Cette semaine sur Extra Ponctuation, Yahtzee explique pourquoi le 2017 Proie jeu vidéo d’Arkane Studios était si oubliable.
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Je discutais récemment avec mes collègues journalistes de jeu et le sujet de Prey a été abordé. C’est Prey le jeu 2017, pas le jeu 2006 ou le concept d’une entité vivante chassée ou saisie pour se nourrir. Et je me suis demandé, tout comme je me suis demandé à chaque fois qu’il est apparu et à une occasion en étant directement et plutôt ostensiblement interrogé à ce sujet par l’un de ses développeurs à l’E3 – qu’est-ce qui n’allait pas avec ce jeu ? Ce n’est pas une question rhétorique, je ne suis vraiment pas sûr. Je ne vois pas grand-chose qui n’allait pas avec ça. Alors pourquoi personne n’en parle ? Pourquoi semble-t-il avoir eu un impact culturel aussi durable que, disons, Nightmare on Elm Street 5 : The Dream Child ?
En théorie, Prey était tout ce que les gens comme moi attendaient d’un jeu solo. C’est un jeu parfaitement réalisé avec beaucoup d’idées innovantes. Il a un gameplay organique basé sur l’exploration et le choix du joueur qui évolue au fil du temps. Il a un thème visuel fort et une intrigue assez décente. En cela, c’est la même intrigue que System Shock 2. Réveillez-vous dans un environnement confiné sans mémoire et il s’avère que tous ceux qui vivaient ici se sont transformés en monstres essayant de se donner des super pouvoirs avec une substance extraterrestre magique qu’ils ont trouvée. Attendez, c’est aussi l’intrigue de Bioshock. Eh bien, cela montre que c’est une formule éprouvée.
Le fait est que, selon toutes les mesures habituelles, Prey est un bon jeu, mais ce n’est pas une grande révélation. Allez chercher et vous trouverez de nombreuses critiques et essais vidéo en attestant. Pas mal d’essais vidéo des deux dernières années, en fait, je me demande à haute voix autant que moi en ce moment pourquoi tout le monde a dormi dessus. Mais ce n’est pas seulement qu’il n’a pas vendu de gangbusters qui est déroutant. Quand j’y repense, j’ai du mal à le garder dans ma mémoire ou à me rappeler des détails sur la façon dont il a joué ou ce qui s’est passé dans l’histoire. Il est parfaitement clair pourquoi le jeu est bon. Le mystère qui reste pour moi est, pourquoi est-ce si oubliable ?
Première théorie : la merde du titre. Pourquoi donneriez-vous à votre jeu exactement le même titre qu’un autre jeu ? L’archivage n’est que le premier problème. C’est une idée assez stupide quand un redémarrage le fait, comme Sonic the Hedgehog 2006 ou Prince of Persia 2008, vous allez juste le marquer avec une année entre parenthèses écarlates pour le reste du temps, c’est encore plus stupide quand votre jeu n’a aucun lien à et très peu en commun avec son homonyme. C’est une de ces décisions créatives complètement insondables qui ne peuvent s’expliquer que par de multiples structures de gestion concurrentes qui se frottent les unes contre les autres.
Non, Prey était un successeur spirituel de System Shock et Bioshock, il aurait donc dû s’appeler Brainshock ou Aftershock ou quelque chose du genre. Au fait, vous savez ce qu’ils auraient dû appeler Bioshock Infinite ? Ils auraient dû l’appeler Culture Shock. Je continuerai à dire cela chaque fois que cela se présentera jusqu’à ce que tout le monde dans le monde en reconnaisse l’évidente exactitude.
Prey avait donc un titre merdique, mais il y a beaucoup de jeux décents qui ont surmonté ce handicap. Un chapeau dans le temps vient à l’esprit. Qu’est-ce que ça aurait pu être d’autre ?
Deuxième théorie. La fin est mauvaise. Je suppose que je ferais mieux de laisser tomber un avertissement de spoiler ici, mais si le public ne se souciait pas du jeu quand il est sorti, je doute qu’il s’en soucie autant maintenant. Avertissement spoiler: Prey se termine essentiellement par « tout n’était qu’un rêve ». Toujours une descente désagréable lorsque l’histoire que vous avez appréciée vous dit essentiellement que cela vous a fait perdre votre temps ces dernières heures. Et la fin est la dernière chose que vous enlevez, donc vous vous retrouvez avec ce sentiment décevant de « Oh » au premier plan de votre esprit. Mais cela dit, la fin n’est pas strictement « Tout n’était qu’un rêve », les événements du jeu se sont toujours produits, c’est juste… eh bien. C’est compliqué. Jouez-le vous-même. Et dans tous les cas, Driver San Francisco se termine également par « tout n’était qu’un rêve » et j’irai au bâton pour ce match à tout moment.
Troisième théorie, et j’espère que vous vous joindrez à moi alors que je m’éloigne un peu. Peut-être que le problème était que Prey était trop bon. Oh allez, n’ayez pas peur que ce membre supporte probablement notre poids combiné. Comme je l’ai dit, Prey avait une thématique, une histoire et un gameplay parfaitement parfaits qui se mélangeaient et innovaient là où c’était nécessaire, j’ai particulièrement aimé les bits zéro G EVA, dans l’ensemble, rien à redire. Mais c’est peut-être là le problème, car les plaintes sont ce dont vous vous souvenez. Les roues qui grincent obtiennent la graisse. Les plaintes sont la façon dont la conversation commence.
Quelle est la citation dont tout le monde se souvient de Skyrim ? C’est le garde qui dit « J’étais un aventurier mais ensuite j’ai pris une flèche dans le genou. » Pourquoi était-ce la citation en petits groupes ? Parce que c’est idiot, voilà pourquoi. C’est camper. Pourquoi chaque garde le dit-il ? Y a-t-il eu une épidémie massive ? Quelqu’un a-t-il perdu le contrôle d’un essaim de missiles à tête chercheuse ? Mais en étant muet, cela soulève des questions. C’est lancé la discussion. C’est mémorable. Comme ce morceau dans le premier Deus Ex où JC Denton va « A BOMB? » d’une voix stupide. Cela aide Deus Ex à prendre une place permanente dans la mémoire.
Peut-être que Prey est tellement poli qu’il n’y a rien à quoi s’accrocher. Par le même principe que l’eau extrêmement pure ne peut pas geler car il n’y a pas d’impuretés pour que les cristaux de glace se forment autour. Peut-être que Prey est comme ce gamin du lycée qui excellait dans toutes les classes et tous les sports, s’habillait bien et avait de beaux cheveux et n’avait que des sourires amicaux et une conversation sérieuse pour tous, mais avec qui personne ne traînait vraiment parce qu’il y avait quelque chose à propos de leur la perfection qui rebute les gens.
Un véritable chef-d’œuvre est toujours caractérisé par les défauts exposant cette petite étincelle de folie qui est la marque d’un esprit créatif agité. Half-Life aurait-il été aussi influent sans ce changement d’humeur pour les niveaux Xen à la fin ? Est-ce que Star Wars aurait toujours l’impact culturel qu’il a aujourd’hui si la trilogie prequel n’avait pas été une telle connerie ? Et la valeur de plusieurs romans des premiers ponts sur Internet sur la valeur de Jar Jar Binks? L’informatique de Stephen King aurait-elle été aussi réussie sans cette scène de gang bang de mineurs que toutes les adaptations ont plutôt ostensiblement omise?
En fait, maintenant que j’expose tout ça, je veux sortir un peu de cette branche. Ce ne sont pas seulement les défauts qui donnent à une œuvre quelque chose à quoi s’accrocher. Portal est un jeu de comédie très amusant, vous pouvez le citer et découper les morceaux amusants en gifs animés à publier en ligne pour les goûts qui atténueront la misère de votre vie. Quand je pense à Dark Souls, ma mémoire s’accroche à des images de Solaire d’Astora et de son amour de la coopération joyeuse, ou à l’une des nombreuses paires de fesses gigantesques et monstrueuses que j’ai été obligé d’esquiver. Quand je pense aux jeux Dead or Alive, je pense à des seins qui se trémoussent comme deux bousiers qui se battent dans un sac ziploc. Tous ces éléments peuvent être des points pivots dans nos mémoires qui donnent de l’achat à ces œuvres.
Qu’est-ce que Prey a ? Aucune blague ou ligne de dialogue citable ne me vient à l’esprit. A-t-il des personnages emblématiques ou des monstres mémorables à combattre ? Le seul personnage dont je me souviens est le frère du protagoniste, et tout ce dont je me souviens de lui était de se tenir là comme un gros sac de pommes de terre ne montrant aucune émotion forte à propos de quoi que ce soit. Quant aux monstres, la plupart d’entre eux n’étaient que des frottis noirs insensés d’absurdités. Peut-être le raccourci de l’artiste pour « insérer un monstre mémorable ici ».
C’est là que Prey est tombé timide de ses prédécesseurs spirituels. Mis à part toutes les subtilités du gameplay et de la qualité globale, ils ont tous eu leurs moments verrouillables. Culture Shock avait un racisme très épicé. Bioshock avait Big Daddies et les environnements et les hommes ayant droit à la sueur de leur front et tout ça. System Shock avait Shodan, ce méchant merveilleusement mémorable qui expliquait calmement et de manière factuelle que vous et votre espèce n’étiez que des insectes se précipitant à la périphérie de sa magnificence de manière à vous rendre incertain si vous étiez effrayé ou allumé. Vous ne vous souvenez peut-être pas que la dégradation de l’arme était une douleur dans le cul ou qu’un gros type qui a laissé un journal audio disant qu’il avait réglé le code de la porte sur zéro-quatre-cinq-un, mais vous vous souvenez très bien de Shodan.
Je pense que la leçon que nous devrions tous retenir de Prey est que le monde de la créativité est comme le monde de la politique de bureau dans la mesure où la promotion vient rarement à ceux qui font simplement le travail. Ce gamin susmentionné au lycée a travaillé ses fesses pour obtenir de bonnes notes, mais est-ce que tout le monde les appelait Straight-A Steve? Nan. Leurs réalisations sur le terrain sportif leur ont valu de nombreux trophées, mais ont-ils mérité le surnom de Gold Medal Graham? Nan. Tout ce qu’il a fallu, c’est un incident fatidique lorsqu’ils ont pris un ballon de football un peu trop fort à l’aine et ont fini par avoir besoin d’une intervention chirurgicale majeure pour remplacer leurs testicules rompus par des prothèses en plastique, et ce n’est qu’alors qu’ils resteront à jamais dans les mémoires en tant que capitaine Clacker Knackers.