Producteur de Metroid Dread sur la difficulté du jeu

Producteur de Metroid Dread sur la difficulté du jeu

Dans une précédente interview avec le magazine japonais Famitsu, le producteur de Metroid Dread et contributeur de longue date de la série, Yoshio Sakamoto, a expliqué comment l’équipe de développement a atterri sur la difficulté du jeu.

Bien qu’il soit considéré comme dur par certains joueurs, Sakamoto a expliqué que la nature punitive d’EMMI et la façon dont les joueurs apprennent progressivement à l’éviter au fil du temps ont été conçues pour refléter la façon dont Samus devient plus forte à mesure qu’elle collecte des bonus tout au long du jeu.

Vous trouverez ci-dessous notre traduction des commentaires de Sakamoto concernant la difficulté de Effroi métroïde:

Grâce aux nouveaux ajouts, le jeu évolue à un rythme rapide. Était-ce quelque chose que vous visiez ?

Nous avons fait beaucoup de Metroid à ce stade et avons beaucoup réfléchi au tempo approprié pour chaque jeu. Pour Metroid Dread, nous avons réglé l’action pour qu’elle soit suffisamment rapide. La conception du jeu de chaque Metroid complète l’action et cette fois, cette fois, c’est très facile à contrôler, ce dont je suis personnellement fan. Je pense que c’est peut-être la meilleure action que nous ayons vue dans un jeu Metroid.

Je pense que vous avez implémenté quelque chose à la fois rapide et facile à contrôler. Comment équilibrait-il la difficulté par rapport aux jeux précédents ?

Nous nous sommes habitués à la difficulté pendant le développement, ce qui rendait difficile de comprendre ce que l’on ressentait en tant que nouveau joueur. L’équilibrage est difficile quel que soit le jeu, mais Nintendo et MercurySteam étaient déterminés à rendre les éléments d’action fluides. EMMI est différent de tout ce qui a été fait auparavant et nous avons amené beaucoup de gens à y jouer afin que nous puissions ajuster l’équilibre approprié pour un jeu d’action. L’une des choses sur lesquelles nous nous sommes concentrés était de nous assurer que lorsqu’un joueur termine une partie, il sache quoi essayer lors de sa prochaine tentative.

Un équilibre qui a donné envie aux joueurs de se venger.

Par exemple : si vous faites en sorte que l’EMMI n’attrape pas un joueur très souvent, ou lorsqu’il est attrapé, il peut s’échapper rapidement, vous ne pouvez pas vraiment exprimer la crainte de l’EMMI, qui est un élément central de la Jeu.

Nous avons mis en place une traduction du reste complet de l’interview, que vous pouvez attendre sur le site bientôt.

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