Repensez-y. Vous vous souvenez d’Enslaved : Journey to the West ? Royaumes d’Amalur ? Le dogme du Dragon? Tous les jeux ne sont pas créés égaux, et il y en a plus que quelques-uns dont les budgets ne se comparent clairement pas aux superproductions du quatrième trimestre qui sortent chaque année. Mais cela ne les empêche pas d’être convaincants, épanouissants et, surtout, amusants. Pour les jeux ci-dessus, ils ne sont peut-être pas devenus les franchises durables qui nous avaient été promises, mais ils vivent dans le cœur et l’esprit de ceux qui les ont joués. Atlas Fallen, comme nous l’avons vu au cours de notre expérience pratique avec le jeu, pourrait bien continuer à atteindre le même genre de gloire qui vole le cœur.
Nous avons eu quelques bonnes heures pour explorer Atlas Fallen dans sa dernière version d’aperçu avant la sortie du jeu en mai, et il y a beaucoup de potentiel ici. Cela commence lentement avec un didacticiel intérieur, mais une fois qu’il s’ouvre sur ce désert – le pilier thématique central du jeu – les choses commencent vraiment à se mettre en place.
Pour le pitch d’ascenseur, il y a une saveur de Darksiders, de God of War moderne et même de Devil May Cry ici. Une grande partie de cette influence vient du combat, qui s’intensifie rapidement dans la version de prévisualisation pour vraiment s’assurer que vous faites attention.
Avoir un jet de (sable)
Avec deux armes disponibles qui équivaut à une attaque lourde lente et une attaque rapide avec une portée plus longue, le combat semblait au début s’appuyer lourdement sur le cadre hack ‘n’ slash, surtout compte tenu du rythme de la bataille. Mais après avoir exploré le premier village et vraiment ouvert ce monde ouvert, même des rencontres discrètes ont suffi à me terrasser. C’est ici, à un endroit quelconque du désert, que la leçon principale du jeu a été enseignée : il existe de meilleures façons de se battre.
Cette référence à Devil May Cry peut sembler un peu dépassée, mais elle provient principalement du rythme des mouvements au combat. Contrairement à Lords of the Fallen ou The Surge, Atlas Fallen est rapide avec beaucoup d’esquives, de blocages et de contres nécessaires pour réussir, et la transition entre le combat terrestre et aérien (à la Dante) est très courante. C’est lisse, en fait, et comme la construction a ajouté plus de couches à ce qui était possible, c’est devenu un aspect assez profond du jeu.
Une grande partie de cela provient du mécanisme Momentum du jeu, une sorte de compteur de charge qui se construit progressivement au fur et à mesure que vous frappez des ennemis et fonctionne généralement bien au combat. Au fur et à mesure que votre Momentum progresse au milieu du combat, vous débloquerez à la fois des boosts passifs (pour des choses comme les dégâts et la défense dans leur forme la plus basique) et des compétences actives comme un coup de marteau magique sur un seul adversaire. En d’autres termes, les plus forts deviennent plus forts, et cela signifie que vous devez apprendre à utiliser toutes vos options de combat si vous voulez en tirer le meilleur parti.
Cependant, ce Momentum est personnalisable et, au fur et à mesure que vous explorez le monde, ouvrez des coffres et vainquez des ennemis, vous augmenterez votre boîte à outils d’options pour vous aider à créer un style de jeu qui vous convient. Nous n’avions pas beaucoup de choix pendant notre période de prévisualisation, mais sur la base du menu lié à cette fonctionnalité, il est clair que vous ne serez pas limité pour les décisions.
Il y a un élément d’artisanat dans le jeu qui est également lié à tout cela, ce qui signifie que les pierres Essense – les pièces qui sont équipées de votre compteur Momentum – peuvent être augmentées en force en ajoutant des matériaux d’artisanat aléatoires que vous avez collectés dans le monde. C’est sans doute un peu banal, ce serait certainement bien d’avoir des raisons plus convaincantes d’explorer le monde poussiéreux d’Atlas Fallen que quelques pétales pour les mises à niveau, mais j’espère que cela ne sera pas une partie particulièrement distrayante de l’expérience lors de sa sortie. en mai.
Dune juste
Mais l’exploration semble être une grande partie du jeu, étant donné qu’il semble que vous améliorerez vos capacités de mouvement aussi souvent que celles de combat. Il est fluide de se déplacer sur les collines montagneuses du désert, qui sont bien plus stimulantes visuellement que vous ne l’imaginez. Votre personnage a une certaine connexion avec le sable via le Gauntlet attaché à son bras, et grâce à cela, il est essentiellement possible de vous frayer un chemin dans l’environnement, que vous descendiez ou non. Cela ajoute de la personnalité à quelque chose d’aussi simple que l’exploration, et c’est amusant de glisser partout.
Vous collecterez également des fragments de Gauntlet pour une grande partie d’Atlas Fallen, ce qui débloquera de nouvelles capacités et améliorera celles que vous avez déjà. Cela, à son tour, devrait donner de nombreuses raisons de revenir dans les zones précédentes pour les explorer pleinement, même si je n’ai pas compris à quel point cette approche de Metroidvania sera significative à la fin.
Il s’agit en grande partie de l’ampleur de tout ce qui semble différent à propos d’Atlas Fallen. Se précipitant sur le sable au sol un instant, avant d’escalader de hautes tours et de sauter à travers de grands gouffres le lendemain. En fait, tout ce qui concerne Atlas Fallen semble être conçu pour la fluidité, passant de l’exploration, du combat et des quêtes de manière transparente et le tout sous le contrôle du joueur. Si cela reste le cas à la fin du jeu final, ce pourrait être la facette déterminante du jeu qui en fait un gagnant.
Sable à l’épreuve du temps ?
Il y a cependant quelques points de blocage à ce stade. Une fonctionnalité introduite au début de la version préliminaire est la possibilité de soulever de gros morceaux de pierre en tant que plates-formes pour atteindre des espaces plus élevés. Au départ, il s’agit d’un simple bloqueur environnemental, vous donnant une tâche à accomplir avant de pouvoir passer à autre chose. Mais il ne semblait pas que ce concept ait été vraiment développé une fois que j’ai atteint la partie monde ouvert de la construction. Le même mécanisme de levée de pierre était utilisé semi-fréquemment, mais jamais de manière inventive – au mieux, c’était un travail chargé qui détournait l’attention de l’exploration fluide du jeu.
Mais c’était aussi l’objectif principal de la section de prévisualisation, mettre à niveau le Gauntlet afin qu’il soit suffisamment puissant pour déplacer un morceau de pierre encore plus gros pour accéder à la zone suivante. Il pourrait y avoir beaucoup plus dans ce mécanisme, mais je suis un peu inquiet qu’il soit bien plus trivial et sous-utilisé qu’il ne le mérite. La même chose pourrait finir par être vraie pour beaucoup de quêtes dans le jeu aussi. D’après ce que nous avons vu, il y a un récit riche et réfléchi qui sous-tend tout dans Atlas Fallen, tout sur la menace du dieu du soleil et de son béhémoth Watcher, qui est un point de repère visuel constant pendant que vous explorez. Il y a beaucoup de réflexion qui a été consacrée à la création de ce monde, et bien qu’il y ait des bribes de traditions à collectionner, une grande partie semble en sourdine dans l’exécution. Surtout quand on y fait allusion, cela pourrait bien être la fin des jours pour vous et pour tous ceux qui vous entourent.
C’est une chose de parler de cet être tout-puissant et du fait que le village local « pourrait ne pas rester longtemps à la maison » à cause de la menace qui lui est posée, mais si ce danger est traité par des tâches insignifiantes comme la visite de tours de guet et le nettoyage certaines mines alors il perd une bonne partie de sa puissance. The Watcher est un excellent rappel visuel de l’objectif principal du jeu, mais si cet être qui se profile constamment nous regarde de l’horizon pendant la majorité du jeu, il est impossible de croire à la supposée peur du grand méchant effrayant.
Mais au final, c’est peut-être un peu trop demander à Atlas Fallen. Le fait est que même dans cette version d’aperçu assez importante, j’ai eu une bonne impression. Il semble s’empiler sur de nombreux aspects de son expérience RPG, et bien que ce manque de concentration puisse parfois être problématique, il semble que cela pourrait bien être un solide fantasme. Si Deck13 peut soigneusement équilibrer toutes ses parties entrelacées et avoir suffisamment de variété dans la version finale pour garder ces aspects distincts du jeu motivants tout au long, alors nous pourrions avoir besoin du SPF50 si nous allons affronter un dieu solaire en mai.
Atlas Fallen sera lancé sur PC, PS5 et Xbox série X le 16 mai 2023.
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