Prince Of Persia : Le réalisateur de Lost Crown explique les inspirations de l’anime et le voyage du guerrier

Prince Of Persia : Le réalisateur de Lost Crown explique les inspirations de l'anime et le voyage du guerrier

Nous avons discuté de toutes sortes de choses, des inspirations de l’équipe en matière d’anime à ce que signifie créer ce nouveau Prince pour une génération moderne, en passant par ce que signifie réellement avoir de la force. Nous espérons que vous apprécierez.

Note. Cet article est une adaptation textuelle de notre interview vidéo — si vous préférez regarder la vidéo, vous la trouverez en bas de page.


Nintendo Life : Très vite avant de commencer, comme avec Prince of Persia : Warrior Within, nous voulions demander si Godsmack allait faire une apparition dans ce nouveau jeu ?

Joseph-Antoine Clavet : Godsmack n’aura aucune piste dans ce jeu. [laughs]

À quoi ressemble votre quotidien de réalisateur cinéma ?

Passer en revue les scripts avec l’équipe, pour voir si nous racontons la bonne histoire au bon rythme. A partir des scripts, nous allons les décomposer en storyboards. Quand les storyboards créés par l’équipe nous plairont, nous irons de l’avant et passerons à l’animatique. Nous allons animer ces storyboards pour voir si le flux est bon, pour avoir le bon montage.

Avec ce jeu, nous avons décidé d’opter pour un format hybride entre l’utilisation de mocap et d’images clés. [animation]. Nous voulions avoir le poids et l’animation naturelle que la mocap peut fournir, mais la mocap a cette limitation lorsque vous voulez avoir quelque chose de vif qui ressemble à l’anime Shonen et avoir cette sensation vraiment énorme d’énergie et de puissance. Nous l’avons donc fait en hybride.

J’étais également chargé de préparer le tournage du mocap, de diriger les acteurs, puis de le rapporter à mon équipe et de commencer à l’assembler. Nous utilisons principalement le mocap pour tout ce qui pourrait être un peu plus difficile. Parfois, nous utilisons des images clés pour des choses qui nécessitent un certain poids, comme certaines courses, certaines promenades, certains moments naturels où les personnages parlent et où vous souhaitez une subtilité de mouvement humain. Sachant toujours que dans cette capture vidéo, nous prendrons certaines des poses clés, puis les exagérerons ou nous concentrerons sur elles. Tout ce qui était plus orienté action, nous le tournerons en mocap en termes de blocage, de compréhension de l’action. Mais ensuite, la majeure partie a été retravaillée en images clés pour obtenir la vivacité et la sensation d’élasticité ou l’illusion de force que vous pourriez voir dans l’anime Shonen dans ces grands moments exagérés.

Image : Ubisoft

À quel moment de la production avez-vous été impliqué ? Étiez-vous là depuis le début ?

Au niveau des cinématiques, on arrive toujours un peu plus tard car il faut que le jeu ait ce premier souffle avant qu’on commence réellement à y mettre des cinématiques. Le développement du jeu a commencé en 2020 et je suis arrivé mi-2021 lorsque nous avons commencé à avoir suffisamment de matériel pour commencer à créer des cinématiques.

C’était un processus de collaboration, d’itération et de discussion pour trouver quel était le bon ton pour l’histoire que nous voulions raconter, car les cinématiques, à mon avis, doivent servir un objectif qui guide l’histoire, en étant une récompense pour le joueur. , une préfiguration [of] un grand événement ou un grand moment. Et parfois, cela peut simplement être quelque chose qui clôt un certain acte ou un certain moment de l’histoire. Je suis donc arrivé mi-2021 et depuis, je suis sur le projet jusqu’à ce moment précis.

Y a-t-il un anime préféré que vous avez regardé en grandissant ou même ces dernières années et qui a vraiment contribué à créer cette vision de ce jeu ?

[There were] de nombreux types de références différents car selon ce que vous faites, vous souhaitez trouver les bonnes références. J’ai grandi en regardant Dragon Ball tous les six heures, chaque matin il y avait Dragon Ball. J’étais aussi un grand fan de Épée de l’étrangerc’est une influence que nous avons mise à différents endroits et dans certaines cinématiques. Parchemin Ninja aussi pour moi, pas dans le ton car c’est un ton un peu plus lourd. Fou furieux, pour moi, est un chef d’œuvre en matière de manga. J’adore avoir la série complète – ce n’est pas le ton que nous recherchons, mais [a] certain message qu’il y a dans cette histoire. Il y avait tellement d’anime[s]. Une partie de l’équipe, [their inspirations] étaient plus Narutocertains membres de l’équipe étaient plus Tueur de démons.

C’était plus le sens du style, le fait que tout est plus grand que nature dans l’anime, la façon dont on se sent maîtrisé et cette élasticité dans l’animation, la musicalité de l’animation. Quand je dis « musicalité », c’est toujours quelque chose que Mounir [Radi], le directeur du jeu, y reviendrait toujours. Parfois, il pouvait expliquer quelque chose qu’il voulait avec des sons, et ça fonctionnait ! Genre, tout de suite, ça clique – BA DA BA DUM BOOOO BAM ! Et tout d’un coup, vous vous dites : « Ouais, je sais exactement ce que tu veux dire. Nous allons aller dans cette direction. »

Prince of Persia - Sargon et les Immortels
Image : Ubisoft

La France est un grand consommateur de mangas et d’animes. Énorme. Cela fait vraiment partie de leur culture en matière d’animation. Une grande partie de l’équipe a grandi avec l’anime et c’est quelque chose d’intéressant dans la culture française parce que même moi — je viens de Montréal — et tous les animes que nous [would] voir quand on était enfants était doublé en France et ça n’était pas encore vraiment aux USA ni dans les pays anglophones. C’était là mais plus de niche.

Cela fait environ 14 ans qu’un Prince of Persia traditionnel est sorti. Qu’est-ce que ça fait de faire partie de l’équipage qui dirige le navire pour une nouvelle génération ? Une nouvelle génération de personnes va arriver et ce sera leur Prince of Persia.

C’est une grosse affaire. C’est un honneur. J’ai grandi avec ces jeux, j’ai grandi avec les jeux Jordan Mechner. D’où cela vient dans ce format de plateforme, en passant au format 3D, même les 3D ont des tons différents, des façons différentes de raconter leur histoire. C’est un honneur lorsque vous grandissez avec un certain type de contenu, puis lorsque vous devenez adulte et que vous êtes capable de créer ce contenu, vous avez l’impression de faire partie d’un mythe qui ne cesse de grandir.

Lors de notre séance d’avant-première avec The Lost Crown, un autre personnage pose une question à Sargon sur ce qu’il y a au bout de sa lame. Pouvez-vous en parler davantage ?

Ahh oui, « Le voyage du guerrier est sans fin, et à la fin de son voyage, le guerrier se demande : « Qu’y a-t-il au bout de ma lame ? »

Prince de Perse - Sargon
Image : Ubisoft

C’est une question qui aura une réponse différente selon les personnes. Comme ton voyage, comme mon voyage, comme le voyage de tout le monde. Quelque chose qui était vraiment important pour Mounir et Jacques [Exertier], qui est le directeur narratif, était The Warrior’s Journey. Le voyage de Miyamoto Musashi, par exemple. Nous voulions quelque chose qui ait ces questions vraiment martiales, plus philosophiques et n’ayant pas de réponse précise, mais qui vous poussent à vous demander quel type de guerrier vous serez.

Lorsque nous en discutons avec l’équipe, « Qu’est-ce qu’il y a au bout de ta lame ? » [For] certaines personnes diront « Ce seront mes ennemis », d’autres pourraient dire « Le sang de mon ennemi », d’autres pourraient dire « Mon propre reflet ». Mais certaines personnes pourraient vous dire : « C’est peut-être moi », car l’extrémité de la lame pourrait être le manche.

C’est donc une question qui n’a pas de réponse unique, tout comme le voyage du guerrier, comme le voyage de tout le monde et c’est le voyage que nous voulions offrir à Sargon. Il commence très fier de ses compétences, mais que signifie être fort ? Est-ce que cela veut dire seulement les muscles [or] des épées ? Ou est-ce que cela signifie apprendre la gentillesse ? Est-ce que cela signifie apprendre la poésie ? Cela signifie-t-il être plus grand qu’un simple homme avec des épées ? Et donc cette phrase n’est que l’ouverture du voyage de Sargon. Quelle sera son histoire de passage à l’âge adulte ? Sera-t-il [be] fidèle à son voyage et sera-t-il le même homme [as] au début? Sera-t-il seulement un épéiste doué ou plus que cela ?

C’est une question sans réponse qui a une signification différente pour chacun. Une autre question était : que signifie être fort ? Vous pourriez être le plus fort dans une pièce avec vos muscles, mais si ce n’est pas le cas, vous ne pouvez pas passer votre vie à tout frapper, vous savez ? Et c’est ce que nous voulions pour Sargon. Nous voulions quelque chose qui soit plus qu’un simple gars utilisant des épées. Que deviendra-t-il au cours du voyage ?


Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Un grand merci à Joseph-Antoine Clavet d’avoir pris le temps de partager avec nous sa passion pour ce médium. Prince of Persia : The Lost Crown devrait être lancé sur Switch et sur d’autres plateformes le 18 janvier 2024. Les frais de déplacement pour cette interview ont été pris en charge par Ubisoft.

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