Qu’elle soit physique ou numérique, l’industrie a besoin de l’E3

Qu'elle soit physique ou numérique, l'industrie a besoin de l'E3

E3 est un incontournable de l’industrie des jeux et de la communauté des joueurs depuis son introduction dans les années 90. Il a vu beaucoup de changements dans sa forme, mais peut-être aucun aussi radical que l’événement entièrement numérique de l’année dernière. La conférence a certainement connu des hauts et des bas au fil des ans, bien qu’il semble généralement admis qu’elle a été moins excitante ces dernières années – beaucoup affirmant que l’E3 devrait bientôt se terminer.

Avec la nouvelle que l’E3 2022 n’aura pas lieu physiquement cette année et les rumeurs circulant selon lesquelles un événement numérique pourrait ne pas avoir lieu non plus, il semble que la conférence aurait déjà pu avoir son dernier événement. C’est malheureux car l’industrie a besoin de l’E3 ou, à tout le moins, de quelque chose de comparable. Si l’E3 est parti, les choses fonctionneraient probablement normalement à la surface, mais son absence aurait probablement des ramifications majeures qui ne seraient pas facilement mesurables.

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Ce que l’E3 apporte à la table


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Dans le paysage actuel dans lequel le jeu se trouve en raison de la pandémie mondiale en cours, les événements et les annonces diffusés en direct sont devenus extrêmement courants, la plupart des studios démontrant fréquemment qu’ils ont pu s’adapter à l’environnement plus axé sur le Web. Cela a été rendu extrêmement évident avec le passage entièrement numérique de l’E3 2021; chaque studio participant a organisé un événement diffusé en direct qui s’est déroulé sans encombre d’un point de vue technique. Ce succès, associé au fait que certaines grandes sociétés de jeux comme Sony n’assistent même plus à l’E3, a de nombreux fans qui se demandent pourquoi l’E3 a même besoin d’exister si les studios peuvent essentiellement se mettre à eux-mêmes, des mini E3 pour eux-mêmes.


En surface, cette question a beaucoup de sens. De toute évidence, les studios sont capables de le faire, mais cela néglige de nombreuses autres valeurs de l’E3. La conférence ne concerne pas seulement les bandes-annonces et les annonces, car l’impact de réunir tous les acteurs de l’industrie pendant une semaine ne peut être sous-estimé. Des connexions sont établies, des partenariats sont discutés et de nombreux petits créateurs, qu’il s’agisse de studios, de journalistes ou de streamers, sont capables de se présenter devant plus de personnes qu’il ne serait possible autrement.

Même avant la pandémie, une grande partie de l’industrie du jeu était basée sur l’interaction en ligne, ce qui rendait difficile pour les nouveaux arrivants de pénétrer dans l’espace – surtout s’ils ne connaissent aucun des principaux acteurs. Donner aux petits studios et aux agences de relations publiques la chance d’être à l’honneur une fois par an lors des vitrines et sur le salon est bon pour la croissance de l’industrie. Si tout cela devait disparaître au profit des principales diffusions en direct d’entreprises, il n’y aurait pas beaucoup d’options pour ceux qui essaient de démarrer quelque chose de nouveau.


Même si la salle d’exposition numérique de l’E3 2021 manquait dans de nombreux domaines majeurs, il y avait encore la capacité pour que beaucoup de ces moments réservés à la conférence se produisent. Alors que l’avenir des événements en personne devient plus trouble chaque jour qui passe, il est important et sain pour l’industrie d’avoir une sorte d’événement majeur pour que tout le monde se réunisse pour toutes les raisons énumérées ci-dessus. Cela ne signifie pas nécessairement que l’E3 est spécifiquement la solution, tant qu’un autre événement majeur de l’industrie peut prendre sa place au cas où l’ESA annoncerait la fin du salon. Qu’il soit numérique ou physique, il y a beaucoup de mérite à garder E3 opérationnel, même si ce n’est pas immédiatement apparent à l’extérieur. Espérons que l’ESA puisse le reconnaître et continuer à fonctionner, peut-être avec une meilleure salle d’exposition en ligne.


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