Qu’est-ce que le jeu Xbox South of Midnight et qui le fabrique ?

Qu'est-ce que le jeu Xbox South of Midnight et qui le fabrique ?

Le fantasmagorique, influencé par le blues Au sud de minuit était l’une des bandes-annonces les plus saisissantes révélées lors de la présentation des jeux Xbox de dimanche, mais aussi l’une des plus mystérieuses et facilement perdue au milieu de tarifs plus bruyants comme la réémergence de Fablela révélation de Hors-la-loi de Star Warset le gargantuesque Champ d’étoiles vidage d’informations. De quoi s’agit-il? Comment ça va jouer ? Quel est son pedigree ? Et comment naviguera-t-il dans les eaux délicates de son décor du Grand Sud américain ?

Certaines de ces questions, sinon toutes, trouvent une réponse dans une interview officielle du développeur sur Xbox Wire. La version courte : C’est une aventure occulte réaliste et magique des créateurs de Nous sommes heureux quelques-uns qui explorera le folklore, la musique et les environnements ruraux d’un Sud fictif – mais le studio, Compulsion Games, ne dit pas encore grand-chose sur la façon dont il jouera.

Quelle est la date de sortie de South of Midnight, et est-ce une exclusivité Xbox ?

Aucune date de sortie n’a été annoncée. Microsoft a daté plusieurs jeux pour 2024 dans sa vitrine, mais Au sud de minuit n’était pas l’un d’entre eux – comme Fable, il pourrait être encore plus éloigné. En tant que version Xbox Game Studios, elle arrive sur Windows PC et Xbox Series X, Game Pass et Steam.

Qui fait South of Midnight ?

C’est la partie facile. Compulsion Games est un studio canadien basé à Montréal fondé par l’ancien développeur d’Arkane Studios Guillaume Provost. En tant qu’indépendant, il a fait le jeu de plateforme de puzzle joli mais mince de 2013 Contraste et 2018 Nous sommes heureux quelques-uns, un jeu d’horreur et de survie dystopique à la première personne avec des éléments roguelike se déroulant dans une Angleterre tordue des années 1960. Compulsion a été acquise par Microsoft et est devenue une équipe Xbox Game Studios propriétaire en 2018.

Le site Web de Compulsion indique qu’il vise à créer « des aventures hallucinatoires dans des mondes étranges mais provocateurs familiers », avec des histoires riches et une construction du monde et une sensation « faite à la main ». Ses jeux sont construits autour de styles artistiques forts et de références littéraires et pop-culturelles notables (George Orwell et Le prisonnier pour Nous sommes heureux quelques-uns ; Guillaume Faulkner, La nuit du chasseuret le blues de Robert Johnson pour Au sud de minuit).

Il y a aussi une implication pratique de Microsoft : le producteur narratif et spécialiste de la création, James Lewis, quitte son travail quotidien en tant que responsable du programme d’accélération des développeurs d’ID@Xbox pour travailler sur le jeu. Lewis, qui est noir, aide à s’assurer que le développeur canadien gère le décor et les personnages avec sensibilité.

Image : Jeux de contrainte/Studios de jeux Xbox

De quoi ça parle?

Dans une version magique du Sud moderne et rural, la protagoniste Hazel est en quête de réparation d’un monde brisé en affrontant des créatures mythiques tirées du folklore du Sud. Le directeur créatif David Sears, qui a passé son enfance dans la région, a déclaré que c’était « vaguement inspiré par moi marchant dans des fermes oubliées et des lieux abandonnés du Mississippi ».

Hazel est une tisserande, qui peut utiliser la magie pour le combat et la traversée. Sa magie de tissage lui permet de « prendre les brins qui composent l’univers et de les tisser ou de les transformer en formes utiles que le joueur pourra utiliser », explique Sears. Les effets sont « pleins de géométrie fractale exprimée sous forme de tricot et de napperons – tout est sur le thème des textiles ». Hazel est puissante et sage, mais aura également un côté humain imparfait influencé par sa famille et le monde dans lequel elle a grandi : « Elle a beaucoup des mêmes problèmes que les vraies personnes », dit Sears.

En plus des créatures du folklore – comme le monstre qui apparaît vaguement dans la bande-annonce (un Altamaha-ha), ou les Haints (les mauvais esprits qui craignent la couleur bleue) – Hazel rencontrera des personnages plus ambivalents comme Shakin’ Bones, le ratatiné, géant chantant de la bande-annonce. C’est un archonte immortel, inspiré en partie par Charon, le batelier de la mythologie grecque, et en partie par le bluesman Johnson, qui, selon la légende, aurait conclu un pacte avec le diable à la croisée des chemins. On ne sait pas s’il est du côté de Hazel ou non, et Sears laisse entendre qu’il peut y avoir des menaces dans ce monde autres que les monstres auxquels Hazel est confronté.

Comment jouera South of Midnight ?

Sears et Lewis en disent très peu à ce sujet, mais nous connaissons quelques bases d’une interview antérieure donnée avant la révélation du jeu. Dans une interview en français de 2021 avec Xbox Squad (tel que rapporté par VGC), Naila Hadjas, responsable des relations publiques et développeur communautaire de Compulsion, a déclaré que l’équipe travaillait sur un jeu solo narratif à la troisième personne. Il n’aura pas Nous sommes heureux quelques-unset, contrairement à ce jeu, il ne fera pas ses débuts en accès anticipé. « Le prochain match est une histoire, nous savons où nous allons », a-t-elle déclaré.

Une cabane délabrée dans une zone marécageuse

Image : Jeux de contrainte/Studios de jeux Xbox

Comment Compulsion gère-t-il un jeu sur une femme noire qui se déroule dans le Sud ?

Dans l’interview Xbox Wire, Sears semble fier que Au sud de minuit mettra en vedette un cadre et un personnage principal qui sont sous-représentés dans les jeux, mais conscients des pièges à le faire de l’extérieur. C’est là qu’intervient Lewis, qui travaille avec des développeurs de groupes marginalisés. Compulsion a également recherché d’autres aides extérieures, notamment des ressources internes de Microsoft telles que le Black Employee Resource Group de Xbox et des consultants externes. Mais, comme le dit Lewis, la représentation chez Compulsion elle-même, en particulier au sein de l’équipe de rédaction, est cruciale : « L’approche à cet égard devait commencer par avoir une représentation juste appropriée dans l’équipe, en veillant à ce que nous ayons des femmes noires et des femmes de couleur dans notre récit. est la clé pour comprendre et écrire la voix d’Hazel.

Le jeu traitera-t-il de l’histoire (et du présent) amère et raciste du Sud ? Lewis donne l’impression que cela sera reconnu, mais ce n’est pas l’essentiel de l’histoire.

« Il n’est pas nécessaire d’être originaire de cette région pour attester que le sud des États-Unis a une histoire qui le rend difficile à utiliser comme cadre sans son passé difficile, dont nous pouvons encore ressentir l’impact d’aujourd’hui. » Mais, dit-il, «le travail de Hazel n’est pas de réparer le racisme ou l’histoire troublée du Sud. Ces défis ne sont pas justes pour elle. Son travail consiste à être considérée comme une personne qui arrive à maturité dans un monde effrayant et magnifique. Faire d’elle une personne authentique que des gens comme ma femme, ma fille, ma mère – qui ressemblent toutes à Hazel – reconnaîtront et s’identifieront, espérons-le.

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