Je pense qu’il est juste de dire que The Last of Us Part 2 Remastered n’est peut-être pas la priorité la plus élevée lorsqu’il s’agit de recevoir une mise à niveau PS5 Pro. Offrant une répartition raisonnable des performances 1440p60 et 4K30 sur les consoles PS5 de base, le jeu offrait déjà une bonne expérience visuelle sur le matériel Sony 2020 – mais il existe un compromis entre la fluidité et la clarté de l’image. La sortie PS5 Pro de la partie 2 cherche à éliminer cet écart, dans le but d’offrir une expérience visuelle de type 4K avec un objectif de fréquence d’images de 60 ips en utilisant la nouvelle solution de mise à l’échelle PSSR d’apprentissage automatique de Sony. Comment se comporte le PSSR dans notre premier examen approfondi de la technologie ? Est-ce un bon remplacement pour le 4K natif, ou est-il en deçà de cet objectif ambitieux ?
Le développeur Naughty Dog est ouvert sur la configuration de base du rendu dans cette mise à jour. Le nouveau mode « Pro » offre une image finale 4K avec suréchantillonnage PSSR à partir d’une résolution interne de 1440p à 60 ips. Cela signifie que nous envisageons une nouvelle option de rendu qui semble superficiellement similaire à l’ancien mode Performance, avec la même résolution de rendu interne et la même cible de fréquence d’images, donc la plupart des différences de qualité d’image ici devraient se résumer à cette nouvelle méthode de reconstruction.
En côte à côte, la mise à niveau PSSR offre beaucoup de détails d’image supplémentaires par rapport à l’ancien rendu 1440p. La différence peut parfois être étonnamment frappante, comme avec les textures fines et les gouttelettes d’eau sur le sac à dos d’Abby, qui sont rendues avec beaucoup plus de détails sur Pro. La partie 2 contient de très belles ressources artistiques et PSSR expose de nombreux détails de texture qui sont obscurcis sur la machine de base. Il évite également les motifs de moiré sur les détails de texture fins, ce qui est très bon pour une solution de suréchantillonnage. L’art des textures aux angles obliques se résout également plus clairement, même si je pense que les paramètres de filtrage anisotrope restent inchangés.
Les bords géométriques semblent également un peu plus nets et mieux définis que sur la console de base. La PS5 avait l’air bien, mais avait un aspect légèrement flou sur un ensemble 4K, avec des détails de bord atténués par une résolution de rendu plus modérée combinée au TAA. Le Pro offre ici un résultat beaucoup plus fort, sans les bords flous caractéristiques des upscalers classiques. L’avantage le plus évident réside peut-être dans la façon dont le feuillage testé alpha du jeu se résout. Le vieux feuillage du jeu avait un aspect légèrement rugueux à distance et avait tendance à paraître plus grossier en général, même à une distance plus proche de la caméra. PSSR fait un meilleur travail pour résoudre ces éléments, et il semble que l’illustration ait peut-être été modifiée pour s’adapter également à cela.
Les détails de l’image au repos sont globalement considérablement améliorés. La mesure dans laquelle cela compte dépend de la façon dont vous choisissez de jouer à la PS5 : que vous regardiez le jeu de près sur un moniteur, où les différences de clarté d’image sont souvent plus apparentes, ou à une distance plus longue sur un téléviseur, où elles peuvent parfois sembler plus atténuées. . Un problème assez apparent à toutes les plages de visualisation est la fragmentation de l’image, car le scintillement sur les bords très contrastés a tendance à attirer l’attention même si une légère douceur dans l’ensemble du cadre est plus difficile à percevoir.
Ici, le Pro fournit des résultats solides. Avancer dans la scène a tendance à provoquer de nombreuses ruptures d’image sur la console standard, car vous pouvez observer l’apparition d’alias sur de nombreuses images, mais la Pro est nettement meilleure. Le feuillage en particulier connaît une grosse bosse, avec de légers artefacts haut de gamme de l’IA et un peu de flou s’avérant préférables à l’alias qui était dominant auparavant. Dans certains cas, nous constatons une répartition similaire sur les deux machines, mais la PS5 Pro fournit généralement beaucoup plus de détails d’image en guise de compromis.
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D’autres problèmes typiques des techniques d’AA temporelles ont tendance à s’en sortir raisonnablement bien ici. Les cheveux semblent un peu moins tramés et se résolvent avec plus de détails. Les réflexions de l’espace de l’écran semblent souvent plus stables dans le temps et cohérentes, même si j’ai noté un petit bug visuel dans une scène, et des flaques d’eau révèlent parfois des artefacts SSR supplémentaires en forme de damier sur Pro. Il n’y a pas non plus de problèmes évidents avec les éléments 2D comme les flocons de neige, qui peuvent parfois causer des problèmes avec les sentiers dans certaines solutions de reconstruction.
La comparaison avec le mode performance flatte peut-être un peu le Pro, car l’attente de base est que le Pro devrait fournir une meilleure image. Mais qu’en est-il du mode fidélité de la PS5, qui offre une image 4K complète avec TAA à 30 ips par défaut ?
La différence la plus évidente est que le Pro résout en réalité plus de détails de l’image, ce qui est particulièrement clair dans l’art des textures. Les détails des bords apparaissent également un peu plus nets et le feuillage – comme dans le mode performance – prend une apparence plus raffinée sur Pro. Je pense qu’il est important de réaliser que certaines de ces bosses de détail ne seront pas visibles à une distance de visualisation typique pour la plupart des joueurs, étant donné l’image 4K sur la machine de base, mais si nous y regardons de plus près, elles se démarquent.
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Il y a certainement certains éléments pour lesquels le PSSR fait tout simplement un meilleur travail en résolvant les détails fins que l’ancien TAA, comme le rendu des barres distinctes dans une clôture métallique en arrière-plan d’une scène. Parfois, cela semble juste un peu net à mes yeux, ce qui ne serait pas si visible sur un écran de télévision, mais semble parfois légèrement artificiel en gros plan.
Une rare exception peut être liée au rendu de l’eau, où les cours d’eau rapides peuvent souffrir d’un peu de flou supplémentaire à la surface de l’eau, avec un lit de rivière plus doux en dessous. Ici, les modes performance et Pro donnent des résultats similaires, le mode fidélité apparaissant nettement plus net. Les transparents en mouvement comme celui-ci souffrent souvent un peu de la reconstruction, même si les résultats ici semblent assez bons.
La stabilité de l’image est un peu plus mitigée. Les face-à-face dans la plupart des scènes révèlent que les deux machines offrent une image cohérente et temporellement stable à une distance de visualisation normale. Il y a une légère tendance sur Pro à résoudre un peu plus de détails, tout en souffrant également d’une fragmentation supplémentaire de l’image. Par exemple, les cordes suspendues sur la console de base s’estompent et scintillent légèrement à l’intérieur et à l’extérieur de la vue, tandis que le Pro résout les lignes plus nettes qui ont tendance à pulser sur plusieurs images. Le Pro offre définitivement un rendu du feuillage plus clair, mais nous constatons une rupture évidente – et parfois un peu de flou PSSR également. Rarement, les scènes exposent beaucoup plus de ruptures sur Pro que sur la console de base. Cependant, dans un jeu typique, je pense que les deux options font un assez bon travail.
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La plupart des paramètres visuels sous-jacents sur PS5 Pro semblent cependant être les mêmes que le mode performance PS5. Cela semble assez courant sur les modes PS5 Pro 60fps, mais cela n’affecte pas beaucoup les visuels ici car ces paramètres sont presque identiques au départ. Dans certains rares cas, on peut observer un peu de pop-in qui n’est pas présent dans le mode fidélité, comme avec ces sacs de sable dans cette cinématique, où le mode performance et Pro délivrent des résultats identiques. C’est également évident sur cette photo, où j’ai pu concevoir le moindre pop-in sur Pro et le mode performance – mais pas le mode fidélité. Je dois vraiment faire tout mon possible ici car c’est extrêmement difficile à repérer dans presque toutes mes images de comparaison.
Le seul autre changement visuel à noter est la profondeur de champ, qui est plus profonde sur Pro que dans les deux modes PS5. La profondeur de champ en mode fidélité et Pro semble compter avec la même résolution de 1080p, mais le processus de suréchantillonnage en 4K peut diminuer cet effet de flou. À certaines occasions, l’intersection d’éléments nets et flous peut produire un léger effet de halo sur Pro, bien que cela soit également évident à différents moments dans les modes PS5. Il existe également des problèmes avec certaines choses qui ne semblent pas s’afficher correctement sur Pro, mais ces écarts mineurs sont probablement des bugs qui seront corrigés pour le lancement.
Le point de comparaison le plus intéressant pour la nouvelle solution de suréchantillonnage de Sony sera peut-être celui des upscalers temporels FSR et DLSS sur PC. Malheureusement, nous n’avons pas encore de version de TLOU Part 2 sur PC, mais The Last of Us Part 1 peut servir de remplaçant pour des comparaisons rapides et sales.
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Par rapport au FSR 3 d’AMD, le PSSR présente des avantages évidents. FSR a tendance à souffrir de nombreux problèmes de désocclusion et d’alias en général chaque fois qu’il y a un mouvement à l’écran, ce que PSSR gère beaucoup plus gracieusement. Ce modèle classique de désocclusion sel et poivre est absent sur Pro, et l’image en général semble plus stable sur plusieurs images, même avec la même résolution de base. Je soupçonne que dans la plupart des titres, la différence entre FSR et PSSR favorisera ce dernier, étant donné le type de problèmes que nous avons constatés avec FSR 2 et 3 depuis leur création.
Le DLSS est la référence en matière de reconstruction d’images sur PC pour une bonne raison, avec des images stables sur un large éventail de contenus de jeu, et les résultats de TLOU Part 1 sont certainement conformes à cette tendance. Nous obtenons une qualité d’image de premier ordre sur PC, notamment par rapport à FSR 3.
Le PSSR a tendance à présenter un peu de fragmentation d’image supplémentaire sur les bords géométriques et le feuillage par rapport au DLSS, du moins dans sa première incarnation ici. Les débuts du PSSR sont cependant essentiels, car le DLSS a eu près de six ans de déploiement dans la nature pour se développer et évoluer vers ce que nous avons aujourd’hui. Les développeurs de Sony ont confirmé qu’ils ont déjà constaté des améliorations substantielles en termes de performances et de qualité avec le PSSR jusqu’à présent, et je m’attends à ce que cette tendance se poursuive. Mais ici et maintenant, le PSSR semble au moins meilleur que le FSR pour fournir une image temporellement stable.
Pour conclure, les performances dans le nouveau mode Pro semblent fondamentalement irréprochables dans les images que nous avons vues jusqu’à présent. Un petit compteur de performances de débogage dans le coin inférieur droit de l’écran affichait une lecture constante de 60 ips, et cette solidité se reflète également dans nos propres outils. Les coupures de caméra dans les cinématiques sont une exception, où une image semble être conservée à des fins d’anti-aliasing, ce qui supprime une seule image de 16 ms au moment où le jeu passe à un nouvel angle de caméra. Les coupures de caméra lors de l’inspection d’objets semblent également être réservées aux AA, et je soupçonne que d’autres coupures de caméra de gameplay peuvent se comporter de la même manière.
Fait intéressant, Naughty Dog laisse également les anciens modes PS5 – ainsi qu’une option permettant de déverrouiller entièrement la fréquence d’images sur les panneaux VRR, comme nous l’avons vu avec les efforts précédents de Naughty Dog sur PS5. Selon le développeur, ces modes plus anciens n’existent en réalité sur PS5 Pro que pour rappeler à quoi ressemblait le jeu auparavant. Cela dit, si toute la puissance du Pro est déployée dans les anciens modes avec des fréquences d’images déverrouillées, vous devriez constater un avantage substantiel en termes de performances par rapport à la console de base. Il est probable que l’option du mode fidélité 40 ips restera également lors de l’utilisation d’une sortie 120 Hz avec la bascule déverrouillée activée, mais sans VRR activé.
Dans l’ensemble, je dirais que l’interprétation de The Last of Us Part 2 par la PS5 Pro semble réussie, même dans cet état de pré-version. Il offre une image 4K crédible avec d’excellents détails et une assez bonne stabilité d’image, avec une mise à jour pratiquement parfaite de 60 ips. C’est effectivement ce que Mark Cerny l’a dit dans la vidéo d’annonce de la PS5 Pro : « obtenir des graphismes fidèles à une fréquence d’images de performance ». Rich est reparti avec des impressions similaires de sa session de capture, car il a effectivement joué et enregistré la capture du kit de développement PS5 Pro utilisée pour la vidéo d’accompagnement et les captures d’écran ci-dessus.
Pour l’avenir, je serais très curieux de voir comment le PSSR se comporte avec des résolutions d’entrée plus faibles et un contenu de jeu plus stimulant. The Last of Us offre une mise à niveau satisfaisante de 1440p à 4K, mais de nombreux logiciels PS5 exigeants fonctionnent avec des résolutions internes inférieures à 1080p, parfois avec des effets RT bruyants. Dans ces situations, FSR n’est vraiment pas à la hauteur pour fournir une image stable et raisonnablement nette. Cette barre sera plus difficile à franchir pour le PSSR, mais cela sera important dans des titres comme Star Wars Outlaws et Alan Wake 2, qui devraient tous deux recevoir des mises à niveau Pro.
Pour l’instant, les premières indications suggèrent que le PSSR, en combinaison avec le Pro, est capable de fournir une solide expérience 4K60 dans une gamme de logiciels PS5, y compris dans The Last of Us Part 2 Remastered.