vendredi, décembre 27, 2024

Quantum Break est la raison pour laquelle Control et Alan Wake 2 sont si bons

Je ne blâme particulièrement personne d’avoir manqué l’hybride émission télévisée/jeu d’action de Remedy Entertainment en 2016. Rupture quantique. Il y avait, franchement, une douzaine de raisons d’être perplexe, comme le fait qu’il s’agissait d’un hybride émission de télévision/jeu d’action, ou qu’il était inextricablement lié à l’échec des efforts de Microsoft pour faire de la Xbox One un tout-en-un. plateforme de divertissement.

Quand Rupture quantique est sorti, Remedy n’était pas l’histoire ; la Xbox One l’était. Microsoft a positionné chaque nouvelle exclusivité comme un vendeur de système potentiel qui rivaliserait avec l’écurie propriétaire de Sony, et la plupart des critiques l’ont évalué sur cette base. Cela ne veut pas dire que personne n’était au courant du style sournois et référentiel de Remedy – le jeu trouve son origine dans la première tentative de Remedy de créer un jeu de stratégie. Alan Wake suite, et il y a une bande-annonce complète intitulée « Return » que vous pouvez regarder dès le premier niveau. (Celui qui a plus qu’une ressemblance passagère avec le Alan réveil 2 qui est finalement arrivé le mois dernier.) Le directeur créatif de Remedy, Sam Lake, a longtemps été exceptionnellement ouvert sur les ambitions de son studio, mentionnant des plans pour un univers connecté bien avant que Remedy n’en réalise pleinement un avec celui de 2019. Contrôle.

Rupture quantique n’avait pas bénéficié d’un Remedy Connected Universe entièrement formé, et c’était une étrange exclusivité sur une console qui était encore en train de trouver ses marques et qui n’a jamais vraiment décollé comme Microsoft l’envisageait. Compte tenu de tout cela, le genre de jeu Rupture quantique s’est avéré être est terriblement sous-estimé. C’est une entrée fascinante dans l’œuvre de Remedy, un tremplin critique sur lequel le studio a trouvé comment faire tout ce pour quoi il serait loué dans Contrôle trois ans plus tard.

Cela est plus clair dans son approche de l’action. Comme une histoire sur un voyage dans le temps qui a mal tourné, Rupture quantique imprègne le personnage du joueur – Jack Joyce (Shawn Ashmore), spectateur de la machine à remonter le temps défectueuse de son ami savant fou Paul Serene (Aidan Gillen) – avec des pouvoirs de manipulation du temps. Dans une évolution de Max PayneDans Bullet Time de , les joueurs pouvaient piéger leurs ennemis dans des bulles temporelles, utiliser une rafale de super-vitesse pour se précipiter et dévier ou inverser les balles.

À une époque où le genre d’action à la troisième personne était défini par des jeux de tir vifs basés sur des couvertures, Rupture quantique semblait plus lâche, glissant, imprécis – mais tellement plus expressif. Quand tant de jeux vidéo consistaient à rester immobiles, Rupture quantique était une question de mouvement. Son tir était bruyant et désordonné, mais quand vous pouvez arrêter le temps autour de vos ennemis, pourquoi avez-vous même besoin d’être précis ? Les jeux de remèdes sont célèbres pour leurs bizarreries narratives, mais s’il y a une chose que le studio aime plus que Pics jumeaux et Maison des Feuillesc’est la physique, et comme c’est amusant d’enfreindre ses lois. Dans la philosophie de conception de Remedy, les jeux sont l’ordre et le joueur est le chaos : les actions du joueur doivent toujours avoir un impact immédiat, irrévocable et drastique sur son environnement.

Image : Remedy Entertainment/Microsoft Studios

En tant que premier jeu sur une console suffisamment puissante pour réaliser pleinement le fantasme de puissance chaotique de Remedy, Rupture quantique se délecte de la destruction. Le bois en arrière-plan est paillé par des coups de feu, des ondulations « chronon » rayonnent vers l’extérieur lorsque les pouvoirs temporels sont activés, les balles sont des objets physiques dans le monde qui peuvent être manipulés. Remedy a souvent dépassé visuellement sa catégorie de poids, développant des graphismes incroyablement nets, et Rupture quantique En conséquence, il résiste plutôt bien, ce qui rend tout ce que le studio faisait à l’époque facile à apprécier. (Bien qu’une sorte de mise à jour à 60 ips serait géniale sur les consoles modernes.) Peu de jeux n’ont pas encore égalé la violente satisfaction de piéger un ennemi dans une bulle temporelle avec une gerbe de balles, pour ensuite voir ces balles atteindre leur cible une fois la bulle terminée. s’effondre.

Rupture quantique montre également que Remedy fait un bond en avant pour élargir et affiner son approche de la narration. Je ne parle pas de la partie émission télévisée – le pitch, pour ceux qui ont besoin d’un rappel, était que chacun des quatre actes du jeu serait accompagné d’un épisode télévisé de 20 à 30 minutes, centré sur l’antagoniste Paul Serene. Les joueurs n’étaient pas obligés de les regarder tout de suite, mais chaque épisode correspondait à l’acte qui le précédait, et le déroulement idéal serait que les joueurs alternent entre jouer Rupture quantique et regarder Rupture quantique. L’émission télévisée est bien, elle est soignée, je suis content qu’ils l’aient fait. Mais ce n’est pas la chose la plus convaincante Rupture quantique comme une histoire de jeu vidéo.

C’est un autre point où Rupture quantique comme expérimenté et Rupture quantique comme commercialisés divergent. Avec son principe de voyage dans le temps et une émission télévisée qui refléterait une poignée de grands choix binaires faits par le joueur, Rupture quantique a été vendu comme une grande expérience narrative « les choix comptent ». Et dans une certaine mesure, c’est le cas : même si le conflit entre Jack et Paul se déroulera toujours essentiellement de la même manière, la teneur de certaines intrigues l’emporte – comment Paul Serene, par exemple, décide de gérer une manifestation sur le campus contre sa mégacorporation, par exemple. – peut changer d’une manière qui donne à l’histoire du jeu une saveur légèrement différente.

Une scène du spectacle en direct Quantum Break, avec M. Hatch et Paul Serene contemplant un orbe.

Image : Remedy Entertainment/Microsoft Studios

Quand tu rejoues Rupture quantique pour faire des choix différents, la chronologie du jeu « diverge » à mesure que ces choix se répercutent vers l’extérieur. Cela fait peu de différence dans le gameplay – les niveaux sont les mêmes, les rythmes de l’intrigue sont les mêmes – mais les détails sont différents. Parfois, vous combattez différents types d’ennemis. De nouveaux documents apparaissent pour vous en dire plus sur les conséquences de vos décisions sur la fiction du jeu. Un animateur radio est remplacé par un autre.

Les jeux de Remedy sont fascinés par la récursivité, par l’hypnose de la répétition et par l’étrangeté d’un lieu si l’on a l’impression d’y être déjà allé. Rupture quantique n’explore pas matériellement ou mécaniquement cela dans la mesure où Contrôle ou Alan réveil 2 je le ferais plus tard, mais le cadre est là. De quoi planter des suggestions : Était-ce ici la dernière fois ? Est-ce que les choses se sont déroulées exactement comme ça auparavant ? Dans quelle mesure puis-je vraiment changer les choses ? Remedy se délecte du déjà-vu, donnant même à ses jeux les plus ancrés une logique de rêve inconstante.

Les rêves sont une comparaison appropriée pour les jeux de Remedy. Les rêves libèrent ; nous pouvons les parcourir avec un pouvoir enivrant, et le monde est à nous. Mais les rêves sont régis par notre subconscient, jamais entièrement sous notre contrôle. C’est une tension merveilleuse à explorer dans un jeu vidéo, une tension que chaque projet Remedy envisage d’une manière ou d’une autre. Avec sa prémisse de science-fiction dure, Rupture quantique semble être un titre divergent dans le catalogue du studio, mais approfondissez un peu sa violente cacophonie et Rupture quantique est aussi onirique que le reste. Un monde avec des règles que le joueur est libre de briser, même si sa forme échappe à la compréhension.

Rupture quantique est disponible sur Xbox Game Pass.

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