Qu’est-ce qui rend un jeu vidéo cinématographique ? La réponse change

Qu’est-ce qui rend un jeu vidéo cinématographique ?  La réponse change

Depuis deux décennies, les mots « cinématique » et « blockbuster » sont, pour la plupart des réalisateurs de jeux, synonymes. Durant cette fenêtre, qui remonte à l’original Dieu de la guerre et Halonous avons apprécié (ou, pour d’autres, enduré) des créateurs de jeux vidéo à gros budget aspirant à imiter leurs homologues de films à succès.

Si – d’une manière ou d’une autre – vous n’avez jamais vu les films de Steven Spielberg ou de Michael Mann, vous les avez néanmoins vécus via les contacts d’Uncharted, de Grand Theft Auto et de pratiquement tous les autres Big Game sortis ce millénaire.

Mais Indikaun jeu qui ressemble à une variété de mauvaises herbes et qui donne l’impression d’être défoncé et de parcourir Criterion Channel, me donne l’espoir que nous approchons, avec les jeux vidéo narratifs, d’un tournant dans ce que signifie pour un jeu d’être « cinématographique ». »

Ce qui alimente cet espoir est IndikaLes similitudes créatives de avec un film d’horreur indépendant à micro-budget des années 90.

L’effet Blair Witch

Est-il possible qu’un jeu change l’apparence d’un média entier ? Et pourquoi serait-ce Indikaun jeu auquel la plupart des lecteurs n’ont pas joué, ni même entendu parler ?

Il y a 25 ans, Le projet Blair Witch a inspiré d’innombrables parodies d’un seul coup. Vous connaissez celui-là. Vous pouvez le voir dans la bande-annonce, l’affiche ou en haut de cette histoire. L’actrice principale, caméraman-slash, tient un caméscope bon marché à quelques centimètres de son visage. Les larmes lui montent aux yeux et une lampe de poche projette des ombres dures sur sa peau sèche.

Elle est terrifiée. Elle est en désordre. Elle est à peine au point ou même dans le cadre.

À cette époque, peu de réalisateurs commerciaux filmaient un plan aussi grossièrement, et aucune célébrité n’offrait au public un regard aussi intime dans ses narines. Les cinéphiles s’attendaient à ce que les films se conforment à une certaine apparence, un certain son et une certaine sensation. Mais Le projet Blair Witch cela ne ressemblait à rien du cinéma ; cela ressemblait à un documentaire bon marché que l’on trouverait sur la station PBS locale. Cela avait l’air réel.

Mike debout dans un coin du projet Blair Witch

Photo de : Haxan Films

En mettant l’accent sur le « réalisme » avant tout, le travail de caméra amateur a atteint son objectif – effrayer les gens – mieux que n’importe quel plan coûteux avec une caméra de qualité industrielle.

Les cinéastes avaient repris le langage visuel empathique de la forme documentaire et l’avaient transformé en arme. Regardez à nouveau le cliché. Vous ne voyez pas une actrice regarder le caméscope ; vous voyez une personne. Et ainsi, comme cela se produit lorsque vous regardez quelqu’un dans les yeux, une connexion se forme. Cette personne, pensez-vous, pourrait être vous. Seul. Dans les bois. Quelque chose d’inconnu rôde dans les branches.

Le travail photographique de Le projet Blair Witch n’était pas cinématographique, pas au sens classique du terme. Mais avec le temps, l’image que le public attendait du cinéma et de la télévision allait changer pour correspondre à cette image. Avons-nous le genre tentaculaire des images trouvées d’horreur sans cela ? Ou les docu-sitcoms méga-populaires comme Le bureau et Famille moderne?

Les créateurs de Le projet Blair Witch, en raison de leurs limites (pas d’argent ! Pas de décors ! Pas d’acteurs !) ont cherché l’inspiration là où d’autres n’étaient pas obligés et ne choisiraient pas de le faire. Le succès du film a ensuite donné aux futurs créateurs, petits et grands, la permission de suivre son exemple, changeant à jamais l’apparence et la sensation d’un film hollywoodien.

Indika et les jeux de l’école de cinéma

Indika, le nouveau jeu d’aventure fantastique d’Odd Meter, raconte l’histoire d’une jeune religieuse qui perd le contrôle de la réalité dans une version historique alternative de la Russie du XIXe siècle. Torturée par une voix dans sa tête qui peut ou non être celle d’un démon, Indika s’associe à un homme malade qui peut ou non être divinement choisi par Dieu. Ensemble, ils se lancent dans un périlleux road trip à travers de magnifiques forêts, des villes abandonnées et des littéralisations d’allégories bibliques.

Indika est le dernier – et l’un des plus impressionnants – exemples d’un changement radical dans l’apparence et la convivialité des jeux cinématographiques.

Tu n’es pas obligé de jouer Indika pour voir ce que je veux dire (même si, hé, tu devrais vraiment). Dans la bande-annonce, les créateurs du jeu empruntent généreusement aux cinéastes rarement associés aux jeux. Ces réalisateurs, qui ne peuvent pas se permettre le spectacle et l’ampleur d’un cinéma à gros budget, s’appuient sur un savoir-faire plus audacieux (et abordable) pour distinguer leur travail.

«Nous avons essayé d’utiliser un ensemble limité standard de [virtual camera] des objectifs pour montrer les limites du cinéma d’auteur bon marché », Indika Le directeur du jeu, Dmitry Svetlow, a déclaré par courrier électronique. Il a cité Pauvres choses le réalisateur Yorgos Lanthimos, le cinéaste russe et pionnier du slow cinéma Andrei Tarkovsky, et l’ancien membre des Monty Python et célèbre auteur bizarre Terry Gilliam comme source d’inspiration.

Emma Stone dans le rôle de Bella Baxter dans Poor Things danse sauvagement dans une salle de bal

Emma Stone dans le rôle de Bella Baxter dans Yorgos Lanthimos Pauvres choses.
Image : Images de projecteur

Dans Indika, les paysages extérieurs austères et l’architecture froide ressemblent aux décors saisissants mais antiseptiques de Lanthimos. Dans le couvent du jeu, un plan de SnorriCam – dans lequel la caméra est attachée à l’acteur et pointée vers son visage – rappelle Sorcière Blairbien sûr, mais aussi les œuvres du réalisateur de vidéoclips des années 90 devenu cinéaste des années 2000 Spike Jonze et la série de sketchs comiques de Robert Webb César au poulet Sir Digby.

Sorcière Blair Ayant emprunté l’esthétique du documentaire pour forcer le public à se redresser et à prêter attention, Svetlow et sa compagnie puisent dans la boîte à outils du cinéma à petit budget pour faire quelque chose de similaire avec les jeux.

Ou, pour le dire crûment, Indika ne ressemble pas seulement à des films d’art, mais il leur ressemble. L’histoire s’ouvre avec le joueur prenant l’habit de la jeune religieuse titulaire et allant chercher un seau d’eau dans un puits, puis recommence. Et encore. Et encore et encore. Ses pas qui montent et descendent une pente crasseuse et enneigée de l’abbaye font écho aux longs plans de Tarkosvky (comme celui d’un homme portant une bougie pendant sept minutes) qui étaient intentionnellement fastidieux, nous obligeant à sentir le temps passer non seulement dans un film ou un jeu, mais dans notre vie telle que nous les vivons.

Pour rendre le jeu plus cinématographique, Svetlow a écrit que l’équipe avait besoin de « se concentrer davantage sur la dramaturgie, sur la qualité et la profondeur des personnages, ainsi que sur le niveau nécessaire de présentation des événements ».

Dans Indika, vous ne sauvez pas le monde et ne réussissez pas des tirs à la tête de malades. Vous accumulez des objets de collection mal cachés et gagnez des points, même s’ils ne valent rien et, selon les normes des autres jeux, une perte de temps – quelque chose que les écrans de chargement du jeu soulignent chaque chance qu’ils ont. (« Ne perdez pas de temps à collecter des points, ils ne servent à rien. ») Parfois, Indika tombe sur un banc, et si vous lui demandez de s’asseoir dessus, le jeu confie le « montage du film » au joueur, lui permettant de basculez entre différents angles de caméra, dans lesquels Indika n’apparaît même pas.

Vous pouvez passer à autre chose et demander à Indika de se relever et de continuer ses affaires. Ou vous pouvez laisser la caméra se reposer, votre esprit vagabondant tandis que vos yeux se fixent sur un champ de boue et de neige. Dans un média rempli de mondes 3D réalistes et riches en autonomisation cinétique, Indika vous encourage à vous offrir un moment de paix et de céder le contrôle.

Le changement se produit lentement, puis d’un seul coup

Pouvons-nous être certains jeux comme Indika influenceront-ils leurs pairs à gros budget ? Ils l’ont déjà fait.

Voici juste un exemple : en 2009, Naughty Dog a sorti Inexploré 2, un jeu regorgeant de certains des moments les plus emblématiques de l’histoire du jeu vidéo. Son ouverture, dans laquelle le héros grimpe dans un train suspendu à une falaise, a peut-être inspiré le dernier Mission : Impossible, qui se termine avec Tom Cruise faisant quelque chose de très, très similaire.

Mais rentré dans Inexploré 2 est une séquence destinée à contraster avec ce genre de décors. À mi-chemin, Nathan Drake traverse un village tibétain en randonnée. Il n’escalade aucune falaise mortelle. Rien n’explose. Personne ne se fait tirer dessus. C’était, à l’époque, inhabituel : un moment où le joueur pouvait exister dans un magnifique environnement 3D sans avoir à détruire le village ou sa population.

La séquence du village tibétain (et je jure que cela a été reconnu publiquement, même si maintenant j’ai du mal à trouver une citation) a été calquée sur le film de 2008. Le cimetière, un court jeu artistique du micro-studio aujourd’hui disparu Tale of Tales. Dans le jeu, une femme âgée parcourt le chemin d’un cimetière, s’assoit sur un banc, réfléchit, puis revient d’où elle vient. Pour les jeunes lecteurs, cela semblera fastidieux. Mais pour les critiques du jeu à l’époque, cette scène nous est venue à l’esprit comme une nouvelle drogue – un choc total pour le système.

Nathan Drake dans Uncharted 2 : Amont Thieves

Nathan Drake dans Inexploré 2.
Image : Naughty Dog/Sony Computer Entertainment Amérique

Avec Le cimetière et Inexploré 2 et de nombreux autres jeux (pour la plupart indépendants) de cette période, l’industrie du jeu vidéo a été témoin d’une montée en puissance de ce que l’on pourrait appeler des « simulateurs de marche », un terme quelque peu dérisoire pour désigner une idée puissante : vous créez un espace virtuel magnifique et riche, puis vous vous permettez de le faire. vos joueurs ont le temps d’exister en eux.

Si la Cimetière pourrait remodeler les hypothèses des jeux vidéo cinématographiques, alors pourquoi ne le ferait-il pas Indika contribuer à amener le style du cinéma d’art et d’essai à petit budget à Indikail y a beaucoup de pairs ?

C’est ça la magie de ce moment dans les jeux vidéo : Indika n’est pas le seul à vouloir remettre en question nos hypothèses sur ce qui rend un jeu cinématographique. Les développeurs indépendants repoussent constamment les limites de l’apparence et de la convivialité des jeux depuis plus d’une décennie. Vers la Lune. El Paso, ailleurs. Disco Elysée. Je pourrais doubler mon nombre de mots avec rien de plus que des titres.

Mais qu’est-ce qui est différent maintenant, et qu’est-ce qui Indika reflète, c’est la scène des jeux indépendants qui accélère un bâton de hockey exponentiel de production créative.

Une religieuse baignée de lumière rouge dans le jeu d'art et essai Indika.

Image : Odd Meter/Studios 11 bits

Un peu comme Le projet Blair Witch (et d’innombrables autres films indépendants depuis sa sortie) a été rendu possible par le premier boom des caméras et des outils de réalisation de films grand public, Indika et ses semblables reflètent une nouvelle ère de production de jeux où une petite équipe – grâce à des outils de développement rentables et ultra-puissants – peut prendre des risques sur un projet personnel. En fait, grâce aux moteurs de jeu modernes, les développeurs de jeux indépendants peuvent accomplir des prouesses visuelles que les cinéastes indépendants ne peuvent qu’imaginer.

« Nous avons recréé un monde de conte de fées inexistant ; faire cela pour le cinéma aurait coûté un ordre de grandeur plus élevé », a déclaré Svetlow.

Depuis que j’ai fini Indikaj’ai joué à trois autres jeux étrangement « cinématographiques » — Oeufs arctiques, 1000xRésistanceet Pays du Corbeau — et on a l’impression que chaque semaine, un nouveau jeu apparaît, ses créateurs répondant aux attentes de ce à quoi un jeu devrait ressembler. De temps en temps, la chauve-souris se connecte et ouvre ce support, libérant ainsi un tout nouveau style sur lequel les artistes se jetteront, comme des enfants attrapant des bonbons dans une piñata brisée.

Peut-être Indika, avec le temps, se révélera être l’un de ces jeux spéciaux. Le Sorcière Blair du jeu vidéo, en lançant mille projets qui s’appuient sur l’esthétique art et essai. Ou peut-être que cette abondance de créativité va – et non pas avec une sortie audacieuse ou une esthétique inspirante – changer radicalement l’idée de ce qui rend un jeu « cinématographique », au point que nous nous inquiétons moins de la façon dont un jeu peut ressembler à un film, et ces expériences narratives interactives que nous comparions auparavant à de grands films peuvent avoir un look qui leur est propre et passionnant.

J’espère que nous y arriverons. En attendant, je serai reconnaissant de jouer à des jeux qui aspirent à rivaliser avec des réalisateurs ambitieux et inventifs, plutôt que de jouer à un énième jeu vidéo qui pourrait être confondu avec Mec libre.

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