vendredi, novembre 22, 2024

Près de la moitié des joueurs de jeux vidéo déclarent que « la création et l’expression de soi » sont leurs principales raisons de jouer, selon une nouvelle étude, les plus populaires doivent lire Abonnez-vous aux newsletters variées Plus de nos marques

Une nouvelle étude a révélé que même si le soulagement du stress est toujours considéré comme la principale raison pour laquelle les gens jouent aux jeux vidéo, 46 ​​% des joueurs citent désormais « la création, l’imagination et l’expression de soi » comme leurs principales motivations pour jouer.

Cette statistique est en hausse de 10 % par rapport à l’année dernière, selon le quatrième rapport annuel « Inside Gaming » du site Web de divertissement et de la communauté de fans en ligne Fandom.

L’édition 2024, publiée lundi, indique également que les personnes qui jouent pour s’exprimer, créer et imaginer sont 30 % « plus susceptibles d’augmenter leur temps de jeu, se sentant plus attirées que jamais par le monde du jeu vidéo ».

Et 60 % des joueurs affirment que l’expression de soi à travers le jeu est « plus importante pour eux que jamais », via des titres tels que « Minecraft », « Fortnite » et « Roblox » qui permettent l’expression personnelle grâce à « des options de personnalisation étendues, ouvertes. exploration du monde et autres mises à jour du jeu. »

« De la personnalisation des personnages au cosplay et à la création de contenu, les jeux vidéo ont permis aux joueurs d’explorer, d’exprimer et de renforcer leur identité – près des deux tiers des joueurs affirment qu’il est plus facile d’être eux-mêmes avec une manette entre les mains », a déclaré Stephanie Fried, directrice marketing de Fandom. « Avec l’importance croissante du jeu comme moyen d’expression de soi et d’évolution personnelle, il est crucial pour les marques de se connecter à ces facteurs de motivation pour aider les joueurs à donner vie à leur personnalité de joueur dans le monde réel. »

L’étude de Fandom a été compilée à partir d’une enquête menée auprès de 5 000 fans de divertissement et de jeux dans le monde entier, et combinée avec des informations exclusives provenant des données de la plate-forme propriétaire de Fandom sur plus de 350 millions d’utilisateurs mensuels, 45 millions de pages de contenu sur 250 000 wikis.

Les résultats supplémentaires incluent, selon les propres mots de Fandom :

  • 80 % des personnes interrogées estiment que leur identité de jeu diffère de leur identité réelle
  • Cependant, la moitié des personnes interrogées affirment qu’elles préféreraient ressembler davantage à leur personnalité dans le jeu IRL et 72 % se sentiraient plus favorables à l’égard des marques qui les aident à atteindre cet objectif..
    • Cela est particulièrement vrai des 18-34 ans, des publics multiculturels (notamment afro-américains et hispaniques) ainsi que des publics féminins et non binaires.
  • 32 % des joueurs souhaitent que leur apparence physique ressemble davantage à leur apparence dans le jeu
  • 64 % pensent que les communautés de joueurs sont des espaces sûrs et vitaux où ils peuvent vraiment être eux-mêmes, offrant aux marques des opportunités de favoriser et de répondre à ces communautés.
  • L’étude a révélé que 48 % des joueurs souhaitent que leurs compétences IRL soient aussi fortes que leurs compétences en jeu, ce qui ouvre la possibilité aux marques d’explorer comment elles peuvent créer des moyens de fournir aux joueurs des produits qui améliorent leurs compétences IRL et procurent un sentiment d’accomplissement. réussite qu’ils obtiennent en jouant

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