S’il y a une leçon que les histoires de sport transmettent, c’est qu’il faut parfois se faire assommer, voire se faire assommer, pour s’améliorer. C’est la leçon au cœur des combattants fictifs les plus célèbres du monde, de Rocky à Ryu : de temps en temps, vous devez vous faire botter le cul et avoir un bon montage à l’ancienne, afin de vous améliorer. C’est une histoire aussi vieille que le temps. Et c’est peut-être l’histoire de Combattant de rue 6.
J’ai toujours plutôt aimé Street Fighter 5 pour ce qu’il était et j’ai donc été relativement charitable en écrivant à ce sujet, surtout dans ses dernières années, mais il est juste de dire que SF5 était un raté. Mal géré dans un lancement où les attentes des fans ont été désastreusement sous-estimées, le jeu ne s’est jamais vraiment rétabli. De plus, cependant, il ne se sentait tout simplement pas aussi bien d’un instant à l’autre que son prédécesseur, qui était un jeu si excellent qu’il a contribué à faire revivre tout le genre des jeux de combat. Mais maintenant, je crois que SF5 sera recontextualisé comme le jeu qui a humilié Capcom et enseigné de dures leçons, nous amenant finalement à SF6. Et SF6 ? Eh bien, malgré des attentes élevées, même dans les premières mains extrêmement limitées, cela sent le coup de circuit total.
Après avoir joué un peu plus d’une heure d’une première version de Street Fighter 6 mettant en vedette les quatre premiers personnages révélés pour sa liste, je suis ravi par plus ou moins tout à ce sujet. Vous pouvez dire à peu près instantanément que des leçons ont été apprises ; non seulement des échecs de SF5, mais aussi de ses succès. Et pas seulement du passé Street Fighter, mais d’autres brillants jeux de combat récents et de titres d’esports en dehors de la sphère des combattants.
En un coup d’œil, sa présentation est nette, fraîche et beaucoup plus moderne que les deux dernières « séries » de jeux SF. La conception des personnages fait avancer le casting tout en conservant ce qui les a rendus vraiment emblématiques. Plus important encore, les nouveaux mécanismes semblent ruminer profondément sur les meilleurs aspects de Street Fighters 3, 4 et 5 – puis tentent de les combler en mélangeant de nouveaux mécanismes avec des éléments des trois jeux.
La nouvelle fonctionnalité principale dans le combat de Street Fighter 6 est le » Drive System « , bien que cela se réfère vraiment à une gamme de mécanismes différents tous unifiés sous une nouvelle bannière – un compteur à six segments directement sous la barre de vie connue sous le nom de Drive Gauge .
Bien qu’il y ait toujours un Super Meter en bas de l’écran, il est désormais strictement utilisé pour les Super Moves et peut se remplir trois fois, permettant d’accéder à trois mouvements ultimes différents. Cependant, la jauge de conduite régit tous les autres mécanismes uniques, y compris les spéciaux sous tension précédemment connus sous le nom de mouvements «EX», désormais appelés mouvements «Overdrive».
Étant donné que les actions de base au-delà des attaques normales et des mouvements spéciaux de base sont liées au Drive Meter, l’ensemble du système de combat de SF6 tourne autour de l’utilisation et de la gestion de ce compteur. C’est dans ces diverses utilisations que les nuances d’autres titres SF entrent également en jeu. Le Drive Impact a des nuances de Focus Attack de SF4, par exemple, capable d’absorber l’attaque d’un adversaire, tandis qu’une variante appelée Drive Reversal canalise le V-Reversal de SF5 pour riposter avec un coup froissé.
Le Drive Parry rappelle Street Fighter 3 et peut être chronométré pour une parade rapide si vous êtes assez habile ou tenu pour parer continuellement à un coût plus élevé tout en vous laissant vulnérable aux lancers. Le Drive Rush est un tiret avant annulant spécial qui peut prendre un adversaire au dépourvu, et comme mentionné précédemment, Overdrive peut donner à n’importe quel mouvement spécial une version renforcée, comme les anciens mouvements EX. Le super mètre bleu traditionnel distinct régit désormais les supers seuls – supprimant le compromis et rendant plus probable que vous voyiez ces mouvements flashy dans un match donné.
La jauge de conduite est intéressante pour plusieurs raisons. D’une part, il commence à fond à chaque tour, ce qui signifie que vous pouvez arnaquer les mouvements Overdrive et d’autres techniques puissantes dès le premier instant du premier tour. Cependant, vous devez dépenser ses six barres à bon escient, car il est lent à se reconstituer. Il y a un faible tick de restauration passive constante, et il se reconstruit également lorsque vous réussissez des attaques. Si vous utilisez accidentellement l’intégralité de votre jauge de conduite, vous entrez dans une sorte d’état « d’épuisement » qui rend les personnages plus lents et plus vulnérables. Même s’il y a encore de l’étourdissement dans le jeu, la fréquence à laquelle l’étourdissement est déclenché signifie que cet état d’épuisement ressemble à votre plus grand ennemi. Le spam se traduira par un épuisement, très probablement suivi d’un passage à tabac de votre adversaire.
La jauge de conduite sert même à équilibrer la facilité avec laquelle la méthode de contrôle « moderne » fonctionne. Ne vous méprenez pas – malgré son nom, il s’agit d’une méthode de contrôle simplifiée, et l’intention est clairement que la plupart des joueurs passeront de cela à des contrôles Street Fighter plus traditionnels. Il y a tout simplement trop de restrictions, trop de vous ne peut pas faire avec ces commandes, pour que ce soit un moyen viable de jouer pour toujours. Mais pour les joueurs d’un certain niveau, c’est parfait. Et en tant que point d’entrée, en tant que médicament de passerelle, il est parfait – et contrairement aux commandes principales, il est avant tout conçu pour une manette de jeu.
Pour la plupart, il vous donne simplement un accès facile à un bouton aux mouvements spéciaux les plus importants de chaque personnage, mais il dispose également d’un système de combo automatique qui peut être activé en maintenant la bonne gâchette et en appuyant sur les boutons d’attaque – mais cela coûte finalement cher Drive Gauge, car les combos automatiques se terminent par un mouvement Overdrive. Cela signifie que spammer les combos automatiques sans réfléchir vous mettra rapidement dans un trou d’épuisement, vous devez donc toujours penser stratégiquement et agir avec prudence.
Évidemment, une heure avec des systèmes de jeu de ce genre n’est pas le moyen idéal pour se forger une opinion solide sur ceux-ci. En fait, je ne pense pas vraiment qu’il soit possible, même pour les pros les plus profonds, de tirer une conclusion en si peu de temps, sans parler d’un joueur comme moi qui plane autour du classement Super ou Ultra Gold en ligne dans SF5. Cependant, je fais confiance à mon instinct et je sais dans mon instinct que ce jeu est intrinsèquement meilleur et regorge de possibilités que Street Fighter 5 à ce stade de son développement. J’irais cependant un peu plus loin : je pense que ce jeu montre plus de potentiel initial que même Street Fighter 4.
Ailleurs, cette version est jonchée de preuves d’un développeur qui va au mur, ne traitant rien de sacré et va juste de l’avant. Les personnages ont de nouveaux thèmes – pas des arrangements, mais de nouvelles chansons. La fonction de commentaire facultative est une ouverture intelligente aux ambitions d’esports, mais peut également être utile pour offrir des conseils aux joueurs débutants. Ensuite, il y a le pivot vers la « Street » dans Street Fighter – dans la musique, dans l’apparence et la convivialité des menus, dans l’âme même du jeu. Tout fonctionne. J’adore le flux de choisir une étape, un personnage et d’entrer dans un match dans ce jeu. Je suis sûr que je finirai par marteler pour le sauter – mais c’est le meilleur de la série à ce jour.
Cependant, ce qui distingue Street Fighter et l’a toujours été, c’est son casting – de merveilleux guerriers du monde caricaturés reconnaissables avec quelqu’un auquel chaque joueur peut s’identifier. Même eux n’ont pas été laissés intacts, à la fois en termes de nouveau réalisme accru offert par le moteur RE, mais aussi dans la façon dont ils jouent et quelle est leur place dans le monde SF.
Pour les anciens personnages, la combinaison de nouveaux mécanismes et d’une chronologie ouverte est transformatrice. Chun-Li a ses mouvements emblématiques, par exemple, mais a également un nouveau système basé sur la position dans lequel vous pouvez vous brancher et qui ouvre de nouvelles opportunités de combo. Comme son changement de conception de personnage, ces ajustements démontrent qui elle est à ce nouveau et dernier point de la chronologie de Street Fighter : à l’aise avec elle-même, une légende respectée – et une mère adoptive protectrice. Il en va de même pour Ryu, qui en a fini avec sa bataille constante contre les ténèbres à l’intérieur et qui se consacre désormais froidement à s’améliorer. Le résultat? Quelques nouveaux mouvements, bien sûr, mais aussi une nouvelle énergie dans son animation – il n’est plus l’élève incertain, mais le maître imparfait-parfait ; la prochaine étape naturelle pour lui en tant que personnage.
Je me concentre sur les personnages qui reviennent ici car ils démontrent le mieux comment ce nouveau paramètre fonctionne vraiment en faveur de SF6. Cela semble familier, mais comme un départ en même temps. Là où SF4 ressemblait à une rediffusion de SF2 et SF5 ressemblait plus à une tournée de nostalgie de la série Alpha, cela semble nouveau – même dans une version où il n’y a que quatre personnages.
Les nouveaux arrivants sont quant à eux l’occasion d’explorer l’inconnu. Luke est ce que vous attendez de la mascotte d’un nouveau jeu – un homme inoffensif avec un peu de tout ce qui a fait l’amour de SF au départ. Jamie est plus intéressant, avec une prise de commande et des coups de pied qui offrent une pression sublime sur l’adversaire. Mais une fois cette pression appliquée, les options défensives élargies du SF6 s’ouvrent. Dans certains matchs, les moments les plus excitants sont survenus lorsque les coups de pied de Jamie se sont connectés à une parade qui cède ensuite la place à une inversion de conduite, qui à son tour conduit à un combo punitif brutal. Cela ne veut pas dire que SF6 ressemble à un jeu défensif, cependant – en fait, dans cette brève session, il s’est senti plus offensif que SF5, même si lorsque vous êtes attaqué, il y a de bonnes options pour s’échapper.
Je pourrais continuer. Mais je pense que, pour l’instant, je veux tracer une ligne là-bas – afin de laisser mes pensées s’installer pendant le week-end. Dire que je suis excité serait un euphémisme grossier, cependant – c’est le jeu rare où je rebondis positivement sur les murs en pensant à de futures révélations. Je veux savoir comment Rashid joue. De quoi parle cette nouvelle fille ninja afro-américaine. Je veux voir ma principale, Cammy. Après avoir vu ce qu’ils ont fait à Chun, je peux à peine imaginer à quoi ressemblera Cammy dans ce système.
Je déborde d’excitation. SF5 m’a bien servi – des centaines d’heures enregistrées sur Steam. Je n’ai jamais regretté l’existence de ce jeu, contrairement à certains. Mais maintenant, je ne le fais définitivement pas, car il a livré une série de leçons nécessaires qui ont apparemment permis à Capcom de créer un digne Street Fighter de nouvelle génération qui pourrait définir le genre. Pour moi, c’est la vraie nouvelle génération : une nouvelle génération de combattants. J’ai hâte de voir et de jouer plus.