Le jeu de mots viral Wordle, qui est coincé dans le New York Times maintenant et pour toujours (jusqu’à la construction inévitable d’un paywall), a déjà été exploré, discuté et disséqué par les écrivains et les joueurs Internet à plusieurs reprises. Pourquoi a-t-il autant de succès ? Comment a-t-il gagné en popularité ? Quel est le meilleur mot de départ pour le jeu et pourquoi ? Heureusement, YouTuber Grant Sanderson nous a informés de ce qu’est ce meilleur mot – soutenu par les mathématiques et la théorie de l’information – et ce mot est- non, je ne vais pas vous le dire. Parce que pourquoi voudriez-vous avoir un jeu plus facile et beaucoup plus optimisé, alors qu’une partie du plaisir consiste à comprendre et à tâtonner dans vos suppositions ?
(De plus, le meilleur premier mot est « pets ». Bien que cela puisse éventuellement être considéré comme un « mauvais » mot par le New York Times. Pas amusant !)
Oui, amusant. Une partie de l’attrait des jeux réside dans leur pur plaisir, leur capacité à susciter des émotions positives ou puissantes chez leurs joueurs et les caractéristiques mécaniques et thématiques qui traversent leur structure sous-jacente. Le plaisir est sacro-saint pour les jeux ; c’est l’une des premières choses que les joueurs demandent lorsqu’un nouveau titre est lancé dans le désert. Nous nous posons plusieurs questions : Quelle est la profondeur mécanique du jeu ? Combien d’heures de plaisir le jeu peut-il me permettre ? Quelle quantité de plaisir et de valeur mon ordinateur ou ma console haut de gamme peut-il retirer de ce titre ? Comment puis-je m’assurer de profiter au maximum de ce plaisir dans les heures, jours et mois à venir ?
Aborder les jeux dans le cadre du « fun » est l’objectif de facto que nous examinons le média depuis plusieurs années maintenant. Le problème, cependant, est que quantifier le plaisir dans les jeux n’est pas facile. Contrairement au Guide Michelin pour la nourriture, il n’y a pas eu de baromètre clair et universel pour le « funness » des jeux. Un jeu « amusant » pour TheGamer peut ne pas l’être pour un autre site. En fait, même au sein de TheGamer, deux écrivains différents peuvent avoir des idées différentes sur le « fun ». C’est un problème légitime, bien sûr, car alors comment comprendrons-nous vraiment et objectivement ce qui rend un jeu AMUSANT ?
N’est-ce pas une expérience de pensée amusante ? C’est pour moi, du moins. C’est pourquoi j’ai décidé de proposer des critères qui seront sûrement une mesure précise du « fun-ness » pour les jeux – un critère avec lequel je pense que mes collègues journalistes et critiques pourront vibrer.
Le plaisir est la compétition
Quel est l’intérêt de s’amuser et de jouer quand il n’y a aucun élément de compétition ? C’est pourquoi certains des meilleurs jeux ont des scores élevés que vous pouvez utiliser pour vous vanter, et pourquoi les jeux qui peuvent fournir un test aigu et aigu de dextérité, de stratégie, d’endurance et de légèreté des doigts sont incroyablement amusants – c’est ainsi que vous pouvez jeter vos amis. dans les jeux et montrez vos compétences clairement supérieures. C’est pourquoi les jeux de bataille royale comme Fortnite et PUBG sont amusants, et Firewatch est une poubelle – il n’y a même pas de système de notation dans ce dernier. À quoi ça sert?
Le plaisir évoque des sentiments bons, positifs et puissants
Tout jeu qui vaut son pesant d’argent pur et dur que vous remettez entre les mains de développeurs affamés doit vous faire sentir bien. Les meilleurs jeux sont de la pure fantaisie de puissance – pensez à God of War, Mass Effect, Skyrim et Doom – où vous pouvez écraser les crânes d’êtres inférieurs sous votre botte en tant que figure divine omnipotente. Le plaisir est également associé à des sentiments positifs comme surmonter l’adversité, surmonter des défis difficiles et reconnaître les références de la culture populaire, car cela montre à quel point vous êtes averti de la culture pop. Les jeux sur le désespoir, la tristesse et tout ce jazz n’ont pas leur place dans le monde amusant et sens dessus dessous des jeux !
Le plaisir est mécaniquement complexe
Jusqu’à présent, l’un des jeux les plus complexes et les plus punitifs sur le plan mécanique à sortir cette année est Sifu, un jeu dont certaines personnes m’ont dit qu’il était amusant. Le but du jeu est de frapper un déluge de méchants qui ont tué votre père / Sifu, comme vous le feriez en tant que maître de kungfu. Et après être mort à plusieurs reprises pendant environ huit heures, je n’ai pas pu m’empêcher d’être d’accord. Ensuite, il y a Bloodborne et tout le genre Soulslike, réputé pour sa difficulté mécanique, ou d’autres comme Cuphead et Super Meat Boy. Tout cela est incroyablement amusant. A l’inverse, des jeux plus simples comme Among Us et Untitled Goose Game le sont beaucoup moins !
Le plaisir est cinématographique
Nous connaissons tous des jeux amoureux du cinéma – Death Stranding, Until Dawn, Quantum Break, et oui, Sifu encore – car ils tissent le langage du film et des films dans les espaces virtuels de leurs jeux. Mais les jeux sont, bien sûr, plus interactifs que les films, et c’est pourquoi les jeux qui peuvent incorporer intelligemment le meilleur des jeux et des films sont sous-estimés, mais sans aucun doute amusants. Les cinématiques qui luttent contre les commandes et votre regard pendant des instants, pour vous les rendre quelques instants plus tard sont amusantes. Les jeux qui utilisent le montage cinématographique pour faire ressortir la hauteur des émotions dans des scènes spécifiques, parfois sans rapport, sont amusants. Les jeux qui font référence à des scènes emblématiques de films classiques sont amusants, amusants, amusants. Des jeux qui ne ressemblent pas aux films ? Chevalier creux. Savez-vous ce que cela signifie!
Le plaisir, c’est quand de bons visuels et des bandes sonores entrent en collision
Je parle de jeux d’une grande fidélité graphique, soutenus par des mondes très dynamiques et une partition orchestrale émouvante qui transporte le joueur dans un autre royaume. Le fait qu’ils ressemblent à des films dans lesquels vous pouvez jouer les rend également plus authentiques et amusants. C’est pourquoi la plupart des jeux triple-A sont incroyablement amusants ; ils ont la bonne technologie et le bon budget pour rendre les mondes virtuels à un niveau ultra photoréaliste, et la capacité de reproduire des détails plus fins qui étaient autrefois trop difficiles à reproduire, comme les cheveux, la peau et les yeux d’un personnage. Les jeux avec moins de détails que ceux-ci, comme Hotline Miami, Minit et Night in the Woods, ne peuvent tout simplement pas être comparés, ce qui les rend beaucoup moins amusants !
Le plaisir est apolitique
Des personnages noirs dans les jeux ? Un casting exclusivement composé de non-blancs et de personnes de couleur ? Je n’ai pas joué à des jeux pour me rappeler l’imbrication de la politique dans la vraie vie, bon sang (à moins qu’ils ne se déroulent à l’extérieur dans des endroits mythiques comme le Japon et la Chine, ou qu’ils soient réalisés par des développeurs blancs). C’est pourquoi des jeux comme Detroit : Become Human, Far Cry, The Division et Among Us sont tout simplement les jeux les plus amusants de tous les temps.
À en juger par ces mêmes critères – qui ne sont certainement pas arbitraires, je peux vous l’assurer -, je peux également conclure que le jeu de mots viral, Wordle, est insupportablement désagréable. Pas de graphismes haute fidélité ? Pas de mécanique complexe ? Pas d’influences cinématographiques ? Je suis désolé, The New York Times, mais je pense que vous avez peut-être gaspillé votre argent dans cet investissement frivole.
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