La PlayStation 5 Pro a été dévoilée et a suscité de nombreuses exclamations de la part des joueurs concernant son prix. 700 £ pour une PS5 renforcée… et c’est sans lecteur de disque ? Inutile de dire que la réaction écrasante a été plutôt négative. Mais cela aura-t-il vraiment une incidence sur les résultats financiers de Sony ? Et que dire de la prochaine génération de consoles ?
Le principal obstacle que rencontre la PS5 Pro par rapport à la PS4 Pro est qu’elle ne vend pas une nouvelle technologie. En 2016, Sony a pu profiter de l’essor des téléviseurs 4K et, en utilisant la première technique de mise à l’échelle du damier, a pu démontrer de manière convaincante que la PS4 Pro vous offrirait la 4K ou une résolution proche de celle-ci. Les résultats finaux étaient bien en dessous de cela, atteignant souvent 1440p, mais c’était aussi l’avènement des modes graphiques qui vous permettaient de choisir d’exécuter des jeux en résolution standard et avec des fréquences d’images plus élevées – Rise of the Tomb Raider en étant un des premiers exemples – et de consolider les performances des jeux qui peinaient sur la PS4 de base.
Et c’est le mode performance qui domine les habitudes de jeu depuis quelques années, comme le souligne Mark Cerny au début de sa présentation. Les joueurs veulent juste 60 FPS, ce qui les confronte aux développeurs qui veulent et doivent pousser la fidélité graphique aussi loin que possible, et aussi respecter une date de sortie particulière qui leur a été imposée. Il existe de nombreux jeux qui se lancent avec seulement des modes 30 FPS, avant qu’un mode 60 FPS et d’autres options optimisées ne soient ajoutés par la suite.
Sans parler du problème un peu flou : la mise à l’échelle. L’utilisation du DLSS, du FSR et du XeSS a explosé ces dernières années, diverses techniques qui tentent de combler les vides en utilisant les images précédentes comme points de référence, à des degrés de qualité variables. Elles permettent aux jeux de fonctionner à des résolutions réelles inférieures tout en produisant du 4K, étant utilisées comme une béquille nécessaire aux côtés des résolutions dynamiques pour maintenir des fréquences d’images stables, même à 30 FPS. Sans prise en charge matérielle dédiée sur la PS5 ou la Xbox Series, les deux ont dû s’appuyer sur le FSR d’AMD, alors que le DLSS a une qualité bien supérieure. La réponse de Sony ici est sa propre solution PSSR personnalisée.
Selon Digital Foundry, Alan Wake 2 fonctionnait à 1270p au lancement pour passer à 4K en mode qualité, mais il passe à 847p pour passer à 1440p en mode performance. Avatar: Frontiers of Pandora était un compromis similaire, allant de 1296p à 1800p en qualité, ou de 864p à 1260p en performances.
Donc voilà le truc : même si la PS5 Pro est capable de combiner les modes qualité et performance, on est encore loin de la 4K native dans ces deux jeux. La clarté sera améliorée, mais c’est difficile à montrer dans une vidéo YouTube fortement compressée, même si vous zoomez réellement sur les images et ne les recadrez pas de manière amusante.
Les développeurs seront toujours libres d’utiliser les ressources de la console comme bon leur semble. Sony souhaite peut-être se débarrasser des options graphiques, mais en réalité, il s’agit simplement de déplacer les poteaux de but. Vous pouvez parier qu’il y aura toujours des modes 30 FPS dans les jeux nouveaux et mis à jour, mais ils pourraient désormais être en 4K natif au lieu de 1440p. Ou les développeurs pourront utiliser les capacités améliorées de ray tracing, ce qui ajoutera une charge au processeur qui n’a pas été amélioré de manière significative, nous retenant à nouveau à 30 FPS.
L’un des aspects les plus intéressants est la façon dont cela peut réellement affecter la rétrocompatibilité, Sony affirmant que les jeux PS4 pourraient être améliorés grâce au PSSR. Les jeux de la première génération qui n’ont jamais été rendus compatibles avec la PS4 Pro pourraient soudainement bénéficier d’une mise à niveau gratuite en 4K, obtenant un résultat similaire à l’injection de code de Microsoft à partir de la rétrocompatibilité Xbox, mais d’une manière très différente. Le seul inconvénient ici est que cela ne concernera que certains jeux PS4.
Mais est-ce que ça vaut 700 £ ? C’est un prix qui ressemble beaucoup à un produit phare, conçu pour plaire à une minorité. Il est certain qu’il se vendra dès le premier jour, et je parie qu’il y a au moins 10 millions de personnes dans le monde qui envisageraient et seraient en mesure de se le permettre, mais en même temps, je peux voir que cela pousse de nombreux joueurs à envisager d’acquérir ou de mettre à niveau un PC de jeu à la place. Avec de plus en plus d’exclusivités consoles qui arrivent sur PC – que ce soit en même temps pour les jeux Xbox, ou un peu plus tard pour les jeux PlayStation Studios – cela pourrait être plutôt attrayant.
Au-delà de la PS5 Pro et de la prochaine génération, le prix de 700 $ / 700 £ est une indication assez claire que nous allons assister à une nouvelle hausse de prix pour la PS6 et la prochaine Xbox. La PS5 et la Xbox Series X visaient toutes deux 500 $ au lancement en 2020, soit déjà une forte augmentation de 100 $ par rapport au prix de lancement de la génération précédente, mais là où beaucoup se seraient attendus à ce que ce prix suive les tendances historiques et baisse progressivement, il a pris la direction opposée, le prix augmentant en fait dans le monde entier en 2022. Même avec la sortie de la PS5 Slim, le moment typique où les économies d’échelle et la baisse du coût des composants peuvent permettre un prix plus bas, n’a pas fait baisser le prix. Diable, il y a eu en fait des augmentations de prix pour l’édition numérique aux États-Unis et au Japon, et le Japon a encore connu une nouvelle hausse de prix depuis lors.
Malgré cela, la PS5 a continué à se vendre à peu près au même rythme que la PS4, et dans un climat économique plus difficile.
Bien sûr, cela se produit également à un moment où les prix des appareils électroniques grand public augmentent de plus en plus. L’iPhone 5S démarrait à 650 $ en 2013, et l’iPhone 7 restait à ce prix en 2016, mais en 2020, l’iPhone 12 démarrait à 800 $ et l’iPhone 12 Pro à 1 000 $, et c’est sans parler des modèles grande taille et des options de stockage exorbitantes. De nombreuses personnes sont prêtes à acheter la version la plus grande et la meilleure d’un téléphone.
Le prix des GPU est peut-être un meilleur point de comparaison. En 2013, la GeForce GTX 770 (le GPU de troisième rang derrière la GTX 780 et les Titans de l’époque) coûtait 399 $. Aujourd’hui, ce troisième rang est occupé par la GeForce RTX 4070 Ti Super, qui a fait ses débuts à 799 $ – et ce seulement après que Nvidia ait fait marche arrière après avoir critiqué la 4070 Ti qui était étiquetée comme une 4080 et coûtait 100 $ de plus.
Bien sûr, les pressions pour une nouvelle génération de consoles sont très différentes de celles pour un projet optionnel de milieu de génération. Pour la prochaine génération, Microsoft et Sony devront tous deux évaluer le coût réel de fabrication par rapport à la nécessité de développer leur public le plus rapidement possible pour rendre la génération rapidement rentable, ce qui signifie qu’ils commenceront probablement par vendre à perte. Cependant, avec le rythme de progression des matrices qui ralentit à l’approche du 1 nm, et donc la capacité à réduire les coûts qui ralentit également, préparez-vous à un prix de départ d’au moins 600 $. Sans lecteur de disque.