vendredi, décembre 27, 2024

Pratique avec la génération de cadres AMD FSR 3 – combattez pour DLSS 3

Vendredi dernier, AMD a enfin sorti la génération de frame FSR 3, sa réponse au DLSS 3 de Nvidia. Deux titres avaient été ajoutés : Forspoken et Immortals of Aveum. Nous avions déjà vu des démos des deux jeux dans des conditions contrôlées à la Gamescom en août dernier, mais c’était notre première chance de nous mettre en pratique et de véritablement mettre FSR 3 à l’épreuve. Le verdict? La qualité d’image en termes d’images générées est impressionnante, mais ailleurs, AMD doit résoudre certains problèmes fondamentaux.

Voyons rapidement en quoi consiste la génération de frames. Nvidia a lancé tout cela avec DLSS 3 et, à bien des égards, FSR 3 suit exactement les mêmes principes. L’image suivante est rendue ainsi que celle au-delà, puis via une combinaison d’analyse de flux optique informée via les entrées du moteur de jeu – telles que les vecteurs de mouvement, par exemple – une image intermédiaire est générée qui s’insère entre elles. La fréquence d’images reçoit alors généralement une augmentation extraordinaire – lors de mes tests avec FSR3 dans Immortals of Aveum sur un RX 7900 XTX à une résolution 4K, il s’agit d’une augmentation de 71 % par rapport au rendu standard.

Rich Leadbetter donne un premier aperçu de la génération d’images FSR 3, analysant les améliorations de la fréquence d’images, la qualité du rythme d’image et la façon dont les images se comparent à DLSS 3.

Je fais attention lorsque j’utilise des mots pour décrire l’augmentation de la fréquence d’images, car, comme pour DLSS 3, je ne pense pas que vous puissiez l’appeler « performances supplémentaires » en tant que tel, même si Nvidia et AMD utiliseront probablement ce terme. Le jeu lui-même fonctionne toujours comme avant sans génération de trame et en fait, les calculs supplémentaires requis pour générer la trame intermédiaire ont leur propre coût, on pourrait donc même affirmer que la génération de trames réduit les performances.

Le résultat est cependant visiblement beaucoup plus fluide. Il regards comme des performances supplémentaires, mais cela peut ne pas ressembler à cela, car la mise en mémoire tampon de cette image supplémentaire entraîne une latence et augmente le temps de réponse pendant que vous jouez. Nvidia utilise sa technologie Reflex pour récupérer autant de latence que possible, tandis qu’AMD dispose de ses propres technologies AntiLag et AntiLag+. Idéalement, vous rechercheriez que le temps de réponse avec la génération de trames soit le même que sans.

Bien que FSR 3 soit en principe très similaire au DLSS 3, il existe quelques différences. Premièrement, FSR 3 est multi-fournisseur. AMD a recommandé des spécifications, mais il s’agit essentiellement d’un shader de calcul, donc si le jeu fonctionne sur votre PC, FSR 3 devrait également fonctionner. Le problème est que les technologies d’atténuation de la latence AntiLag et AntiLag+ sont réservées à AMD, mais vous devriez pouvoir utiliser Nvidia Reflex si vous possédez une carte GeForce. Grâce à AMD, les anciennes cartes Nvidia disposent désormais d’une option de génération d’images, ce qui est plutôt génial, n’est-ce pas ?

Revenant au 22 octobre, voici notre examen détaillé de la mise en œuvre initiale du DLSS 3 de Nvidia.

La différence suivante est que DLSS 3 peut exécuter la génération d’images à partir de n’importe quelle entrée – donc résolution native, DLSS, XeSS, même FSR 2. Il générera des images interpolées à partir de tout type d’imagerie de base que vous lui fournirez. Le FSR3 d’AMD n’est pas aussi flexible, fonctionnant uniquement avec la mise à l’échelle FSR2. Enfin, DLSS 3 ne prend pas officiellement en charge la v-sync mais fonctionne avec les écrans VRR et prend également en charge la désactivation de la v-sync. Dans nos tests, FSR 3 ne fonctionne pas avec VRR, tandis que v-sync off est complètement interrompu. Sur ce dernier point, la firme affirme qu’il s’agit de code non final, alors que sa déclaration nous suggère que VRR fait travail, mais je ne suis pas d’accord avec cela.

En termes d’augmentation de la fréquence d’images, l’amélioration de 71 % que j’ai constatée dans une scène de référence d’Immortals of Aveum est impressionnante, tandis que le RTX 4090, plus performant, a connu une augmentation tout aussi impressionnante : 67 %. C’est avec v-sync lors des tests en 4K sur les paramètres ultra en mode AA natif – où FSR2 n’est pas utilisé pour la mise à l’échelle, simplement pour l’anti-aliasing. Cependant, en ce qui concerne le rythme d’image, il y a un problème. Plus vous vous éloignez de la fréquence de rafraîchissement de votre écran, plus la diffusion des images devient incohérente. Ceci, combiné au fait que VRR ne fonctionne pas, signifie que vous devez activer la génération d’images, puis cibler vos paramètres pour vous rapprocher le plus possible du taux de rafraîchissement de votre écran.

Il arrive généralement que nous effectuions des tests avec la synchronisation v désactivée – et sur le papier du moins, j’ai constaté des augmentations de fréquence d’images similaires. Cependant, lorsque v-sync est désactivé, FSR 3 frame-gen ne semble afficher les images générées que pendant moins d’une milliseconde – il se présente comme une petite « barre », qui rappelle beaucoup les « images runt » des tests multi-GPU de a l’époque.




Les améliorations globales de la fréquence d’images sont très impressionnantes, comme vous pouvez le voir ici avec les produits phares AMD et Nvidia testés. Cependant, dans le deuxième groupe de figures, quelque chose ne va pas avec le frame-pacing. 56 ips via frame-gen a des durées de trame très variables, contrairement à un 56 ips « natif ». Ce n’est pas un problème de GPU – le 4090 avait la puissance nécessaire pour vous montrer comment la synchronisation virtuelle devrait se présenter dans un conteneur à 120 Hz à une fréquence d’images similaire.

En termes d’images présentées que vous voyez réellement, il y en a en fait moins avec la synchronisation v désactivée par rapport à la simple désactivation de la génération d’images. AMD affirme que cela est dû aux premiers codes utilisés dans Immortals of Aveum et Forspoken. En fin de compte, FSR 3 est v-sync ou buste et même lorsqu’il fonctionne, la stimulation des images sous charge n’est pas là où elle devrait être.

Comparer la génération de trames FSR 3 à son équivalent DLSS 3 est un défi pour deux raisons. Premièrement, FSR 3 nécessite FSR 2 pour fonctionner, ce qui signifie que vous ne pouvez pas lui fournir d’images en résolution native ou d’images produites via d’autres upscalers de la même manière qu’avec DLSS 3. Pendant ce temps, il semble qu’Ascendant Studio – le développeur d’Immortals of Aveum – a empêché la génération de trames DLSS 3 de fonctionner avec les trames FSR 2, ce qui signifie que les tests similaires ne sont pas possibles. La qualité de la génération de trames d’AMD est en fait assez bonne – elle semble pire que celle du DLSS 3, mais uniquement à cause du fait que la mise à l’échelle FSR 2 ne correspond pas à la qualité de la mise à l’échelle DLSS 2 que vous êtes obligé d’utiliser.

J’ai effectué des tests de latence très rapides dans Immortals of Aveum et j’ai utilisé Nvidia Frameview pour obtenir les mesures de latence du PC, car le propre moniteur de latence d’AMD ne semblait pas fonctionner avec le jeu. Heureusement, Aveum prend en charge Nvidia Reflex, ce qui signifie que des marqueurs sont intégrés au jeu, permettant de mesurer la latence même sur les GPU AMD ou Intel. Ces marqueurs sont actifs même lorsque Reflex n’est pas utilisé. Voici mes résultats sous forme de tableau pratique, basés sur des tests sur un RX 7900 XTX exécutant le jeu en résolution 4K et en paramètres ultra en mode qualité FSR 3.

Génération de trame désactivée Génération d’images activée
Pas d’anti-décalage 55,7 ms 64,5 ms
Anti-décalage 50,5 ms 60,7 ms
Anti-décalage+ 27,5 ms 62,5 ms

Avec AntiLag de base en jeu, essentiellement 4 à 5 ms sont rasés à la fois sur les résultats de génération d’images et de génération d’images, nous sommes donc effectivement dans le même stade, mais la réduction est quantifiable. AntiLag+ a un effet considérable sur Immortals of Aveum, réduisant d’environ 28 ms (!) lorsque la génération d’images est désactivée. Cependant, il ne semble rien faire du tout avec la génération de trames, ce qui est vraiment dommage. Néanmoins, un ajout d’environ 10 ms au décalage d’entrée lors de l’activation de la génération de trames FSR 3 n’est pas trop grave et je doute que la plupart des gens soient capables de faire la différence. AntiLag+ sans frame-gen ? C’est une grande amélioration.

En résumant FSR 3, nous avons le sentiment que nous avons ici deux victoires significatives. Tout d’abord, sans aucun analyseur de flux optique matériel, AMD a réussi à obtenir des résultats comparables à ceux du DLSS 3. À quel point ? Nous ne le savons pas, car nous ne pouvons pas alimenter les deux générateurs d’images avec les mêmes images. La qualité d’image est certainement comparable à celle du DLSS 3. L’autre avantage majeur est que vous obtenez l’augmentation de la fréquence d’images à laquelle vous vous attendez.

Cependant, AMD a beaucoup de travail à faire et je ne suis pas sûr que FSR 3 aurait déjà dû être lancé. La génération d’images est idéale pour prendre un jeu moins performant et propulser les fréquences d’images vers un territoire de taux de rafraîchissement élevé. Cependant, vous avez besoin de VRR pour adoucir l’expérience et cela ne fonctionne tout simplement pas encore. Pendant ce temps, la synchronisation virtuelle fonctionne, mais les artefacts saccadés ne sont plus les bienvenus dans l’espace de jeu sur PC à une époque où pratiquement tous les moniteurs – et la plupart des téléviseurs – sont livrés avec une sorte de fonctionnalité VRR. Le frame-pacing sous forte charge est clairement problématique. La seule façon d’obtenir une bonne expérience est de modifier les paramètres pour vous assurer que vous vous rapprochez le plus possible du taux de rafraîchissement de votre écran, tandis que DLSS 3 fait simplement le travail en silence comme prévu, laissant VRR faire le gros du travail lorsque cela est nécessaire dans des conditions exigeantes. scènes.

DLSS 3 lui-même a été lancé avec des problèmes, bien sûr, dont beaucoup ont été surmontés avec le temps. Espérons que nous verrons AMD répondre aux principales préoccupations concernant la génération de trames FSR 3. Il y a une promesse ici, mais c’est loin d’être l’article terminé.

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