La préservation du gibier est l’un de ces sujets sur lesquels nous revenons de plus en plus fréquemment. Dans une semaine comme celle-ci et une année comme celle-ci, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi. Marvel’s Avengers, un jeu à méga budget qui semble encore relativement récent, est en train d’être radié, tandis que Hyenas, qui avait l’air étrange et plutôt brillant, a été annulé avant même sa sortie. C’est navrant et mes pensées vont à toutes les personnes concernées. Des gens perdent leur emploi et d’autres voient leur travail oublié. Nous avons également le sentiment que nous allons voir cela davantage et plus souvent. Hollywood réalise des films que les gens ne verront jamais et des émissions de télévision dont les gens ne se gaveront jamais, tandis que des gens brillants consacrent une part énorme et précieuse de leur vie à la création de jeux auxquels les gens ne joueront jamais. C’est une chose terrible.
La question de la préservation des jeux devrait, à juste titre, sembler mineure par rapport aux personnes qui perdent leur emploi, mais même si les nouvelles ont été si mauvaises ces derniers mois, il y a également eu un certain nombre de sorties de jeux qui mettent en évidence différentes manières dont les jeux absents, au moins, pourraient perdurer dans la mémoire. . Il est doublement difficile, je pense, de préserver des jeux comme Marvel’s Avengers ou Hyenas : des jeux toujours en ligne, multijoueurs, des affaires sociales qui nécessitent des serveurs et de profondes communautés de joueurs pour avoir un sens. Mais la préservation du jeu est une tâche délicate, même avec les anciens jeux hors ligne solo. C’est peut-être la raison pour laquelle il y a tant de signes de changement dans la façon dont les gens envisagent la préservation du gibier. Beaucoup de gens se demandent : que signifie préserver un jeu ou au moins préserver sa mémoire ? Ce truc est en pleine évolution.
J’en ai parlé il y a quelques semaines, lorsque j’ai eu la chance de jouer à The Making of Karateka et Bomb Rush Cyberfunk la même semaine. Ces jeux sont très différents, mais les deux sont unis par le fait qu’ils sont des actes de mémoire profonds et réfléchis. Bomb Rush Cyberfunk est le successeur spirituel, un acte de réanimation numérique, d’une série de jeux bien-aimée qui a été éloignée des écrans de télévision pendant près de deux décennies. Son côté légèrement effrayant fait partie du plaisir : ce sont les idées de quelqu’un d’autre mais ramenées par une nouvelle équipe et alimentées par le pur amour des jeux du passé.
Karateka, quant à lui, est un effort conscient pour établir une sorte de norme de critère pour les jeux vidéo. Il prend un vieux jeu bien-aimé et influent, Karateka de Jordan Mechner, et raconte l’histoire de sa création tout en tirant sur tous les fils qui le rendent spécial. Il comprend également une poignée de versions des jeux auxquelles jouer réellement, ainsi que des démos et des vignettes jouables et des jeux qui faisaient partie de l’histoire de Karateka. C’est tout à fait merveilleux, et aussi assez émouvant.
Cette semaine, cependant, j’ai été ravi de recevoir un e-mail d’un créateur à qui je n’avais pas parlé depuis un moment absolu. Au début des jeux indépendants Xbox Live, j’ai été emporté par le travail de Matt Verran (Hermitgames), un développeur qui a créé des friandises d’arcade irritantes et scintillantes à partir d’éclats de lumière et une profonde compréhension des jours de gloire des arcades. L’une des dernières choses de Verran auxquelles j’ai joué était Qrth-Phyl, et cette semaine Verran m’a envoyé un e-mail pour me dire que le jeu était maintenant sur Switch.
J’y ai joué toute la semaine et c’est tout simplement un délice – aussi frais et sans précédent maintenant que lorsque j’y ai joué pour la première fois sur Xbox 360. Et la préservation de la mémoire est au centre de ce projet. Qrth-Phyl consiste à donner vie à un vieux jeu et à son histoire – mais d’une manière assez différente des approches adoptées par Bomb Rush Cyberfunk et Karateka.
Qrth-Phyl est un hymne à Blockade, le jeu d’arcade des années 70 probablement bien mieux connu sous le nom de Snake. Vous savez, le vieux charmeur de téléphone dans lequel vous contrôlez une petite ligne de pixels qui engloutit des points et grandit lentement en longueur, s’enroulant autour de l’écran jusqu’à ce que vous finissiez par vous écraser contre votre propre corps. Snake fait partie de ces rêves lucides persistants de jeux – il est revenu il y a quelques années sous la forme d’un jeu sur la circulation, alors qu’il existe un clone multijoueur très réussi sur smartphones qui rapporte probablement des gajillions chaque mois. Une fois, j’étais à une conférence de développeurs Microsoft à l’Université de Warwick et un professeur d’informatique a expliqué que le projet de première année de ses étudiants était de créer leur propre version de cette conception. Cela ne mène nulle part.
Ce n’est vraiment pas le cas, mais le Blocus lui-même a été oublié, je pense, et Qrth-Phyl est une tentative de changer cela. Et cela emprunte un chemin fascinant. Plutôt que de proposer une version du jeu original ou un remake minutieux, Qrth-Phyl reprend l’idée de base de Blockade d’un serpent qui s’allonge à mesure qu’il mange et le jette en trois dimensions, offrant les couches de lumière chatoyantes et ardoises qu’est Verran. connu pour et créant quelque chose de coloré et cinétique qui ressemble toujours à une merveille qui vient d’être réalisée.
Dans Qrth-Phyl, vous pilotez votre serpent autour de l’extérieur d’une forme 3D, puis passez par intermittence à l’intérieur de la forme pour vous déplacer dans l’air lui-même. Il y a une conception générative dans le défi, ce qui signifie que vous ne savez jamais à quel type de défis vous allez faire face ni dans quel ordre vous les affronterez, et c’est un chasseur de scores dans l’âme, le jeu suivant soigneusement chaque point que vous consommez. pendant que vous jouez.
Si c’était ça, ce serait génial. Mais caché à l’intérieur se trouve une sorte de musée numérique qui raconte l’histoire de Blockade et l’idée qu’il a donné aux mondes du jeu. La génétique est ici le principe directeur : la façon dont les idées voyagent et évoluent au fil du temps. Découvrez les sections du musée – je ne révélerai pas la manière dont elles sont cachées – et votre serpent devient un brin d’ADN à l’échelle verte se déplaçant entre les moments historiques. Voici la création de Blockade et sa première apparition sur un salon professionnel. Voici la ruée vers un marché déjà rempli de clones préemptifs. Voici comment il est arrivé sur les téléphones mobiles. Voici le lien avec les cycles lumineux de Tron.
Ce que j’aime dans ce jeu, c’est que c’est l’histoire d’un jeu filtrée à travers une approche de conception très spécifique. C’est le Blocus dont un créateur s’en souvient, l’aime et en est influencé. Le blocus est partout dans ce jeu, même si vous ne pouvez pas vraiment jouer au blocus original en y jouant.
C’est en quelque sorte la mémoire, qui nous rapproche très près d’une chose aimée, mais qui dresse aussi une barrière. Les souvenirs sont vifs parce qu’ils nous rapprochent et disent ensuite : pas plus loin. Et Qrth-Phyl est un jeu qui comprend parfaitement cela.
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