Pratique: EA et Omega Force’s Wild Hearts ont l’air fantastiques jusqu’à présent

Hands-on: EA and Omega Force’s Wild Hearts looks fantastic so far

Yosuke Hayashi de Koei Tecmo nous a également donné un aperçu du projet

Récemment, la presse a pu assister à une Coeurs sauvages session pratique, et le jeu s’annonce pour faire tourner les têtes lorsqu’il arrivera le 17 février 2023.

Voici comment les choses évoluent jusqu’à présent, avec un peu d’informations sur le producteur de Koei Tecmo, Yosuka Hayashi, et le producteur exécutif d’EA Originals, Lewis Harvey.

Koei Tecmo dit avoir « des affaires inachevées dans le genre des jeux de chasse »

Hayashi a lancé les choses avec un message préenregistré et a spécifiquement évoqué le Toukiden série (qui a eu des sorties en 2013 et 2016) dans le cadre de l’histoire de Koei Tecmo avec le genre: et a noté que la société avait des «affaires inachevées» avec les jeux de chasse.

Coeurs sauvages est tout à fait conforme à sa thèse sur ce qu’il voulait qu’un autre jeu de chasse soit : « un jeu d’action auquel tout le monde peut jouer ensemble ». « Quatre ans de préparation », ce jeu de chasse met les Kemonos (monstres) au premier plan, avec « l’animal et la nature » fusionnant (dans de nombreux cas, littéralement) pour former le décor.

Avant de partir, Hayashi a noté qu’EA avait « l’expérience mondiale qui manque à Tecmo Koei », donc le partenariat leur convenait bien.

Voici comment EA a aidé Koei Tecmo avec Coeurs sauvages

Quant à l’aide fournie explicitement par EA, la « pleine force » du partenariat a été employée ; des choses comme la « recherche d’utilisateurs » (tests/données pour affiner le jeu) et atteindre un « public plus large et plus occidental », avec « tutorialisation, intégration et clarté de l’interface utilisateur et des mécanismes ».

Vous pouvez vraiment voir cela en action lorsque vous jouez les premiers moments de Coeurs sauvages, car le didacticiel implique une chasse simple qui présente les environnements dynamiques du jeu et quelques notions de base. Il se passe beaucoup de choses avec ce jeu (en particulier avec les pièges), et la plupart sont clairement de la communication à l’écran.

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« Vous pouvez escalader n’importe [monster] dans le jeu »

Suite à l’accent mis par Hayashi sur les Kemonos eux-mêmes, Lewis Harvey les appelle les «stars du spectacle», en tant que bêtes géantes imprégnées de nature. Ils représenteront apparemment un « énorme défi » pour les joueurs, en mettant l’accent sur l’artisanat pour obtenir plus d’avantages. L’artisanat « abattra les ennemis tout en parcourant le monde, pour le reconstruire ».

L’artisanat est également intégré à la tradition, car vous êtes apparemment l’une des rares personnes à pouvoir réellement créer une nouvelle technologie pour affronter la menace imminente et incontrôlable des Kemonos. Cela inclut la construction de structures de type magique, des murs géants qu’un ennemi peut écraser ou d’énormes marteaux qui peuvent étourdir. Des tyroliennes, des camps, des catapultes humaines, un outil de glisse parapluie, etc. sont évoqués et présentés dans le Coeurs sauvages démo.

Harvey explique qu’il y aura « plus de 200 variantes pour les chargements d’armes », lors de la mise en place de l’artisanat, et vous pouvez changer vos armes et armures avec une forme de système de transmogrification (où vous pouvez modifier l’apparence de votre armure). Les types d’armes taquinés incluent un combo lame et bouclier, un arc (avec une capacité de tir chargée ultime) et un bâton qui peut se transformer en cinq types d’armes différents (la démo vous démarre avec un katana).

Les Kemono se modifient en fonction de l’environnement, ce qui est très impressionnant (comme vous pouvez le voir dans la bande-annonce ci-dessous). Une créature ressemblant à un sanglier roi enragé, un gorille à dos de lave et un faucon géant ont tous été secoués, parmi ceux que nous avons vus jusqu’à présent. « Vous pouvez grimper n’importe quel Kemono dans le jeu », dit Harvey, et fait une comparaison avec La légende de Zelda : le souffle de la naturemais je vois des nuances de L’ombre du colosse là aussi.

Les amis peuvent « faire la fête dans les camps et jouer tout au long du jeu »

En ce qui concerne le multijoueur, Harvey explique que même si Coeurs sauvages a été testé avec différents nombres de joueurs, trois joueurs au total sont finalement là où ils ont atterri du point de vue de l’équilibre. En termes de mise à l’échelle, Coeurs sauvages « ajustera dynamiquement sa difficulté », y compris la mise à l’échelle pour le jeu en solo ; et augmentera ou diminuera au fur et à mesure que les gens rejoindront votre session.

Un élément important du système multijoueur sera les pièges, le mélange et l’association de stratégies et de différentes constructions. Vous pourrez également « faire la fête dans des camps et jouer tout au long du jeu », qui comprend toutes les facettes de Coeurs sauvages. Lors d’une démo de multijoueur, nous avons vu que vous pourrez ouvrir la carte du monde et sélectionner un monstre, puis matchmake dans une chasse. Vous verrez également des chasseurs locaux dans votre région. Si vous êtes seul, vous aurez un compagnon.

Harvey précise que «chaque joueur reçoit ses propres récompenses / butin», donc personne ne se fera avoir par les gouttes. Le jeu croisé complet est également reconfirmé sur les plates-formes PC, PS5 et Xbox Series X annoncées.

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Jusqu’à présent, Coeurs sauvages a beaucoup de promesses

Pour commencer, le didacticiel susmentionné m’a vraiment permis de me familiariser avec le style visuel, et je vais adorer explorer ce monde. Il a l’air fantastique, et presque tous les modèles de personnages/ennemis que j’ai vus jusqu’à présent sont prononcés. Même les petites créatures sont pleines de personnalité, et l’approche des «quatre saisons» est un moyen génial de fusionner automatiquement un peu de style dans l’univers.

Mécaniquement, Coeurs sauvages se sent serré (en ligne avec le focus d’action mentionné par Hayashi), et un élément clé implique la libre circulation, avec une esquive régie par un mètre (qui peut être remplacée par une esquive de diapositives en cours d’exécution, qui glisse une action de personnage suffisamment exagérée distance). Vous pouvez grimper sur certaines surfaces et sur des monstres plus gros, mais vous devrez appuyer physiquement sur un bouton de saisie (RB/R1) pour vous enclencher.

Coeurs sauvages montre rapidement l’importance de l’élévation. Au début, vous pouvez créer des caisses (maintenez LB / L1 et appuyez sur X), qui peuvent être empilées, et déclencher un petit piston pour vous pousser vers le haut. Non seulement vous en avez besoin pour vous déplacer d’un endroit à l’autre (surtout lorsque des falaises sont impliquées), mais vous pouvez également adapter de nouvelles stratégies de combat avec eux. J’ai commencé à apprendre à créer des points de vue, d’où je pouvais sauter et déclencher rapidement une attaque pulmonaire. Le système de combo semble gratifiant et suffisamment profond jusqu’à présent, en particulier avec l’élégance avec laquelle le mécanisme d’esquive est tissé dans tout.

Alors, quelle sera la taille du jeu ? Alors que Harvey a déclaré qu’il y avait plus d’informations à venir, il faudra « 30 heures pour parcourir l’histoire, avec beaucoup plus de contenu tout au long. » Omega Force a apparemment un concept de fin de partie en tête qui ne deviendra pas grincheux, mais le futur support est officiellement « à déterminer ». Harvey note que tout cela est actuellement un travail en cours, et ils annonceront « ce qu’ils savent quand ils le pourront ».

Coeurs sauvages semble magnifique, et l’accent mis sur l’action lui fait beaucoup de faveurs. C’est également formidable de voir Omega Force sortir de sa récente timonerie et, idéalement, le partenariat avec EA leur a donné la possibilité de travailler avec un budget plus important et plus de temps pour aplanir les choses. Étant donné depuis combien de temps cela est en développement et comment il joue déjà, j’ai de bons sentiments à propos de celui-ci.

Nous méritons une véritable concurrence dans l’espace du genre chasseur.

Chris Carter

Directeur des critiques, Co-EIC – Chris apprécie Destructoid avec avidité depuis 2008. Il a finalement décidé de passer à l’étape suivante, de créer un compte et de commencer à bloguer en janvier 2009. Maintenant, il fait partie du personnel !

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