Récemment, je parlais à mon partenaire de mon genre de jeux de niche préféré de tous les temps. C’est un développeur de jeux, nous avons donc beaucoup de discussions, essayant généralement de déterminer ce que nous aimons le plus dans un jeu, une scène ou un genre particulier – mais cette fois, nous essayions de savoir exactement ce que le genre même a été.
Maintenant, j’ai un problème particulier en ce qui concerne les genres de jeux, c’est qu’ils sont tous assez stupides. Ils ne sont pas utiles pour les consommateurs occasionnels (qui ne savent souvent pas ce que sont des choses comme « roguelike ») et ils décrivent en grande partie les actions que l’on entreprend ou auxquelles on répond (« shooter », « platformer ») plutôt que le ton ou le sentiment d’un jeu. Je veux dire, ces genres boîte être utile, comme, par exemple, si vous créez des listes de jeux vraiment sympas et que vous avez besoin d’une sorte de fonctionnalité unificatrice pour que vous puissiez faire savoir aux gens où trouver ce qu’ils recherchent, mais sinon, les genres de jeux sont étrangement inutiles , mécaniques et autoréférentielles.
[A MetroidBrainia] les portes progressent jusqu’à ce que vous ayez la bonne clé pour la bonne porte. Dans ce cas, cependant, la clé n’est pas physique… c’est mental.
Ce problème est particulièrement flagrant lorsqu’il s’agit de décrire des jeux axés sur l’histoire, car ils sont tous regroupés avec des balises telles que « récit » et « roman visuel », des simulations de rencontres d’horreur comme Doki Doki Literature Club à l’introspection. des jeux comme Night in the Woods, qui ont par ailleurs peu en commun. Suis-je censé aimer tous les jeux axés sur l’histoire simplement parce que j’aime Ace Attorney et Danganronpa ?!
Le genre de jeu dont nous parlions concerne quelque chose que nous avons provisoirement appelé « les puzzles de nœuds de connaissances ». Tout comme un Metroidvania, un jeu de « puzzle de nœud de connaissances » progresse jusqu’à ce que vous ayez la bonne clé pour la bonne porte. Dans ce cas, cependant, la clé n’est pas physique… c’est mental. Nous l’avons imaginé comme un ensemble de nœuds connectés, chaque jeu allant de A à B via ces nœuds de manière non linéaire :
Des jeux comme Return of the Obra Dinn, Fez, Son histoire, et Outer Wilds reposent tous sur la compréhension de quelque chose – qu’il s’agisse d’un mécanisme ou d’une information qui vous a été cachée de manière intelligente – pour progresser. (Remarque : je n’arrive pas à croire que Her Story ne soit pas encore sur Switch !)
Ce qui est excitant, ce n’est pas le fait que vous pouvez ignorer tout le jeu depuis le début ; c’est en découvrant que la réponse était littéralement juste devant vous tout le temps
Ce qui est excitant avec les puzzles de nœuds de connaissances, c’est que vous êtes souvent capable de progresser jusqu’à la fin depuis le début du jeu, si vous connaissez déjà cette information. Parce que les portes de progression sont mentales, ces jeux sont vraiment difficiles à rejouer, car, eh bien, vous connaissez déjà les secrets. Ce qui est excitant, ce n’est pas le fait que vous pouvez ignorer tout le jeu depuis le début ; c’est en découvrant que la réponse était littéralement juste devant vous tout le tempscaché à la vue de tous.
Sauf que, eh bien, Internet a apparemment décidé que « l’énigme des nœuds de connaissance » est ne pas le nom de ce genre de jeux. Écoutez, j’apprécie un jeu de mots, et j’apprécie un titre de genre intelligent, mais quand mon partenaire a couru dans la pièce pour m’informer qu’il y avait déjà un nom pour ce genre, et que c’était « MetroidBrainia », j’ai fondu dans une flaque de désespoir.
Je ne veux pas que les genres se vengent Suite obscurci et en plaisantant, mais bon, je suppose qu’il est trop tard – le terme existe depuis au moins 2015, bien qu’il ne soit pas d’usage courant. La première mention que j’ai pu trouver était de Nick Suttner, un consultant et écrivain bizdev qui travaillait auparavant chez PlayStation en tant que champion de jeu indépendant :
Les gens connaissent depuis longtemps le lien entre, disons, un jeu d’exploration de puzzles Le témoin et aventure d’archéologie linguistique Heaven’s Vault. En surface, ils semblent avoir peu en commun, mais il s’avère qu’ils obscurcissent tous les deux les informations de manière intéressante, dévoilant lentement une histoire à travers la propre compréhension du joueur du monde et de sa structure.
Heaven’s Vault vous oblige à traduire une langue à partir de zéro pour comprendre ce qui se passe – et si vous traduisez mal la langue, ou s’il manque un contexte ou des mots importants, vous ne découvrirez pas toute l’histoire. Les énigmes du Témoin, dispersées dans le monde entier à la manière de Myst, peuvent être résolues si vous connaissez leurs secrets, mais vous devez d’abord trouver et apprendre ces secrets.
Le concepteur de jeux (et ami de moi et de mon partenaire, assez drôlement) Tom Francis appelle ces jeux « Information Games », ce qui est peut-être mieux que « knowledge node puzzle » mais moins accrocheur que « MetroidBrainia ».
« Un jeu d’information est un jeu où le but est d’acquérir des informations, et aussi la façon dont vous le faites est d’utiliser les informations que vous avez déjà acquises », a-t-il déclaré lors d’une conférence sur sa chaîne YouTube. « Je ne vais pas appeler ça un genre – je pense que c’est une classe de jeux qui peuvent être de nombreux genres différents », ajoute-t-il. Je vais le combattre là-dessus, bien sûr, mais ce sera pour une autre fois.
Mon partenaire a comparé l’expérience d’un MetroidBrainia à celle d’archéologue (ce qui explique en partie pourquoi Heaven’s Vault est un si bon exemple du genre) – parce que la « réponse » ou la « solution » au conflit, à la question ou à la question centrale du jeu le mystère est présent dès le début, c’est presque comme si le jeu n’était pas fabriqué pour vous, mais vous l’avez tout simplement découvert. Comme un archéologue, vous devez collecter plus d’informations, examiner le contexte, élaborer des théories et les tester pour bien comprendre l’histoire. Le jeu – comme l’histoire – est présenté devant vous, et vous ne pouvez pas vraiment monnaie n’importe quoi – il suffit de le comprendre.
Je pense que l’expérience d’un MetroidBrainia, c’est comme être un détective (avertissement – je ne suis ni détective ni archéologue, donc excuses à tous ceux qui le sont, car je parle probablement de moi). Quelque chose s’est produit – parfois un crime littéral, comme dans Her Story et Obra Dinn, parfois simplement que quelqu’un a mis en place un tas d’énigmes ou laissé un tas d’indices – et vous essayez de résoudre ce. Vous cherchez une réponse à une énigme, une solution à un casse-tête, en suivant tous les indices soigneusement élaborés jusqu’à ce que vous l’atteigniez.
J’adore MetroidBrainias. Je n’aime pas le nom, principalement parce qu’il me donne l’impression d’être quelqu’un avec un passe-temps si abruti que je ne peux pas en parler avec des gens normaux, mais c’est juste que je suis un grincheux, probablement. Je veux dire, je pense qu’un genre de jeu devrait être suffisamment descriptif pour que je n’aie pas à expliquer A) ce qu’il signifie, B) ce qu’est un Metroidvania, C) ce qu’est Metroid, et D) ce qu’est Castlevania, mais encore une fois, personne ne me demande jamais vraiment quel est mon genre préféré, alors c’est peut-être un point discutable.
À la fin de la journée, je suis juste content qu’il y ait assez de ce genre de jeux brillants, déroutants et hallucinants pour justifier leur propre nom de genre. Donc, malgré ma mauvaise humeur générale : Vive le MetroidBrainia.
Rendez-vous à la page deux pour une liste des meilleurs MetroidBrainias sur Switch …