Le terme « horreur populaire » évoque des scènes de films comme Le projet Blair Witch, Les Lamentationset L’homme en osier – des forêts sombres parsemées de cairns et d’effigies grossièrement faites, des salles secrètes dissimulant des autels jonchés d’os et des villages habités par des gens particuliers qui se méfient des nouveaux arrivants jusqu’à l’hostilité pure et simple ou agissent juste un peu trop accueillants, leurs regards persistants et leurs sourires trop larges augurant de sinistres intentions. Certains films d’horreur populaires explorent l’idée que nos légendes locales sont vraies – que les dieux, les monstres et la magie d’une région donnée constituent une véritable menace pour les intrus et les hérétiques – tandis que d’autres utilisent le folklore pour démontrer la terrible capacité de l’imagination humaine, la les actes dépravés nés de la superstition et de la tradition, et le danger de la conscience collective au sein d’une communauté isolée. Bien que les exemples d’horreur populaire ne soient pas aussi abondants dans les jeux vidéo que dans le domaine cinématographique, des titres comme Retenue (Jeux de la Bougie Rouge), Bois sombre (Acid Wizard Studio), et Marche de l’année (Simogo) prouvent que les médias interactifs peuvent servir de conduit incroyablement efficace pour le sous-genre.
Dans cet entretien, Shaun Aitcheson (Jeux de cape et d’épée) et Angel Poulain (Under the Bed Games) discutent séparément de l’horreur populaire avec The Escapist en ce qui concerne leur travail sur Les fouilles de Hob’s Barrow et Contes de Candleforth respectivement, racontant les inspirations, les recherches et leurs approches pour concevoir des décors d’horreur folkloriques par excellence pour leurs jeux. Leurs réponses sont juxtaposées ci-dessous.
Comment définissez-vous personnellement «l’horreur folklorique»? Quels sont certains de vos exemples préférés de médias d’horreur folkloriques ?
Shaun Aitcheson : Pour moi, ce qui définit la notion occidentale d’horreur populaire, c’est l’idée de l’outsider transplanté dans un cadre isolé, souvent rural. Ici, les habitants croient souvent aux «anciennes méthodes» – l’horreur populaire utilise la superstition et le folklore pour créer une atmosphère de peur et d’effroi. Les choses ne se terminent souvent pas particulièrement bien pour les protagonistes. Quelques bons exemples de cela sont la BBC Histoires de fantômes pour Noël Adaptations télévisées des histoires de MR James — Un avertissement aux curieux et Siffle et je viendrai à toi étant mes favoris personnels. D’autres classiques britanniques incluent la soi-disant « Unholy Trinity » de Général chercheur de sorcières, L’homme en osieret Le sang sur la griffe de Satan. Tous les éléments ci-dessus sont des montres incontournables pour les fans d’horreur folklorique ! Des films plus récents comme Liste de mise à mort, La sorcièreet Midsommar ont perpétué cette tradition avec beaucoup d’aplomb.
Angel Poulain : Je pense que l’horreur populaire est une façon très personnelle et humaine de représenter la peur. Il approfondit des choses qui nous sont très proches et que nous pensons connaître, comme la nature ou la religion. Il navigue entre la fantaisie et la réalité et nous laisse nous demander si, dans l’immensité de la nature, l’une de ces choses qu’il dépeint pourrait réellement être réelle. J’ai beaucoup de morceaux d’horreur folklorique que j’aimerais mentionner, mais entre certains d’entre eux, il y a Hagazussa de Lukas Feigelfeld, L’homme en osier de Robin Hardy, Héréditaire et Midsommar par Ari Aster, ou La sorcière par Robert Egger.
Était Les fouilles de Hob’s Barrow / Contes de Candleforth inspiré par l’un des exemples ci-dessus ? Qu’est-ce qui vous a décidé à créer un jeu d’horreur populaire en premier lieu ?
Shaun Aitcheson : Absolument. J’étais depuis longtemps fan des histoires de fantômes de MR James et de la « Unholy Trinity » des films d’horreur folk britanniques classiques. Ensuite, nous sommes allés voir Midsommar au cinéma, et j’en suis ressorti en pensant : « Bon sang, peut-être qu’un jour on devrait faire un jeu comme ça ! » Peu de temps après, un ami m’a fait part de son projet d’aller faire un tour en voiture dans le Derbyshire, qui comprenait une visite à un site appelé Hob Hurst’s House, un tumulus. Dans le folklore local, un gobelin vivait dans des bois près du tumulus. J’ai été rapidement fasciné par cela, et les idées pour le jeu ont commencé à couler. Mon ami n’a jamais atteint la brouette, mais le jeu est né ! La bande de pierre de Nigel Kneale a également été une grande source d’inspiration, avec une pincée de Pics jumeaux et HP Lovecraft pour faire bonne mesure.
Angel Poulain : Bien sûr. Notre histoire s’inspire directement de ces œuvres, mais il y en a d’autres qui ne sont pas nécessairement de l’horreur populaire, bien qu’elles m’inspirent beaucoup sur la façon de traiter l’horreur et de créer l’atmosphère, comme Par-dessus le mur du jardin de Katie Krentz et Patrick McHale, Coraline de Neil Gaiman, et le classique Alice au pays des merveilles par Lewis Caroll. J’ai toujours été intéressé par l’horreur; c’est mon genre préféré et ce qui alimente ma créativité. Je me suis toujours senti obligé par l’atmosphère que ces œuvres sont capables de créer et par l’efficacité qu’elles peuvent avoir lorsqu’elles sont bien faites. Je pense que la cruauté du genre est ce qui m’a attiré. Le sentiment de faire partie d’une guerre qui a déjà été perdue, et vous faites juste partie d’une force impie dans le jeu capricieux de la nature.
De quelles façons créez-vous une atmosphère troublante dans Les fouilles de Hob’s Barrow / Contes de Candleforthet comment avez-vous décidé de la configuration de votre jeu ?
Shaun Aitcheson : Je voulais vraiment que Bewlay et le paysage environnant – les bois, les landes – aient un véritable sens du lieu. Je voulais que le lieu soit un personnage en soi, avec le sentiment que quelque chose d’effroyable « se trouve sous le sol ». L’idée que le paysage lui-même est maudit. Nous avons gardé les choses assez compactes, ce qui, nous l’espérions, nous permettrait également de donner l’impression que Thomasina (la protagoniste du jeu) est confinée dans cet environnement tout au long du jeu, même si en réalité, il s’agit d’une assez vaste étendue de landes autour du village. Avec la ligne de train locale en panne, elle ne peut pas partir…
Les personnages étaient également très importants pour créer une atmosphère troublante. Bien que la plupart d’entre eux ne soient pas vraiment accueillants, nous voulions également transmettre un sentiment de chaleur et des rebondissements inattendus de certains – nous ne voulions pas nous fier complètement aux stéréotypes « il n’y a rien ici pour toi, jeune fille » qui sont faciles à tomber dans. John[ Inch’s] un excellent travail avec les étranges animations en gros plan des personnages a également fait des merveilles pour créer davantage une atmosphère troublante!
Angel Poulain : Les principales armes dont nous disposons pour y parvenir sont l’art et la musique. Pour l’art, j’ai parcouru des milliers et des milliers d’images enquêtant sur des scènes rurales, la campagne, l’intérieur d’apothicaires, de vieilles maisons vintage et une quantité impie de références lumineuses pour obtenir le sentiment et la sensation que nous recherchons. La lumière est ce qui rassemble toutes les pièces. Notre compositeur, Matías Diehl, fait également un gros effort pour essayer de comprendre comment une certaine atmosphère sonne. Des questions sans fin sur les références à d’autres bandes sonores, films et même l’analyse des techniques de production de musique pop pour découvrir ce qui les rend si convaincantes et essayer d’intégrer cela dans notre bande sonore. Nous aimons trouver d’autres moyens de penser en dehors de la composition de la bande originale du jeu vidéo pour voir où il peut l’emmener.
Le village de Candleforth est entièrement constitué. Il a sa base dans le populaire Salem, bien sûr, mais nous avons voulu nous en éloigner pour créer notre propre espace. Pour le décor, je voulais une ambiance pleine de «lieu de nulle part qui sert d’incarnation d’une énorme puissance maléfique». L’idée d’un village d’agriculteurs ayant la graine du mal enracinée sur ses sols est assez cool pour moi.
Avez-vous appris quelque chose d’intéressant en faisant des recherches sur le folklore pour votre jeu ?
Shaun Aitcheson : Certainement! La légende du gobelin vivant à Hob Hurst’s House n’était que la pointe de l’iceberg. Nous avons essayé d’intégrer autant de folklore que possible dans l’histoire, à condition que cela ait un sens dans le contexte du monde du jeu. Je me souviens avoir été fasciné par de vieilles histoires sur l’hellébore – la fleur rose distinctive qui joue un rôle dans les dernières étapes du jeu. Dans le folklore, l’ellébore était utilisée pour invoquer des démons et maudire les ennemis, la nourriture et les champs.
Angel Poulain : La chose qui m’a le plus marqué lors de mes recherches sur l’horreur populaire a été l’importance de la nature dans tout cela. Comment presque tous les sujets revenaient à la relation que les humains entretiennent avec la nature, à quel point elle est puissante et à quel point il est dangereux d’abuser de son pouvoir. Aussi, apprendre à connaître les rituels, comment les différentes cultures interprètent les connaissances écrites et les adaptent à leurs besoins et à leurs propres divinités est très intéressant. Et enfin, j’ai découvert les créatures et les démons dans des livres comme La Petite Clé de Salomon / Goetia, dont je suis tombé amoureux. Voir les symboles et les sigils m’a vraiment beaucoup inspiré pour créer des trucs pour notre jeu.
Si Les fouilles de Hob’s Barrow a été adapté en film, qui voudriez-vous le diriger ? Qui choisiriez-vous comme certains des personnages principaux?
Shaun Aitcheson : Je rêve qu’un jour l’histoire soit adaptée dans un film de style A24 réalisé par quelqu’un comme Robert Eggers. Je pense aussi que cela fonctionnerait bien comme une continuation de La hantise série, faisant suite à La hantise de Hill House et La hantise de Bly Manorou la plus récente Messe de minuit. Si quelqu’un connaît Mike Flanagan, donnez-moi son numéro ! Lorsque nous écrivions le jeu, j’imaginais souvent l’actrice Felicity Jones jouant le rôle de Thomasina. Il faudrait aussi que le trésor national qu’est Reece Shearsmith s’y trouve quelque part ! Peut-être comme Arthur Tillett.
Y a-t-il autre chose que vous aimeriez mentionner au sujet du processus de développement de Contes de Candleforth?
Angel Poulain : Je voudrais souligner l’importance des références dans notre travail. En tant que créateur, je joue à beaucoup de jeux vidéo et je regarde beaucoup d’émissions de télévision et de films d’horreur parce que je pense que c’est la meilleure et la plus efficace façon d’apprendre. Nourrir votre esprit et voir comment d’autres créateurs traitent le monde qui nous entoure est incroyable et probablement la chose la plus précieuse. Quelque chose de drôle est de savoir comment, maintenant que nous sommes profondément dans le développement et que l’histoire est écrite, je trouve des similitudes avec certaines choses dont nous parlons, ou une iconographie ou une symbologie en commun avec le travail d’autres créateurs, et c’est la magie de celui-ci . Notre écrivain, Chema, me dit toujours qu’à la fin, on s’abreuve tous aux mêmes référents ; nous les traitons simplement d’une manière différente, et c’est magique de voir comment nous atteignons la même destination mais après avoir parcouru des chemins et des pensées complètement différents.
Les fouilles de Hob’s Barrow est actuellement disponible sur PC via Steam et GOG et Nintendo Switch. Une démo pour Contes de Candleforth est actuellement présenté dans Steam Next Fest, et le jeu complet devrait sortir au quatrième trimestre 2023 sur PC, mobile et Nintendo Switch.