Je suis entré dans la dernière version de Double Fine sans aucune attente. Après tout, un jeu faisant suite à un titre d’il y a plus de dix ans a beaucoup à rattraper. Mais Psychonautes 2 brille brillamment parce qu’il parvient à maintenir l’énergie de l’ère PS2 dont il est originaire et l’humour caractéristique de Double Fine, tout en rendant les choses suffisamment fraîches et réelles pour rivaliser avec les premiers titres de la génération actuelle.
Pour être tout à fait honnête, je ne me souviens pas beaucoup de la sortie emblématique de Double Fine en 2005, Psychonauts. J’ai marathonné ce que j’ai joué un soir à l’université, et les détails sont au mieux flous. Mais l’intégration des joueurs de Psychonauts 2 est exceptionnelle, fournissant toutes les informations dont vous avez besoin pour comprendre tout ce que vous avez peut-être manqué ou oublié à propos de l’original, sans aller trop loin dans l’exposition.
Il s’agit d’une suite dans le vrai sens du terme, se déroulant directement après le jeu VR Psychonauts in the Rhombus of Ruin. Truman Zanotto, chef des Psychonautes et père du béguin de notre héros Raz, Lili, a été kidnappé. Raz, ainsi que ses mentors du camp d’été Whispering Rock, sont sur le point d’aller le sauver, ou du moins, c’est ce que Raz pense qu’il se passe. Ses attentes sont cependant brisées lorsqu’il atteint le QG des Pyschonautes et que le fastidieux agent Forsythe lui dit que sa nomination à l’agence lors du premier match n’était pas vraiment officielle. Elle inscrit plutôt Raz au cours de stagiaire, le gardant apparemment en marge de l’aventure principale qui avait été précédemment mise en place.
Quand le jeu s’est terminé, j’étais vraiment triste que ce soit fini parce que j’appréciais tellement mon temps avec.
Bien que cela semble un peu choquant de passer de la pensée que vous êtes sur le point de vous lancer dans votre première aventure Psychonaut à une ambiance scolaire plus modérée, en fin de compte, je pense que cela fonctionne. Toute la vanité de ce jeu sur les espions psychiques est que les choses ne sont pas ce qu’elles semblent être et que tout a des couches. Le temps passé par Raz à parcourir le QG et à apprendre de ses aînés non seulement vous apprend les mécanismes et les pouvoirs du jeu, mais permet également à Raz de tomber sur des informations qu’il n’aurait probablement pas trouvées autrement. Cela fonctionne très bien avec le fait que Raz est encore un enfant, et le jeu et ses personnages le reconnaissent. Il a peut-être un don pour ces trucs psychiques, mais il a encore beaucoup à apprendre.
L’apprentissage est plus ou moins au centre de tout le jeu, car vous ne terminez pas votre ensemble de pouvoirs psychiques avant les dernières étapes de son histoire. Au total, il y a huit pouvoirs que vous finirez par utiliser, et chacun est non seulement pratique pour des mécanismes de puzzle spécifiques, mais peut également fournir des expériences de combat vraiment amusantes et intéressantes.
J’ai tendance à être quelqu’un qui s’en tient à tout ce qui est le plus confortable pour moi au combat, mais Psychonauts 2 rend l’expérimentation amusante. J’ai appris par accident, par exemple, que vous pouvez voler l’arme gigantesque d’un ennemi et la lui renvoyer directement en utilisant la télékinésie. Une fois que je suis tombé sur ce fait, j’ai commencé à jouer davantage avec les pouvoirs que j’utilisais pour me battre, ce qui n’a fait que s’amuser car j’ai pu améliorer mes capacités. Quand le jeu s’est terminé, j’étais vraiment triste que ce soit fini parce que j’appréciais tellement mon temps avec.
Comprendre comment utiliser ces pouvoirs à l’intérieur et à l’extérieur devient également essentiel pour naviguer dans les énigmes et les environnements du jeu. Comme son prédécesseur, Psychonauts 2 est un jeu de plateforme et de casse-tête qui vous fait entrer dans l’esprit des gens (surtout, avec leur consentement) et utilise les pouvoirs actuellement à votre disposition pour aider la personne dans laquelle vous êtes à comprendre ses problèmes, qu’il s’agisse de compartimenter différents aspects de leur personnalité pour survivre, ou apprendre à ralentir les choses lorsqu’ils sont submergés.
Chaque paysage mental est spécifiquement conçu autour de la psyché dans laquelle il se trouve, ce qui conduit à des niveaux qui sont souvent un mélange étrangement convaincant de fantaisiste, sincère et sombre. La traversée peut être n’importe quoi, de la simple plate-forme au broyage rapide des rails, en passant par des rampes glissantes ou une glissade dans les airs avec des connexions mentales. L’un des premiers nous plonge dans l’esprit du dentiste dément, le Dr Loboto, qui finit par devenir un labyrinthe de dents (pour lequel le jeu fournit un avertissement de contenu), de l’autoglorification et, finalement, de la peur.
Alors que les sections de l’esprit sont généralement des séries de pièces fixes vraiment amusantes et mémorables, comme avec les travaux antérieurs de Double Fine, les énigmes peuvent être un peu obtuses. Pour progresser, vous devrez explorer en profondeur chaque environnement et garder un œil sur l’utilisation de chacun de vos pouvoirs. Si vous ne le faites pas, vous finirez par vous cogner la tête contre l’intérieur de celle de quelqu’un d’autre.
Les choses progressent de manière assez linéaire dans la moitié avant de Psychonauts 2, en se concentrant principalement sur le QG et les bâtiments de la mission, mais finalement les choses s’ouvrent. Plutôt que de vous plonger dans un monde ouvert gonflé et alambiqué, Psychonauts 2 adopte davantage une approche Dragon Age: Origins, offrant différentes zones qui hébergent à la fois des missions clés et secondaires que vous pouvez explorer, piller et collecter. Ces zones font le monde autour de Psychonauts HQ est vibrant, vivant, mais aussi artisanal. L’histoire de l’organisation que Raz admire tant est exposée ici et prête à être explorée, pour le meilleur ou pour le pire.
Double Fine fait un travail élégant en décrivant ces personnages comme convaincants, mais tous défectueux de diverses manières.
Le point principal de Psychonauts 2 consiste finalement à tenir compte des erreurs et des échecs du passé, tout en essayant d’aller de l’avant dans une meilleure direction. Pour Raz, cela signifie apprendre des vérités dures et devoir trouver le pardon et la compassion en lui-même pour s’étendre aux adultes qui l’entourent. Pour ces adultes, il s’agit de se ressaisir et de faire face au passé ensemble, plutôt que de se soustraire à la responsabilité et de se cacher avec leur chagrin, leur perte et leurs regrets. C’est là que le jeu brille le plus.
Double Fine fait un travail élégant en décrivant ces personnages comme convaincants, mais tous défectueux de diverses manières. Tout en reconnaissant les inconvénients et les faiblesses de chaque personnage, le jeu ne les méprise jamais. Au contraire, à travers l’objectif de Raz, il vous permet d’offrir une main de soutien pour les remettre sur pied.
Alors que Psychonauts 2 a beaucoup de points positifs écrasants de son côté, il y a aussi quelques défauts mineurs. Le jeu, du moins dans sa version d’évaluation, présente des problèmes de performances. Il s’accrochera, mettra en mémoire tampon ou occasionnellement se bloquera pendant le chargement d’une sauvegarde. La synchronisation du contrôleur pour PC semble également parfois un peu capricieuse. Heureusement, ces problèmes n’étaient pas très répandus pour moi, et je me suis quand même bien amusé malgré eux. Si vous jouez sur PC, je vous recommande vivement de vérifier et de mettre à jour vos pilotes graphiques vers la dernière version avant de commencer, car cela vous permettra de savoir s’ils sont quand même obsolètes.
C’est une critique que j’ai choisie sur un coup de tête, cherchant à essayer quelque chose de nouveau, et maintenant je repars avec un nouveau candidat fort au jeu de l’année. Psychonauts 2 est amusant, drôle, sincère et gère ses thèmes avec une main habile et douce. Grâce à son excellent récapitulatif, n’importe qui peut jouer quelle que soit son histoire avec la série, et je vous le recommande !
Avis de non-responsabilité : une copie du jeu a été fournie par l’éditeur.