Pourquoi Zynga vaut-il 12,7 milliards de dollars ? (Indice : ce n’est pas FarmVille)

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Agrandir / La société qui publie Grand Theft Auto possède maintenant tous ces goofballs, aussi…

Le principal éditeur de jeux sur console Take-Two a acquis le géant des jeux sociaux et mobiles Zynga pour 12,7 milliards de dollars en espèces et en actions, faisant de l’accord la plus grande acquisition d’une seule société de jeux dans l’histoire.

Cela peut sembler un prix ridicule si votre familiarité avec Zynga se limite à FermeVille, Ville, et d’autres jeux Zynga qui ont dominé la mode du « jeu social » du début des années 2010 (et ont conduit à la création d’excellents livres, si je le dis moi-même). Mais tandis que l’original FermeVille simplement boitant jusqu’en 2020, Zynga est passé avec succès à une puissance de jeu mobile occasionnel en dépensant des milliards de dollars sur des acquisitions comme Gram Games (1010) et les petits jeux géants (Empire & Casse-tête) en 2018, ainsi que Peak Games (Explosion de dessins animés) et Rollic (Allez Noeuds 3D) en 2020. L’année dernière, la société s’est même lancée dans les jeux PC avec l’acquisition de Lampe torche studio Echtra Jeux.

Avec ces sociétés regroupées sous l’égide de Zynga, la société attire désormais plus de 168 millions d’utilisateurs mensuels et a réalisé 706 millions de dollars de revenus au cours du dernier trimestre de référence.

Pourtant, le tarif principalement décontracté de Zynga peut sembler être un match étrange pour un fabricant de jeux sur console à gros budget comme Take-Two. Mais l’acquisition donne à Take-Two un moyen simple d’obtenir ses franchises de consoles massives et bien connues, y compris Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, Civilisation, Frontières, BioShock, Programme spatial Kerbal, et les jeux 2K Sports, devant un large public de joueurs mobiles.

« Take-Two possède un vaste catalogue de titres pour consoles et PC à succès commercial et critique avec des communautés de joueurs engagés et fidèles, et il existe une opportunité significative de créer des jeux mobiles et de nouvelles expériences multiplateformes pour bon nombre de ces propriétés », a déclaré la société. a écrit dans un communiqué annonçant l’acquisition. « Les près de 3 000 employés de Zynga comprennent des développeurs mobiles hautement talentueux, ouvrant la voie à Take-Two pour accélérer cette initiative stratégique et introduire ses propriétés intellectuelles emblématiques sur la plate-forme à la croissance la plus rapide du secteur. »

Une version mobile du très populaire <em>Grand Theft Auto Online</em> pourrait rapidement payer l’acquisition de Zynga à elle seule… » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/01/gtao2-640×360.jpg » width= »640″ height= »360″ /><figcaption class=
Agrandir / Une version mobile du très populaire Grand Theft Auto en ligne pourrait rapidement payer l’acquisition de Zynga à elle seule…

Le PDG de Take-Two, Strauss Zelnick, a développé cette synergie lors d’une conférence téléphonique le lundi matin pour discuter de l’acquisition. « Peut-être le plus important, nous avons la capacité ensemble, à la fois du point de vue du développement et de l’édition, d’optimiser la création de nouveaux titres basés sur la propriété intellectuelle de base de Take-Two », a-t-il déclaré. « Nous pensons que nous possédons la meilleure collection de propriété intellectuelle sur consoles et PC dans le secteur du divertissement interactif, et elle est pratiquement entièrement inexploitée par les mobiles et les jeux gratuits du monde entier. Les meilleurs studios de Zynga peuvent nous aider développer cette propriété.

Devenez mobile ou mourez en essayant

Cela aide à expliquer pourquoi Take-Two pense que Zynga est un bon choix. Mais cela ne signifie pas nécessairement que l’entreprise vaut la valorisation record d’aujourd’hui.

Le prix que Take-Two paie aujourd’hui représente une prime importante de 64% par rapport au cours de clôture de l’action Zynga vendredi, montrant à quel point l’éditeur est impatient d’obtenir une part du marché des jeux mobiles. La valorisation actuelle de 12,7 milliards de dollars dépasse les 10 milliards de dollars payés Le choc des clans fabricant Supercell en 2016 et les 7,5 milliards de dollars que Microsoft a payés pour Bethesda Softworks en 2020.

La collection de titres mobiles populaires de Zynga vaut-elle vraiment plus que Perte, Tomber, Les parchemins anciens, et tous les autres jeux de Bethesda combinés ? Cela pourrait être le cas, si cela aide Take-Two à saisir ne serait-ce qu’une petite partie du marché des jeux mobiles, qui était estimé à 100 milliards de dollars en 2020.

Pour les joueurs qui ont grandi à une époque où les consoles de jeux et en particulier les jeux PC dominaient l’espace, il peut être difficile de comprendre à quelle vitesse les jeux mobiles ont conquis le marché mondial. Cela est dû en grande partie à la croissance fulgurante en Asie, où les PC de jeu haut de gamme ont longtemps été considérés comme inabordables pour une grande partie de la population et où les consoles de jeux ont historiquement été fortement restreintes dans de nombreux pays. Ainsi, les jeux gratuits qui fonctionnent sur des milliards de smartphones déjà dans les poches des consommateurs asiatiques représentent désormais la grande majorité des revenus des jeux.

Compte tenu de la taille de ce marché, dépenser des milliards de dollars pour s’implanter instantanément sur le marché des jeux mobiles semble parfaitement naturel. Pour prouver à quel point cette implantation peut être importante, ne cherchez pas plus loin qu’Activision Blizzard. Le principal éditeur de jeux sur consoles et PC a dépensé 5,9 milliards de dollars alors inédits pour Candy Crush fabricant King Games en 2015. Cet achat semble rétrospectif, car King représente désormais un tiers des revenus totaux de l’entreprise de plus de 2 milliards de dollars par trimestre.

<em>Call of Duty: Mobile</em> a généré un chiffre d’affaires estimé à 1 milliard de dollars en 2021, montrant à quel point le marché peut être précieux pour les grandes franchises de consoles. » src= »https://cdn.arstechnica.net/wp-content/uploads/2022/01/codm-640×360.png » width= »640″ height= »360″ /><figcaption class=
Agrandir / Appel du devoir : mobile a généré un chiffre d’affaires estimé à 1 milliard de dollars en 2021, montrant à quel point le marché peut être précieux pour les grandes franchises de consoles.

Activision a essayé de tirer parti de cette acquisition avec une version mobile de King-made de Appel du devoir, dont le développement a commencé en 2017. Mais le projet s’est effondré et Activision est allé à TiMi Studios, propriété de Tencent, pour développer Appel du devoir : mobile. Ce port devrait rapporter plus d’un milliard de dollars en 2021, soulignant la valeur potentielle de l’introduction de franchises de consoles haut de gamme sur le vaste marché mondial de la téléphonie mobile.

En d’autres termes, l’acquisition d’aujourd’hui n’est difficile à comprendre que si vous considérez toujours les jeux mobiles comme le petit cousin limité des jeux sur PC et sur console. Ces dernières années, cette relation a basculé. Même les géants de l’ancien monde du jeu cherchent désespérément un moyen simple de tirer parti de leurs franchises sur le marché mobile.

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