Les développeurs de Hellblade, Ninja Theory, ont publié un nouveau journal de développement montrant certaines technologies qu’ils utilisent pour créer le cadre de leur prochain jeu d’horreur, Project: Mara. Tout se déroule dans un seul endroit que les développeurs ont méticuleusement recréé en prenant des scans 3D d’un grand appartement moderne du monde réel. C’est impressionnant – ils ont même créé de la poussière générée de manière procédurale pour la rendre beaucoup plus réaliste.
La théorie des ninjas a annoncé Project: Mara il y a presque exactement un an, affirmant que ce serait « une représentation réelle et fondée de la véritable terreur mentale ». Ils ont ajouté qu’il s’agit d’un jeu « expérimental » basé sur une seule personne et un seul endroit – l’appartement chic que vous pouvez apercevoir dans le journal de développement ci-dessous.
« Nous essayons de faire beaucoup de choses que nous n’avons jamais essayé de faire auparavant », a déclaré Tameem Antoniades, ninja créatif en chef chez Ninja Theory. « L’une de ces choses est de capturer la réalité de manière obsessionnelle. »
L’une des tâches les plus difficiles auxquelles l’équipe semblait être confrontée consistait à obtenir les dimensions exactes de l’appartement afin de pouvoir le recréer. Antoniades dit que la prise de mesures n’était pas assez précise, ils ont donc utilisé des scans Lidar (Light Detection and Ranging) pour en créer une représentation numérique 3D précise. Ces scans mesurent les distances en pulsant des lasers pour détecter des formes.
Pour les détails les plus fins, ils ont prélevé des échantillons de différents matériaux de l’appartement, comme du papier peint et de la moquette, les ont scannés et pris des photos avec un éclairage varié pour créer des shaders afin de les rendre « aussi réalistes que possible ».
« Il y a une sorte de changement en cours au sein de Ninja Theory dans la façon dont nous créons de l’art », ajoute Antoniades. « Les artistes ne sont pas là pour simplement créer un objet, ils sont là pour créer des systèmes qui peuvent créer cet objet et des variations infinies de cet objet. C’est une approche entièrement différente qui jette les bases de tous nos projets. »
Certains des minuscules détails n’étaient pas possibles à faire à la main, donc Project: Mara comportera également des éléments générés de manière procédurale comme les peluches et la poussière. C’est le genre de choses incroyablement petites que vous ne remarquerez peut-être jamais en jouant, mais tout cela ajoute au réalisme, et je suis super impressionné par l’effort et l’attention impliqués dans tout cela.
Au-delà de tout cela, Project: Mara est encore un peu mystérieux, alors j’espère que nous en saurons plus bientôt.
J’ai été d’humeur pour une bonne horreur récemment, et je pourrais certainement me lancer dans un thriller psychologique se déroulant dans un grand appartement ouvert. Beaucoup de miroirs et de fenêtres dans lesquels des choses effrayantes peuvent apparaître. Mon seul espoir est que le protagoniste ait l’air de pouvoir se permettre un endroit comme celui-ci. Beaucoup trop de fictions ont des personnages qui travaillent comme serveurs dans un bar miteux et qui rentrent chez eux dans une suite penthouse dans une grande ville. En espérant que si l’appartement est réaliste, le personnage principal le sera aussi.