mardi, novembre 26, 2024

Quel est même le point des critiques de jeux de sport ?

Je joue à Madden NFL 24 depuis quelques jours maintenant, comme peut-être des millions d’autres. L’édition Deluxe du jeu offre aux joueurs trois jours d’accès anticipé au jeu complet. Il existe également un essai EA Play qui donne à tout abonné jusqu’à 10 heures de jeu pour faire ce qu’il veut avant son lancement officiel le 18 août. Nous ne pouvons pas déterminer combien de personnes ont déjà profité de ces façons de jouer, mais nous peut en toute sécurité supposer que c’est beaucoup. Vous pouvez demander à pratiquement n’importe laquelle de ces personnes ce qu’elle pense du jeu cette année. Vous pouvez trouver d’innombrables heures de jeu sur YouTube, des podcasts décomposant tout et beaucoup de discussions sur la plate-forme de médias sociaux que vous préférez, mais vous ne pouvez pas encore me demander. Je n’ai pas le droit de te le dire. Alors que je m’occupe de l’examen du site de GameSpot sur la simulation de football américain de cette année, je suis sous embargo un peu plus longtemps.

C’est bizarre, non ? Mais dans le monde des jeux de sport, c’est normal. Les jeux de sport continuent d’exister dans un espace unique où ils dominent les ventes chaque année, même si les critiques de la plupart des séries populaires sont au mieux mitigées et au pire négatives – et sont de plus en plus nombreuses. après lancement en raison de la façon dont les serveurs de ces jeux sont indisponibles jusqu’au lancement, même pour les critiques. En conséquence, les jeux de sport semblent être à l’épreuve des critiques. Les fans fébriles de football, de football, de baseball et de basket-ball vont, dans la grande majorité des cas, acheter la dernière version de leur série préférée, quoi que je dise ou que quelqu’un d’autre dise, surtout si nous le disons après qu’ils ont été tentés avec la possibilité de simplement l’acheter et de commencer à jouer déjà.

Dans le cas de Madden NFL, les scores de révision globaux de la série vont dans la mauvaise direction depuis plus d’une décennie, les critiques s’accordant régulièrement pour dire que la série n’en fait pas assez pour mériter une sortie complète chaque août. Je dirais même que Madden fait nettement moins que MLB The Show ou NBA 2K en termes de changements radicaux et passionnants d’année en année, et ces jeux ne sont pas toujours des chouchous critiques eux-mêmes. Mais peu importe. Madden NFL 24 finira sans aucun doute comme l’un des jeux les plus vendus aux États-Unis cette année, se faufilant au sommet avec Call of Duty et EA FC, le nouveau nom de sa série anciennement connue sous le nom de FIFA.

Alors à quoi bon mon avis, ou les dizaines d’autres qui apparaîtront en ligne au cours des deux prochaines semaines ? Une levée d’embargo après d’innombrables personnes ont déjà plongé des dizaines d’heures dans le jeu ne fait que souligner la prise de conscience de l’éditeur de cette réalité. Les jeux de sport n’ont pas besoin de critiques comme le font les jeux indépendants ou même d’autres jeux à gros budget. Ils se vendent, peut-être Madden surtout parce qu’il simule quelque chose dont les Américains sont particulièrement obsédés – la NFL – et le fait exclusivement en tant que seule simulation NFL autorisée sur le marché.

Les jeux de sport sont trop gros pour échouer commercialement, même s’ils échouent de manière critique, et pour les éditeurs, c’est un endroit confortable. Les critiques sportives ont été retirées de la conversation, car au moment où les avis sincères sur les principales plateformes se concrétisent, le train a déjà quitté la gare. La saison commence, les fans veulent simuler la saison qu’ils verront sur ESPN ou une autre chaîne de diffusion sportive. Alors que certains opposants du genre se plaignent que les jeux ne sont guère plus que des mises à jour de la liste, pour apparemment des millions de joueurs, cela suffit. Tout ce que le dernier jeu fait mieux ou différent des années précédentes est, pour eux, un joli bonus.

Madden est un mastodonte des ventes avec de bonnes critiques, aucune critique ou même de mauvaises critiques.

La place unique des jeux de sport dans l’espace de la critique des jeux vidéo est encore illustrée par le mode pay-to-win désormais omniprésent dans toutes les grandes franchises. Dans la gamme d’EA, cela s’appelle Ultimate Team. NBA 2K a MyTeam. MLB The Show, qui, à son crédit, est souvent considérée comme la version la plus conviviale, l’appelle Diamond Dynasty. Même la WWE est entrée dans l’action récemment avec son mode MyFaction. Quel que soit son nom spécifique, il est mieux connu sous le nom de pot de miel pour les éditeurs.

EA a déclaré plus d’un milliard de dollars de revenus de microtransaction (MTX) dans son appel aux résultats du premier trimestre pour l’exercice 2024. MTX représente désormais 75% de tous les revenus d’EA. Une grande partie de cet argent provient de ses modes Ultimate Team, qui reflètent la collecte de cartes et les sports fantastiques de la vie réelle, donnant aux joueurs inconditionnels une envie de jeu qu’ils ne peuvent jamais complètement gratter. Il y a toujours de meilleures cartes qui sortent, et sur la scène compétitive, il est beaucoup plus rapide d’acheter des packs aléatoires, de les déchirer numériquement – que ces jeux imitent en fait comme une sorte d’appât nostalgique cynique – et d’ajouter de nouveaux grands joueurs à leur les files d’attente afin qu’ils puissent ensuite se diriger en ligne et soit déchiqueter les joueurs qui n’achètent pas de cartes, soit affronter d’autres baleines de la communauté. Tous les éditeurs de jeux de sport majeurs pratiquent ces méthodes aujourd’hui, tandis que les créateurs travaillant dans d’autres genres ne peuvent généralement pas s’en tirer.

À ma mémoire, l’industrie du jeu vidéo a changé après Star Wars Battlefront 2, un jeu qui devait également proposer des mécanismes effrontés de paiement pour gagner. Le retour de bâton des joueurs et des critiques a été si grave qu’il est passé sur le radar de Disney, qui aurait dit à EA de résoudre le problème. Il l’a fait en supprimant rapidement ces éléments de paiement pour gagner et en réimaginant fondamentalement l’économie et la progression du jeu avant même son lancement officiel. Cela s’est rapidement propagé à d’autres jeux d’autres éditeurs au cours des mois et des années suivants, et aujourd’hui, bien que les MTX soient plus courants que jamais dans les jeux sur console et PC, ils affectent rarement le gameplay.

Mais dans le monde des jeux sportifs, il n’y a pas de tollé, car malgré la popularité des jeux, leurs joueurs sont encore souvent volontairement séparés de la communauté des joueurs de base qui pourrait lire des critiques, télécharger des podcasts de jeux et commenter des articles. Ils sont passionnés par leurs jeux sportifs mais parfois autrement désintéressés par le médium. Sans ce tollé pour exiger des changements de la part des fans, aucune entreprise ne s’inquiète de son image publique faisant pression sur un éditeur pour qu’il résolve un problème de paiement pour gagner. Et sans la version d’un concurrent dans les magasins, comme c’est le cas avec la plupart des grands jeux de sport, les fans ne peuvent choisir qu’entre jouer à la seule version de leur sport simulé préféré ou n’en jouer aucun.

Des ligues comme la NFL et la NBA doivent adorer les modes de paiement pour gagner dans leurs jeux vidéo, car ils augmentent à la fois la popularité de la ligue et du jeu tout en remplissant vraisemblablement les coffres de la ligue également. Les jeux de sport n’ont jamais connu leur révolution économique comme les autres jeux sur console, alors aujourd’hui ils ressemblent encore plus au monde du jeu mobile : un paysage infernal d’écrans d’achat et de bloqueurs de progression artificiels destinés à vous inciter à sauter l’attente quelques dollars à la fois.

Donc, alors que je me prépare à commenter Madden NFL 24 comme je l’ai fait pour chaque Madden remontant à de nombreuses années, je me demande comment aborder un sujet qui ne concerne même pas une grande partie du public visé. Qui est mon public dans un monde de jeux de sport moderne ? Que veulent-ils savoir ?

Bien entendu, les avis ne se limitent pas aux recommandations d’achat des consommateurs. Il y a du mérite à analyser le dernier jeu de sport d’une série car il nous informe de la direction que prennent le genre et l’industrie. En examinant un jeu de sport, nous pouvons encore mieux comprendre le sport lui-même et la culture au sens large, car des modes comme The Yard ou The City réinventent leurs sports pour un public différent de celui des fanatiques de sports traditionnels. Comme pour les autres missions, une critique de jeu de sport ne dit pas seulement au lecteur si cela vaut la peine d’être acheté, mais pourquoi il a ou n’a pas atteint ce qu’il avait l’intention de faire, et si ces aspirations étaient même intéressantes en premier lieu.

Pourtant, cela ressemble à des questions dont les éditeurs ne sont pas concernés. Si un jeu se révèle bien, l’éditeur peut être heureux de le partager dans de futurs documents marketing ou dans une note de bas de page lors de la prochaine assemblée des actionnaires, mais sinon, presque rien ne change. Ils peuvent trouver un autre moyen de simplement rappeler aux fans que le jeu existe, car c’est apparemment tout ce que les consommateurs ont besoin de savoir. Et l’éditeur peut tout aussi facilement basculer vers d’autres points de discussion lors d’une réunion d’actionnaires, comme la façon dont MTX a une fois de plus battu des records.

La révolution dont les jeux de sport en tant que genre ont tant besoin n’est pas à venir, et le consensus critique n’est pas pertinent. Les fans vont continuer à les acheter en nombre record car les sports et les jeux consomment déjà séparément une grande partie de la culture pop, et là où ces obsessions distinctes convergent sous la forme de jeux vidéo de simulation sportive, cela crée un nœud très lucratif qui ne peut pas être délié. Des critiques comme la mienne, qu’elles soient positives ou négatives, ne deviennent que quelques centaines de mots publiés quelques jours après le lancement dans lesquels les commentateurs déclarent qu’ils n’achèteront plus jamais le jeu, comme des dizaines de millions d’autres le font sans arrière-pensée.

Les produits discutés ici ont été choisis indépendamment par nos éditeurs. GameSpot peut obtenir une part des revenus si vous achetez quelque chose présenté sur notre site.

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