Ventures, Betaworks Ventures, 1Up Ventures, F4 Ventures, Krafton et Day Zero Productions.

Solomon et ses collègues ne créeront pas un jeu de type XCOM. Ils construisent plutôt un jeu de simulation de vie de nouvelle génération axé sur une narration dirigée par le joueur. J’ai eu l’occasion de parler avec Solomon de Midsummer, de ce nouveau projet (qui sortira dans un premier temps sur PC en accès anticipé) et de l’état de l’industrie dans son ensemble.

Que pouvez-vous me dire sur la création de cette nouvelle entreprise ? Comment as-tu choisi le nom et tout ?

Ma famille est norvégienne et je garde des souvenirs incroyablement bons de la célébration de la Saint-Jean, que nous célébrons encore aujourd’hui. Honnêtement, c’est une bonne fête. Il s’agit aussi un peu de
renaissance, regard vers l’avenir et rencontre avec ceux qui comptent pour vous. Créer une nouvelle entreprise est une étape importante, et Midsummer convenait bien à ce que nous essayons de construire.

Vous avez dit que vous étiez 10 personnes maintenant, n’est-ce pas ? Travaillez-vous depuis un bureau ou à distance ?

Nous avons embauché 11 personnes et travaillons ensemble dans un bureau à Hunt Valley, MD, juste un peu au nord de
Baltimore.

À l’avenir, lorsque vous aurez besoin de vous développer, seriez-vous disposé à embaucher des travailleurs à distance ?

Nous discutons activement de la manière d’accueillir les membres de l’équipe distante et hybride à mesure que nous développons le studio. Il est extrêmement important pour nous que les gens aient le sentiment d’appartenir au studio et à notre culture, quel que soit l’endroit où ils travaillent. Ce n’est pas facile à réaliser, c’est donc quelque chose que nous essayons de comprendre.

Votre premier jeu sera dans le genre de simulation de vie, ce qui est assez différent de vos jeux précédents. Est-ce un genre que vous avez toujours voulu aborder, ou était-ce une situation impulsive ?

J’ai toujours pensé qu’utiliser la conception axée sur les systèmes pour explorer les relations était un défi intéressant. J’ai toujours été intéressé par la création de systèmes qui facilitent les histoires dirigées par les joueurs. De retour dans XCOM : War of the Chosen, nous avons ajouté des liens de soldat et nous avons sans doute créé un peu un simulateur de rencontres dans Marvel’s Midnight Suns.

Les jeux basés sur des systèmes vous permettent d’explorer n’importe quel thème : le golf, la construction d’une ville, la gestion de soldats ou la vie de petites personnes. Il y a absolument beaucoup de choses que nous sommes en train de découvrir, mais nous pensons qu’en fin de compte, cela reste encore
parmi nos atouts en tant que développeurs.

L’une des grandes différences par rapport à vos titres précédents serait le manque de combat, il doit donc y avoir une autre manière de résoudre les conflits. Est-ce que cela se fera par le biais de dialogues ?

Les grandes histoires nécessitent des personnages forts aux désirs contradictoires. Notre nouveau jeu ne proposera pas de combat, mais les conflits et les tensions seront au premier plan. Les Life Sims se situent à l’intersection des systèmes de jeu et de l’agence des joueurs. Nous essayons de trouver cet équilibre entre la gestion des relations et
« jouez bien » (pour ainsi dire) et racontez également l’histoire que vous souhaitez voir. Il est un peu tôt pour discuter des détails des dialogues, mais rassurez-vous, il y aura des tensions !

Y aura-t-il des tâches quotidiennes, comme des tâches, que les joueurs devront accomplir ? Cela impliquerait-il des mini-jeux ?

Les personnages iront à leur travail dans une petite ville. Ils peuvent se disputer (ou tomber amoureux) avec des collègues,
traiter avec certains clients. Les emplois sont un excellent moyen d’exposer les moindres détails de la vie et d’injecter
grands événements majeurs. Nous construisons actuellement notre premier jeu jouable, qui nous informera sur de nombreuses lacunes instantanées que nous devons combler. Nous ne sommes pas sûrs que les mini-jeux soient la meilleure solution, mais il est encore tôt et nous serions insensés de fermer toute voie potentielle.

Est-il possible que les joueurs échouent dans leurs efforts, et le jeu en tiendra-t-il compte ?

Les joueurs échoueront absolument ! Mais ce sera amusant. Peut-être qu’ils perdent leur emploi, se font larguer ou ratent une première
date. Il y a tellement de façons amusantes d’échouer dans une bonne histoire. Nous pensons que l’échec est une excellente opportunité de mettre en valeur la croissance et la persévérance de nos personnages, ce qui contribue à créer une meilleure histoire. De plus, les échecs occasionnels rendent le succès encore plus doux.

Notre jeu ne comportera pas de jeu sur écran, et nous ne sommes pas non plus terriblement intéressés par l’échec de la mise en place.
des « murs » et fermer les choses. Dans l’esprit du théâtre d’improvisation, nous considérons le succès et l’échec comme des opportunités d’utiliser les conséquences pour éclairer la suite de l’histoire et mélanger la simulation.

D’après le communiqué de presse, le jeu se concentrera sur la création d’histoires significatives dirigées par les joueurs. Pouvez-vous nous expliquer comment vous allez y parvenir ?

Il y a tellement de travail à faire ici, et nous en sommes encore aux premiers stades de développement. Notre objectif actuel
est de créer les systèmes de jeu de base qui créent des objectifs narratifs, des conflits, des relations et des interactions dans les limites nécessaires pour atteindre ces objectifs. Nous essayons de construire des scènes riches en choix
avec tous les choix menant à raconter une histoire.

Le jeu aura-t-il un objectif final ou la fin d’un scénario principal, ou s’agira-t-il plutôt d’un type de récit sans fin ?

Le jeu ne finira pas. Nous voulons créer des histoires captivantes et épisodiques que vous pouvez compléter ou
continuer. Mais chacun d’eux n’est qu’un infime extrait d’un récit qui se déroule. L’un des avantages des jeux de simulation de vie est qu’ils imitent la vie, ce qui est énorme. Alors que nous soutenons le jeu et que nous espérons voir une communauté de mods se former, nous sommes convaincus qu’une communauté créative créera de nouvelles histoires pour toujours.

Vous avez mentionné des personnes partageant du contenu généré par les utilisateurs en ligne, mais qu’en est-il du mode multijoueur coopératif approprié ? Est-ce une possibilité si les joueurs le demandent ?

Nous ne construisons pas de coopération ou de multijoueur. Ce jeu est une expérience solo. Nous pensons également que nous pouvons favoriser une communauté de créateurs incroyablement collaborative et accueillante, même s’ils ne jouent pas ensemble en temps réel.

Que pensez-vous des PNJ basés sur l’IA générative, comme ceux des démos d’Inworld AI ?

Ce sont vraiment cool. Ils soulèvent définitivement la question plus large de ce qu’ils améliorent. Sont
sont-ils une technologie astucieuse ou rendent-ils le jeu plus amusant pour les joueurs ?

En parlant d’outils, pouvez-vous nous dire quel moteur vous avez sélectionné pour le jeu ?

Nous utilisons Unreal Engine 5.

Allez-vous tirer parti de fonctionnalités telles que MetaHumans, Lumen et/ou Nanite ?

Nous n’utilisons pas MetaHumans. Nous utiliserons une grande partie de l’incroyable technologie qu’Unreal Engine 5
offres, mais nous sommes encore en train de prototyper nos visuels et la technologie que nous utiliserons. Une chose à noter est que nous souhaitons construire un petit studio durable. Il est important de trouver comment créer un jeu beau avec un style qui ne nécessite pas une énorme équipe.

Pouvez-vous nous parler du style visuel que vous allez adopter ?

Nous avons l’intention d’utiliser un look stylisé, mais la question est de savoir dans quelle mesure ? Nous sommes encore en train de le découvrir et nous ne le savons pas vraiment pour le moment. Le principal moteur de notre travail est l’importance pour nos joueurs d’être émotionnellement connectés à leurs personnages à l’écran.

Envisagez-vous d’auto-éditer ce jeu ?

Nous n’avons pas encore décidé cela. À l’heure actuelle, nous disposons de diverses options, notamment l’auto-édition ou le partenariat avec un éditeur pour nous aider à commercialiser le jeu.

Ciblez-vous des plateformes spécifiques ?

Nous avons beaucoup de projets à long terme, mais pour le moment, nous nous concentrons sur la sortie de ce jeu sur PC.
en accès anticipé.

Le genre des simulations de vie connaît soudainement une sorte de renaissance, avec Paradox et KRAFTON créant de nouveaux jeux et, bien sûr, les nouveaux Les Sims à l’horizon. Avez-vous l’impression que ce sera trop à l’étroit ?

Même avec toutes ces options, les acteurs de la simulation de vie restent mal desservis. Il y a encore tellement de choses
être fait. Ce sont tous des concurrents sérieux, qui semblent tous prêts à offrir quelque chose de formidable aux joueurs qui aiment les simulations de vie. Mais, au contraire, nous ne faisons qu’effleurer la surface de ce qui se passe.
possible. Les Sims ont créé le genre il y a 25 ans avec très peu de concurrents. Il y en a plusieurs
des FPS Battle Royales réussis et personne ne dit que l’espace est trop exigu. Nous sommes confiants
nous pouvons créer une simulation de vie délicieuse et distincte, digne de ses prédécesseurs.

Que pensez-vous de l’état de l’industrie après tous les licenciements ? Le pessimisme est-il justifié ?

Honnêtement, c’est terrible. Trop de gens ont perdu leur emploi et c’est incroyablement frustrant. Cela a été agréable d’embaucher des gens ces derniers mois. Les derniers mois ont été terribles pour beaucoup de gens, et j’espère qu’à mesure que Midsummer grandira, nous pourrons offrir un superbe studio à certains d’entre eux.
C’est un marché difficile en ce moment. Il y a ces jeux AAAA incroyables et exagérés qui sont impossibles à suivre. Vous voyez également d’étonnants jeux de niche AA, plus ciblés et plus réussis. AAA se situe dans ce juste milieu où il est très cher mais difficile de couvrir les coûts.

Dans de nombreux cas, nous avons vu les budgets doubler ou tripler entre un versement et le suivant d’une série. Les développeurs et les éditeurs devraient-ils maîtriser leurs budgets pour éviter ces licenciements massifs ?

J’ai peur de dire aux autres comment gérer leur entreprise. Mais je peux vous dire ce que nous faisons à
Milieu de l’été. Nous voulons créer des jeux dans une petite atmosphère collaborative. Nous voulons rester
indépendant. Toutes ces choses exigent que nous restions relativement petits, que nous agissions et dépensions notre argent.
de manière durable et prenons des décisions prudentes sur la manière dont nous produisons nos jeux.

Merci pour votre temps.

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