Facile. Régulier. Fais-moi beaucoup de mal. Dur. Cauchemar. Réaliste. Non, je ne parle pas de sexe, je parle des modes de difficulté des jeux. Sans doute la première étape vers l’accessibilité dans le jeu, la mise à l’échelle de la difficulté a permis aux joueurs de presque tous les niveaux de participer au médium.
Qu’il s’agisse de commencer votre première partie de Call of Duty sur « Easy » alors que vous étiez bien en dessous de l’âge recommandé, ou de passer à « Nightmare » sur DOOM Eternal pour ressentir un semblant de défi en tant qu’adulte, la difficulté les balances nous ont aidés à expérimenter et à apprécier les jeux selon nos propres conditions.
Lorsqu’il s’agit d’évaluer les conflits, il existe une méthode dominante qui semble être la manière acceptée de le faire – et de loin la moins imaginative. Au fil des années, diverses approches ont été adoptées pour relever les défis. Examinons donc certaines des façons les plus efficaces et les plus uniques d’y parvenir.
La manière difficile la plus simple
Commençons par la méthode la plus courante : modifier les chiffres. La plupart des jeux choisissent simplement la solution de facilité pour rendre leurs jeux plus difficiles en ajustant les curseurs sur la santé et les dégâts. Plus la difficulté est difficile, plus les ennemis infligent des dégâts et plus ils ont de santé. De même, le joueur se retrouve avec moins de santé et beaucoup moins de munitions pour jouer.
Cette approche de l’éponge rend les choses plus difficiles, mais les rend-elle plus intéressantes ? Alors que les joueurs doivent désormais penser à mieux gérer leurs ressources et à mieux prendre soin d’eux-mêmes, les ennemis qui mettent un âge absolu à tuer parce qu’ils ont simplement beaucoup de santé ne sont pas exactement le meilleur moyen de garder les choses amusantes.
Alors, comment la difficulté peut-elle être modifiée de manière à y parvenir ?
L’IA a évolué et les difficultés personnalisées
L’un des moyens les plus imaginatifs de changer les choses dans des difficultés plus difficiles consiste à utiliser les ennemis qu’un joueur peut rencontrer. En modifiant le positionnement de l’ennemi sur des difficultés plus élevées, en augmentant le nombre d’ennemis plus durs, ou même en en ajoutant de nouveaux et des boss, vous pouvez lancer un nouveau défi qui non seulement rend les choses plus difficiles, mais rafraîchit l’expérience du joueur dans la campagne.
Halo de Bungie en est un excellent exemple. Même si, dans des difficultés plus difficiles, les ennemis ont plus de santé, frappent plus fort et sont plus précis, leur nombre augmente également. Non seulement cela, mais leur IA change également, devenant plus agressive sur des difficultés plus élevées pour défier les joueurs.
Beaucoup de travail a été consacré dès le tout premier jeu, car Bungie cherchait à rendre l’IA ennemie difficile. Les personnages ennemis sont écrits pour percevoir leur monde et réagir à ce qui se passe autour d’eux – agissant essentiellement plus comme un joueur que comme un robot. Quiconque a joué aux jeux Halo peut même remarquer que les Grunts se retourneront et courront une fois leur élite tuée.
Halo donne également plus de contrôle sur la difficulté au joueur, offrant une variété d’options de difficulté grâce à l’utilisation de « crânes ». Trouvés tout au long de la campagne dans des zones difficiles d’accès, ces crânes débloquent des modificateurs de difficulté que les joueurs peuvent activer et désactiver lors des prochaines parties pour se donner le type de défi qui leur convient. Pas de HUD ? Allez-y. Les ennemis lancent constamment des grenades ? Amusez-vous bien. Les boucliers ne se rechargent qu’après une mêlée réussie ? Frayez-vous un chemin vers la victoire.
Ce sont des touches comme celle-ci qui ont permis à Halo d’être l’un des jeux les plus rejouables et les plus accessibles des 20 dernières années.
Suppression de fonctionnalités
Pour une série réputée pour son approche impeccable du survival horror, donnant aux joueurs juste assez pour survivre à des rencontres déchirantes avec les morts-vivants, Resident Evil dispose bien sûr d’excellents mécanismes pour augmenter la tension en cas de difficultés plus élevées. L’approche de Capcom a mis la pression sur les joueurs en modifiant le facteur risque/récompense et la gestion des stocks dans le jeu.
Dans les remakes récents, Resident Evil 2 nécessitait l’utilisation de rubans encreurs pour sauvegarder la progression dans le jeu sur des difficultés plus élevées. Un retour au système de sauvegarde des originaux, cette méthode a alourdi les joueurs de deux manières : la première était que les points de contrôle étaient supprimés du jeu, ce qui signifie que la mort supprimerait toute progression par rapport à leur dernier point enregistré. Cela obligeait également le joueur à avoir des rubans encreurs dans son inventaire, ce qui réduisait encore davantage l’espace disponible dans une allocation déjà serrée.
Ce changement était un excellent moyen d’augmenter la tension, car les joueurs devraient trouver un moyen d’équilibrer le facteur risque-récompense lié au choix entre les ressources et le filet de sécurité que représente la possibilité d’épargner. Pour rendre les choses encore plus risquées, il n’y en avait qu’un montant limité disponible tout au long du jeu.
L’entrée la plus récente, le remake de Resident Evil 4, ne nécessitait pas de rubans encreurs pour économiser sur des difficultés plus élevées, mais supprimait tout de même les points de contrôle. Mais cela a modifié l’économie du jeu, augmentant les prix des objets vendus par le marchand. Les joueurs pourraient être plus évasifs envers les ennemis, ou essayer de les éliminer pour plus d’argent et des objets plus lucratifs dans la boutique.
La mort est éternelle
Permadeath, le terme abrégé pour mort permanente, peut s’appliquer de deux manières dans les jeux. Incontournable des jeux d’arcade et des consoles 8 bits d’autrefois, ce type de difficulté a connu un léger regain d’intérêt dans les jeux modernes.
Le premier, généralement utilisé dans les jeux RTS et RPG tels que XCOM et State of Decay, utilise le mécanisme selon lequel tout personnage de votre groupe qui meurt sera définitivement perdu. Parti pour toujours. Aucune réapparition. Dans d’autres jeux solo tels que The Evil Within 2 et Wolfenstein, cela signifie simplement que si vous mourez, votre progression est complètement réinitialisée au début du jeu, peu importe où vous vous trouvez.
Bien qu’assez impitoyable, cela donne aux joueurs une pause lorsqu’ils jouent et les amène à reconsidérer leur approche du jeu. Soudain, chaque choix devient extrêmement important, car un faux mouvement peut signifier la fin de tout.
Difficulté dynamique
La difficulté dynamique ou adaptative permet aux développeurs de maintenir un sentiment de défi constant pour le joueur sans que les choses ne deviennent trop difficiles ou trop faciles. Pour ce faire, ils modifient les paramètres du jeu en fonction de la qualité des joueurs. Mourir plusieurs fois au même endroit ? Les ennemis deviennent plus faciles à tuer. Courir partout et tondre tout sur votre passage ? Les munitions deviennent soudainement beaucoup plus rares.
Les remakes de Resident Evil méritent une deuxième mention ici car ces jeux implémentent bien la difficulté adaptative. Les joueurs avec une faible précision trouveront plus de munitions, tandis que ceux qui sont plus précis verront une augmentation du nombre d’ennemis plus spongieux – et les zombies auront également une tendance accrue à se relever.
Un autre bon exemple est Alien Isolation de Creative Assembly. Le jeu tourne autour du joueur jouant essentiellement à cache-cache avec un Xénomorphe alors qu’il cherche à s’échapper d’une station spatiale. Sous-alimenté et dépourvu d’armes pour le tuer, se cacher et courir sont les seules options dont dispose le joueur.
L’IA extraterrestre s’adaptera au joueur en fonction de ses actions. Ceux qui sont trop prudents se retrouveront moins traqués, tandis que ceux qui sont plus enclins à prendre des risques verront un xénomorphe plus agressif à la chasse.
Difficulté de bricolage
La difficulté du bricolage est une notion dans laquelle les joueurs trouvent leur propre défi dans les jeux. Peut-être qu’ils prendront sur eux de terminer les parties le plus rapidement possible, ou sans subir de dégâts (pas de hit runs), ou en utilisant une arme particulière. Bizarrement, un incontournable des jeux FromSoftware, connus pour leur difficulté impitoyable (et immuable) et leurs courbes d’apprentissage plus raides que K2, il existe des communautés dédiées à cela.
Un point culminant notable est l’histoire d’un joueur nommé Let Me Solo Her. Dans Elden Ring, il y a un patron que beaucoup considèrent comme le patron de FromSoftware le plus dur. Malenia, une boss implacablement agressive qui récupère de la santé à chaque coup qu’elle frappe, a causé de nombreux contrôleurs cassés depuis la sortie du jeu. Mais Let Me Solo Her a décidé qu’elle n’était pas assez dure. Il s’est lancé dans le jeu avec rien d’autre qu’un Katana et ses sous-vêtements, puis a appelé les joueurs à l’invoquer dans leurs mondes pour qu’il l’affronte tout seul. Et gagner.
Bien sûr, ce joueur est devenu viral, et cela a culminé avec le défi consistant à affronter une version modifiée du jeu – où chaque ennemi du jeu entier était Malenia.
Il n’y a aucune honte à y aller doucement
Avec toutes ces discussions sur le fait de rendre les choses plus difficiles, si vous lisez ceci et que vous vous sentez un peu gêné de toujours mettre le jeu en mode facile, ne le faites pas. Le but des jeux est de s’amuser, de trouver un peu d’évasion, de ressentir ce frisson cathartique et de dissiper un peu de stress.
Quelle est la meilleure voie en matière de difficulté ? Il n’existe pas d’approche universelle, et il ne devrait pas y en avoir. Ce qui peut fonctionner pour un jeu peut complètement en ruiner un autre. Ce qui est important, c’est que les développeurs continuent de chercher de nouvelles façons de proposer des défis à leurs joueurs, car en fin de compte, c’est ainsi qu’ils maintiennent les choses. amusant. Et c’est ainsi que l’on fait jouer les gens.