Prince of Persia : The Lost Crown aura un personnage exprimé par synthèse vocale au lancement

Prince of Persia : The Lost Crown aura un personnage exprimé par synthèse vocale au lancement

Prince of Persia : The Lost Crown sera lancé la semaine prochaine. Même si nous avons vraiment creusé le jeu (vous pouvez consulter notre critique pour en savoir plus à ce sujet), il y a un détail étrange qui est ressorti et nous ne pouvons nous empêcher de publier son propre article : l’un des PNJ mineurs du jeu sera exprimé par un texte. programme to-speech au lancement, apparemment parce que quelqu’un – probablement Ubisoft – a oublié d’enregistrer et d’ajouter la voix d’un être humain pour le rôle.

Lors de discussions avec d’autres critiques au cours de la période d’examen de The Lost Crown, il nous a été souligné que la voix d’un personnage spirituel de l’arbre, Kalux, ressemblait remarquablement à un programme d’IA ou de synthèse vocale (TTS). Plus précisément, un programme TTS disponible en ligne gratuitement pour les streamers. Vous pouvez comparer certaines des lignes que nous avons enregistrées (intégrées ci-dessous) à ces mêmes lignes traitées via le programme TTS ici.

Notamment, le personnage en question ne semble pas être crédité d’un doubleur dans le générique du jeu, malgré – pour autant que IGN puisse le dire – tous les autres personnages exprimés y apparaissant avec un crédit humain nommé. Aucun des autres personnages du jeu ne ressemble à des programmes d’IA ou de TTS, y compris plusieurs autres esprits des arbres comme Kalux. Dans l’ensemble, c’est une situation étrange ; Kalux n’a qu’une poignée de répliques, et certains des acteurs de Prince of Persia interprètent plusieurs personnages. Il semble donc qu’il aurait été assez facile de recruter un doubleur pour les faire également.

IGN a contacté le studio de production Side UK, qui est reconnu pour avoir géré le travail vocal du jeu, pour commentaires, et a reçu ce qui suit :

SIDE London assure le casting, la gestion de la production, la direction vocale, l’enregistrement vocal et la post-production de Prince of Persia : The Lost Crown, pour lequel nous travaillons avec un casting talentueux d’acteurs professionnels. En tant que société de production, nous n’avions aucune visibilité sur les autres projets de conception vocale, TTS ou autres, qu’Ubisoft avait pour le jeu.

SIDE UK n’a donc pas intégré le TTS, ce qui laisse Ubisoft comme coupable. Ubisoft a en fait confirmé que c’était leur faute, mais l’explication donnée par le développeur est un peu bizarre :

Au cours du processus de développement d’un jeu, certaines équipes utilisent plusieurs ressources d’espace réservé, y compris la voix off de synthèse vocale, jusqu’à ce que le doublage final soit livré. La version anglaise de ces 8 lignes de texte pour ce personnage n’a pas été correctement implémentée mais sera remplacée et mise à jour avec un prochain patch. Prince of Persia : The Lost Crown est entièrement doublé en anglais, français, espagnol, allemand et farsi, avec plus de 12 000 lignes au total. Il est également sous-titré en italien, portugais-brésilien, chinois, coréen, russe, arabe, polonais et japonais.

Ubisoft a raison de souligner que les actifs d’espace réservé sont courants dans le développement et que les premières versions utiliseront souvent des programmes TTS, des voix d’IA, ou même simplement des développeurs aléatoires autour des lignes d’enregistrement du bureau afin qu’ils aient quelque chose avec quoi travailler jusqu’à ce que les scripts soient finalisés et professionnels. des acteurs peuvent être amenés et payés pour enregistrer le dialogue. Bien que ce soit une erreur stupide mais compréhensible si quelqu’un oublie simplement de coller le dialogue enregistré par un humain dans le jeu, le scénario dans son ensemble devient plus étrange lorsque vous regardez le générique et remarquez que Kalux n’a pas du tout de voix anglaise répertoriée, malgré apparemment avoir choisi et crédité des humains pour toutes les autres langues exprimées.

De plus, bien que le jeu ait un patch du premier jour indiqué dans un guide envoyé aux critiques, la voix de Kalux ne sera pas corrigée – Ubisoft nous a dit d’attendre fin janvier ou début février. Ubisoft n’a pas répondu lorsque nous avons demandé pourquoi Kalux n’était pas répertorié dans le générique. Nous avons ensuite contacté SIDE UK pour demander si la société avait enregistré des lignes vocales en anglais pour Kalux, mais nous n’avons pas encore reçu de réponse. Compte tenu de tout cela, tout indique qu’Ubisoft a tout simplement oublié d’enregistrer une personne réelle (ou demandé à SIDE UK d’enregistrer une personne réelle) pour ce personnage très spécifique dans une seule langue, et se démène maintenant pour le faire la semaine du lancement.

C’est une situation extrêmement étrange, mais il y a un certain soulagement à prendre en compte qu’au minimum, cela ne semble pas être une situation illustrant l’empiétement de l’IA sur les emplois humains. Mais il est possible qu’Ubisoft s’oriente dans cette direction plus tôt que nous le souhaiterions. Au CES plus tôt cette semaine, Ubisoft et le développeur de Genshin Impact, HoYoverse, ont été révélés comme parmi les premiers studios à utiliser Avatar Cloud Engine de Nvidia, une plate-forme technologique basée sur l’IA qui crée des personnages de jeu « réalistes ». Entre autres choses, cela inclut de permettre aux joueurs de « parler » aux PNJ à l’aide de leur microphone et de demander aux PNJ de répondre à l’aide de réponses de dialogue générées par l’IA et de voix off de synthèse vocale.

Et ils ne sont pas seuls. Récemment, The Finals a été critiqué pour son utilisation de voix générées par l’IA, et Cyberpunk 2077 a utilisé l’IA pour remplacer la voix d’un doubleur décédé, Miłogost Reczek, dans le DLC avec la bénédiction de sa famille. Les inquiétudes concernant le remplacement des acteurs humains par l’IA dans les jeux se sont développées au point que cette semaine encore, le syndicat d’acteurs SAG-AFTRA a annoncé un nouvel accord controversé avec la société de voix générative d’IA Replica Studios sur un ensemble de normes pour la création de voix d’IA à partir de profils d’acteurs réels. En dehors des jeux vidéo, nous avons vu ces dernières semaines d’autres sociétés, telles que Duolingo et Wizards of the Coast, critiquées pour leur dépendance à l’IA dans des situations où les emplois humains risquent d’être affectés.

Le problème de voix de Kalux était peut-être, comme toutes les preuves l’indiquent, involontaire. Mais il s’agit néanmoins d’un aperçu d’un avenir possible que nous pourrions voir émerger dans de plus en plus de jeux alors que les entreprises se tournent de plus en plus vers les solutions d’IA à toutes les étapes de développement, y compris le produit final.

Rebekah Valentine est journaliste principale pour l’IGN. Vous avez un conseil d’histoire ? Envoyez-le à [email protected].

Article modifié après la publication pour corriger légèrement la formulation involontaire.

Source-58