Lorsque Psychonautes frappé en 2005, ce n’était pas seulement un jeu de plateforme intelligent. Cela faisait partie d’une vague de jeux d’action/aventure expérimentant de nouveaux types de narration.
C’était l’année de L’ombre du colosse, qui a bouleversé le fantasme du pouvoir en vous faisant grimacer lorsque vous tuez des bêtes géantes ; l’année de L’Avent Levant, qui a fait évoluer sa mécanique et son histoire en fonction de votre façon de jouer ; l’année de Prophétie indigo, à l’époque où nous donnions à Quantic Dream le bénéfice du doute.
Même les plus gros jeux grand public de cette année-là ont poussé la profondeur de l’histoire. Dieu de la guerre a été Le diable peut pleurer avec le coeur. Resident Evil 4 révolutionné l’horreur en changeant l’angle de la caméra. Half Life 2 testé les limites de la construction de mondes en jeu. Splinter Cell : la théorie du chaos a montré aux joueurs ce que c’était que d’être un espion.
Être plus familial et se prendre moins au sérieux, Psychonautes existaient en marge de ce groupe. Pourtant, il ne fallait pas oublier sa fusion de narration de jeux d’aventure et de mécanismes de plate-forme, et la façon dont son histoire justifiait le gameplay mieux que presque n’importe quel jeu avant lui. Le développeur Double Fine a créé le jeu de plateforme de la personne réfléchie – le jeu que Microsoft et plus tard Majesco ont signé lorsqu’ils voulaient publier des jeux d’art (et Microsoft a abandonné lorsqu’il est passé de cette folie).
C’était sérieux, optimiste et sensible. C’était comme quelque chose que nous n’avions jamais vu auparavant.
Seize ans plus tard, Psychonautes 2 atterri sur un marché très différent. Comme la plupart des suites, il comportait un bagage de gameplay depuis le début – la plate-forme dans l’esprit des gens n’était plus un nouveau concept, bien qu’elle ait été assez longue pour en avoir l’impression. Dans ce cas, l’industrie avait également changé autour d’elle, et il n’était plus difficile de trouver des histoires sérieuses, optimistes et sensibles dans les jeux. Pour se démarquer cette fois, les développeurs ont dû porter le jeu avec une créativité narrative.
Ils l’ont fait magistralement.
Avec Psychonautes 2, Double Fine a construit l’une des histoires les plus captivantes et variées que j’ai jamais vues dans un jeu. C’est le jeu rare qui me fait faire plus attention lorsque les cinématiques apparaissent. Vous pouvez jouer à un jeu Mario et en profiter pleinement sans jamais prêter attention à son intrigue. Pour le faire avec Psychonautes 2 signifierait manquer plus de la moitié de l’expérience.
Le succès narratif vient d’un mélange de choses. Certains reviennent au jeu d’origine – sauter dans l’esprit des gens est toujours un outil brillant pour la narration environnementale; avoir de grands yeux permet toujours aux personnages de montrer plus facilement leurs émotions. Ce qui est nouveau, c’est à quel point le jeu fusionne toutes ses astuces de narration. C’est une chose subtile, mais l’équilibre et le rythme d’être stupide un moment et de frapper des rythmes émotionnels durs le suivant a fait un grand pas en avant. Le jeu aborde des problèmes graves comme l’alcoolisme, la culpabilité, le pardon, les problèmes familiaux et bien d’autres, mais ne se sent jamais accablé par eux. Aussi étrange que soit parfois la logique du jeu d’aventure classique – vous pouvez toujours trouver un morceau de bacon pour faire sortir Ford Cruller de votre oreille – le tout coule avec élégance, ce qui rend le monde plus vivant.
Lorsque vous courez dans une émission de cuisine sous la pression de la foule, ou lorsque vous jouez dans un festival de musique psychédélique en vous demandant si cela pourrait vous donner mal à la tête, vous pouvez sentir que vous êtes entre de bonnes mains. Et lorsque vous résolvez le plus grand complot consistant à trouver une taupe dans votre organisation d’espionnage psychique et à aider les gens à gérer leur traumatisme au fur et à mesure, vous avez le sentiment que vous le faites de la bonne manière, en raison de la précision avec laquelle tout est dit.
Double Fine a également emballé le jeu avec de la variété, donc on n’a jamais l’impression juste un jeu de plateforme, même si vous courez et sautez beaucoup. Vous vivez dans ce monde, avec plus qu’assez d’activités pour vous distraire et vous empêcher de vous attarder à manquer ce dernier saut. Ce que vous ferez, car les commandes – bien que généralement rapides et réactives – ne pardonnent pas très bien.
Entre les commandes et les visuels – qui ont l’air vibrants et distincts, bien que sur le plan technique soient loin de ceux de Ratchet & Clank : Faille à part, son principal concurrent du calendrier de sortie — Psychonautes 2 ne ressemble pas à une technologie de pointe.
Ce n’est pas nécessaire. Cela n’a jamais été le but. tu ne joues pas Psychonautes 2 pour ses réalisations techniques. Vous y jouez pour vivre des aventures folles avec Raz et ses amis. Et ces aventures vous emmènent dans des endroits où vous n’auriez jamais pensé aller – généralement dans l’esprit des gens ; parfois sur une boule de bowling – et une fois de plus, place la barre pour un gameplay justifiant la narration, rendant le jeu aussi pertinent que l’original ressenti il y a 16 ans.