Pourquoi Xbox estime qu’elle doit réduire ses coûts et fermer ses studios

Pourquoi Xbox estime qu'elle doit réduire ses coûts et fermer ses studios

Les investisseurs qui investissent de l’argent ou achètent des actions dans une entreprise veulent gagner de l’argent sur leur investissement. Et pour que cela se produise, la « valeur » de l’entreprise doit augmenter. Il faut qu’il grandisse. La croissance peut prendre plusieurs formes, mais elle fait généralement référence aux revenus (le montant d’argent généré par une entreprise) ou au profit (le montant d’argent qu’une entreprise gagne après déduction des coûts). Et pour les investisseurs, une entreprise déficitaire qui grossit chaque année est plus intéressante qu’une entreprise rentable qui évolue dans l’autre sens.

Cela peut sembler évident, mais nous sommes sur le point de comprendre pourquoi Xbox vient de fermer trois studios Bethesda. Et il est important de garder à l’esprit cette concentration sur la croissance. Parce qu’en fin de compte, peu importe la richesse de Microsoft ou les bénéfices qu’il réalise, il s’agit avant tout de grandir.

Remontons un peu le temps. Xbox, en tant qu’entreprise, a connu une période difficile au cours de la dernière décennie. Suite au lancement calamiteux de la Xbox One, la société a vu sa popularité dans le domaine des consoles chuter considérablement. Il est fermement coincé à la troisième place derrière Nintendo et PlayStation. Mais malgré la baisse de popularité, l’activité Xbox a vu ses revenus augmenter à mesure que l’industrie du jeu devenait plus numérique. Néanmoins, pour réussir à long terme, Xbox savait qu’elle devait trouver de nouveaux clients si elle voulait être plus compétitive. Il fallait un nouveau plan.

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Avec le soutien de la haute direction de Microsoft, Xbox a décidé d’essayer de changer la donne. L’activité d’abonnement au Game Pass était au cœur de cette stratégie. L’équipe Xbox pensait que le Game Pass lui permettrait de trouver de nouveaux clients, de générer plus de revenus et de développer son activité. Et pas seulement pour lui-même, mais pour l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo.

Pour qu’un service d’abonnement fonctionne, Microsoft savait qu’il lui fallait un calendrier de sortie régulier d’excellents jeux auxquels les gens pourraient jouer, et pour y parvenir efficacement, il lui fallait augmenter considérablement le nombre de jeux qu’il produisait. Il a donc commencé à dépenser de l’argent pour acquérir des studios et des franchises. Au début, il achetait principalement des développeurs de taille moyenne comme Double Fine et Ninja Theory, ou des partenaires établis comme Playground Games. Elle investit également dans ses propres équipes, agrandit ses studios et en crée de nouveaux, comme The Initiative. Tout cela visait à créer une « cadence régulière de contenu » dans Game Pass. Mais c’était aussi une question de variété : Xbox voulait des gros jeux, des petits jeux, des jeux de tir, des jeux de plateforme, des RPG, etc.

Après cette première vague d’acquisitions, les dirigeants de Xbox ont évoqué la nécessité d’acquérir des studios qui fabriquaient des jeux pour différents publics. Le patron de Xbox, Phil Spencer, évoquerait une volonté de racheter un studio japonais, ce qui lui permettrait de trouver des joueurs en Asie du Sud-Est. Ce plan Game Pass ne concernait pas seulement les États-Unis et l’Europe, il concernait également l’Asie et l’Amérique du Sud. Et pour ces territoires, il lui faudrait trouver des jeux adaptés aux goûts de ces joueurs.

Ce fut donc une surprise lorsque l’entreprise dépensa 7,5 milliards de dollars pour Bethesda, une société surtout connue pour ses jeux de rôle et ses jeux de tir. Considérant que Xbox possédait déjà Halo, Gears of War, Fable et avait récemment acquis le spécialiste du RPG Obsidian, Bethesda ne semblait pas faire l’affaire en tant que développeur de différents jeux pour différents publics. Il ne s’agissait peut-être pas d’une décision stratégique, mais l’achat de Bethesda a donné à Xbox d’énormes franchises et un catalogue de jeux qui donneraient un coup de pouce substantiel à la gamme Game Pass. Il convient toutefois de souligner que la majeure partie de ces 7,5 milliards de dollars était destinée à des titres comme Elder Scrolls et Fallout, et non à Dishonored et The Evil Within. Les acquisitions de Microsoft se poursuivraient, aboutissant finalement à cet énorme accord de 69 milliards de dollars pour Activision Blizzard.

(En passant, même si Xbox comptait désormais une abondance de développeurs, cela ne se traduisait pas vraiment par un grand nombre de jeux majeurs – ce qui était probablement dû à l’approche relativement non interventionniste de Microsoft dans sa collaboration avec les sociétés nouvellement acquises. Microsoft aime adopter une « stratégie d’intégration limitée » lorsqu’il s’agit d’acheter des choses. Cela signifie que l’entreprise qu’elle vient d’acheter fonctionne comme elle l’aurait fait, et qu’elle n’intervient et n’aide que lorsqu’on lui demande. C’est une stratégie qui a fonctionné de manière spectaculaire avec Mojang et. Minecraft, et comment il a abordé l’acquisition de LinkedIn. Mais je dirais que permettre à ses équipes de passer du temps à créer des concepts de niche comme Bleeding Edge, Pentiment et Hi-Fi Rush est en contradiction avec ce dont Microsoft avait besoin pour développer Game Pass.)

Retour à l’histoire principale. Xbox comptait désormais une abondance de studios et d’équipes. Il disposait d’un service d’abonnement populaire. Il disposait de deux consoles de nouvelle génération, dont la Xbox Series S à petit prix, pour attirer un public plus large. Et il lançait également tous ses jeux sur PC, pour lui donner un groupe encore plus large de joueurs à attirer dans le Game Pass. Mais ensuite la croissance s’est arrêtée. La base d’abonnés Game Pass est au point mort.

Microsoft avait convaincu autant de joueurs Xbox qu’il pouvait s’abonner, et se concentrait désormais sur l’inscription des joueurs PC. Cela était dû en partie à la baisse d’engagement post-pandémique que l’industrie du jeu vidéo a constatée, les gens n’étant plus confinés chez eux. Mais il y a aussi le simple fait que le secteur des abonnements pourrait ne pas être aussi populaire que Microsoft l’avait prévu.

Bien que Microsoft pensait que l’abonnement pourrait élargir le public des jeux et potentiellement transformer l’activité comme elle l’a fait dans le domaine de la télévision et de la musique, d’autres étaient plus sceptiques. Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, a observé que le joueur moyen ne joue que deux à trois nouveaux jeux par an, ce qui n’est pas exactement suffisant pour justifier un abonnement pour beaucoup de gens.

Ainsi, la croissance du Game Pass s’était en grande partie arrêtée et l’activité traditionnelle des consoles Xbox était également en difficulté, avec des ventes inférieures à celles de la Xbox One. Pour être honnête, cette situation de croissance n’était pas seulement un problème Xbox. La plupart des grandes sociétés de jeux vidéo, y compris PlayStation, ont constaté une baisse du nombre d’utilisateurs et des ventes face à une économie difficile. J’en ai beaucoup parlé dans mon article sur les licenciements, mais il suffit de dire que l’industrie du jeu a cessé de croître pour le moment. Et comme je l’ai dit au début, ce n’est pas une bonne nouvelle pour une entreprise publique telle que Microsoft.

C’est un moment comme celui-ci où une entreprise examine dans quoi elle investit et se demande si ces domaines sont appelés à se développer. Peu importe ce que Redfall a fait ou Hi-Fi Rush, mais plutôt ce qui allait suivre. Lorsque la croissance est difficile à obtenir, est-il logique pour Xbox d’investir dans un Hi-Fi Rush 2, ou obtiendrait-elle de meilleurs résultats si elle investissait plutôt dans un nouveau Fallout ?

Des titres comme Dishonored ou même des projets à venir comme Hellblade 2 jouent un rôle pour Game Pass en étoffant la programmation et en donnant à son public autre chose à jouer. Mais à terme, ce type de jeux pourrait être signé via des accords avec d’autres éditeurs, plutôt que développé en interne. Ces jeux sont également difficiles à monétiser en dehors du Game Pass. Sur les quatre grands jeux Xbox réalisés l’année dernière, Starfield était en dehors du Top 30 des jeux les plus vendus en Europe, tandis que Forza Motorsport, Hi-Fi Rush et Redfall se sont tous classés en dehors du Top 200. Et cela inclut le Royaume-Uni, où Xbox a un public raisonnable. En d’autres termes, ces jeux vendent moins d’unités car ils sont proposés par un service d’abonnement.

Microsoft a tenté de monétiser davantage ses jeux au cours des derniers mois et années, soit via des frais d’accès anticipé à un jeu, soit via des microtransactions dans le jeu. Mais bien que cela puisse fonctionner pour un blockbuster comme Starfield ou un effort de service en direct comme Sea of ​​Thieves, c’est difficile à faire avec des titres solo plus courts comme Ghostwire Tokyo. Ce dont Game Pass a besoin pour faire bouger les choses, ce sont de gros jeux, des titres comme Call of Duty et Elder Scrolls. Ce sont les jeux « à fort impact » qui sont les plus susceptibles d’attirer les gens vers le service.

Quoi qu’il en soit, Xbox essaie désormais d’être moins dépendante de sa mission Game Pass – et c’est pourquoi nous avons commencé à voir la société faire plus d’efforts pour lancer ses jeux sur plusieurs plates-formes. Cela inclut le maintien du support PC, le lancement d’une boutique d’applications sur les smartphones (regardez cet espace), et oui, cela inclut également la publication de plus de jeux sur les consoles PlayStation et Nintendo. Le marché ne se développe peut-être pas, mais cela ne signifie pas que Xbox ne trouve pas de nouvelles personnes pour jouer à ses jeux. Et il est beaucoup plus facile d’aller simplement là où ces gens jouent déjà, plutôt que d’essayer de les convaincre de venir vers vous.

Pour réussir en tant qu’éditeur tiers, il faut également des jeux à succès. Un détenteur de plateforme investira souvent dans des titres qui n’ont pas tout à fait de sens commercial, surtout s’il peut attirer de nouveaux joueurs sur sa plateforme (et ces nouveaux joueurs pourraient ensuite acheter d’autres jeux ou accessoires). Il y a une raison pour laquelle Bayonetta n’a pas fonctionné pour Sega mais pour Nintendo.

Mais les éditeurs ont besoin que leurs jeux fonctionnent bien selon leurs propres mérites et doivent prendre en compte des éléments tels que les frais de plate-forme et les coûts de marketing en magasin. Les éditeurs – en tout cas les éditeurs publics massifs – évitent de plus en plus d’investir dans des jeux coûteux qui prennent cinq ans à créer, à sortir et puis c’est tout. Microsoft dispose désormais d’une abondance de grandes marques de jeux – Minecraft, Call of Duty, Diablo, Fallout, Warcraft, Halo, Elder Scrolls, etc. – qui perdurent bien au-delà de leur fenêtre de lancement, et ce sont ces jeux qui connaîtront le plus de succès ( et croissance) pour Xbox en tant qu’éditeur. Par conséquent, il est logique d’un point de vue commercial d’investir dans ces jeux (et dans les studios qui les sous-tendent) plutôt que dans un nouveau Evil Within ou Prey.

Tout revient à cette croissance. Si le nombre de Game Pass augmentait, si les consoles Xbox rivalisaient plus efficacement avec Switch et PlayStation, si les revenus et les bénéfices allaient dans la bonne direction, alors peut-être que Tango Gameworks, Arkane Austin et Alpha Dog continueraient d’exister. Mais les chiffres n’augmentent pas.

Les derniers résultats financiers de Microsoft dressent un tableau troublant pour la Xbox (une fois que l’on soustrait les chiffres d’Activision Blizzard, les chiffres reculaient). Et en tant qu’entreprise publique, elle fera ce que font ces goliaths, c’est-à-dire demander : « Que devons-nous faire pour croître ? « Quelles parties de notre entreprise ne prennent pas en charge cela ? » » Et « Devrions-nous plutôt investir dans autre chose ? »

En termes simples, Xbox a parié une somme d’argent obscène sur un avenir qui n’a pas eu lieu. Le marché a changé sous ses pieds et il doit changer de direction. Et certaines de ses équipes doivent en payer le prix.

Christopher Dring dirige GamesIndustry.biz, la publication sœur d’Eurogamer consacrée au secteur des jeux vidéo. Pour obtenir les dernières nouvelles et analyses sur ce qui se passe dans le secteur des jeux, pourquoi ne pas vous inscrire au GamesIndustry.biz Daily (www.gamesindustry.biz/newsletters).

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