Pourquoi Oblivion vanille, sans mod, est-il toujours aussi agréable à jouer après 16 ans ?

Pourquoi Oblivion vanille, sans mod, est-il toujours aussi agréable à jouer après 16 ans ?

En ce moment, nous sommes tous assis sur nos mains, attendant The Elder Scrolls 6. Nous nous demandons quels plaisirs cela pourrait nous réserver. Si les PNJ pourront simultanément bouger, parler et se détacher comme quelque chose de proche des humains. Rêver d’un monde plein de quêtes non découvertes, de coffres non pillés, de gâteaux immaculés.

Mais le cerveau humain ne s’accommode pas bien des boucles d’information incomplètes. Il est difficile de vivre avec l’incertitude des Elder Scrolls 6 – cela pourrait être un terrible tas de bêtises misérables, pour autant que nous sachions. Notre esprit subconscient veut résoudre des problèmes, pas simplement s’asseoir avec eux.

The Elder Scrolls 6 peut-il tenir une bougie à Oblivion ?

C’est la meilleure explication que j’ai pour expliquer pourquoi j’ai installé Oubli encore récemment. C’est tellement loin dans le passé que les souvenirs que j’en ai sont maintenant une brume brillante enrobée de sucre, plus une sensation floue qu’une séquence claire d’événements. Cela ressemble presque à un nouveau jeu, même s’il est composé de parties plutôt rudimentaires.

Je m’attendais à un tube nostalgique et à un après-midi amusant. Ce à quoi je ne m’attendais pas, c’était qu’Oblivion tienne le coup et me fascine à nouveau.

L’oubli tient toujours, même en 2022.

Ce moment où vous sortez des égouts et voyez la beauté naturelle de la carte du monde pour la première fois – vous savez, le BIT? J’ai écrit sur ce moment pour tant de magazines et de sites Web qu’il devrait en droit me submerger dans la stupeur de jouer réellement la chose. Mais cela ne m’a pas soumis à la stupeur. Cela m’a rendu assez excité.

Même si je savais exactement ce qui allait se passer. Même si je connaissais chaque centimètre de la carte du monde au-delà, et toutes les quêtes – celle où vous êtes pris au piège dans un tableau, le culte qui veut ramener les Deep Ones, toutes ces perles – j’étais toujours porté par la possibilité et se demander. C’est une sacrée chose pour un jeu qui est sorti sous l’administration Blair de réussir en ces temps modernes.

Oblivion vert et luxuriant.

Le génie central d’Oblivion réside dans sa topographie et le placement très soigné des sites d’intérêt sur la carte. Cela semble être une chose un peu évidente à dire à propos d’un jeu en monde ouvert maintenant, et en effet, cela a été le discours marketing de nombreux développeurs de showfloor E3 pendant des années. « Tu vois cette montagne à l’horizon ? » Oui mon pote, laisse-moi deviner : on peut y aller dès le début du jeu ?

Mais la vérité est qu’il y a des degrés de subtilité à franchir une colline et à voir quelque chose qui vous éloigne du chemin critique. Les jeux Ubisoft le font de la manière la plus gauche, transformant la carte en une fosse à balles de marqueurs. À l’opposé du spectre, Elden Ring connaît le pouvoir de ne rien dire, de montrer juste un peu et de faire confiance à la curiosité du joueur. Mais Oblivion – sans l’avantage de nombreux autres titres de conception de monde ouvert sur lesquels s’appuyer – reste le maître de l’émerveillement et de l’aventure.

Chaque point d’intérêt d’Oblivion attire votre attention.

Vous n’êtes jamais entraîné hors du jeu et dans une cinématique. Le passage du temps ne s’éloigne jamais du temps réel, à moins bien sûr que vous ne vous reposiez dans un lit douillet (ou un horrible tas de toile de jute dans une grotte humide), et cette continuité affecte vraiment l’impact de voir les choses hors de la norme. Chaque fois que The Witcher 3 introduit une cinématique ou vous montre deux angles de caméra de Geralt et d’un PNJ en train de parler, cela vous rappelle que vous jouez à un jeu vidéo. Il combine les langages du jeu et du cinéma, en mettant davantage l’accent sur certains éléments que sur d’autres, et quand c’est le cas, nous savons que ce ne sont que des paysages qui nous entourent.

Mais Oblivion s’engage à l’idée que cette zone dans laquelle vous vous trouvez est réelle et se produit indépendamment de vous. Quelque chose de massif pourrait se produire juste hors de vue. Pendant que vous vous promenez dans les ruines de Kvatch, une querelle au sein de la guilde des mages de Cheydinhal pourrait éclater. Vous déchirez dans l’arène de la cité impériale, mais qui sait à quels périls Bruma pourrait être confronté.

Cela vous fait penser comme ça en ne vous écartant jamais de sa perspective cohérente et impartiale du monde. Lorsque vous voyez une porte Oblivion pour la première fois, pensez à la façon dont la plupart des jeux vous le montreraient. Un portail vers un royaume méchant que les monstres utilisent pour envahir votre monde. La chose dont le jeu porte le nom. Vous parlez d’au moins trois minutes de cinématique, probablement précédées d’un long préambule de PNJ dans une séquence scénarisée qui vous amène au point exact où le jeu veut que vous soyez lorsqu’il apparaît pour la première fois.

L’oubli fait signe.

Pas pour le vieil Oblivion, cependant. On vous dit simplement que Kvatch est assiégé. Alors vous voyagez là-bas, remarquez que le ciel est un peu plus rouge que d’habitude, et quelques PNJ paniquent à la périphérie de la ville, vous disant de fuir. Et puis vous le voyez – un portail massif, scintillant et ardent, juste… debout là. C’est tellement plus percutant d’exister simplement dans le monde sans la fanfare habituelle. Cela semble réel.

Il en va de même pour les moments à enjeux inférieurs. Ces balades à pied et à cheval de ville en ville, celles où vous vous lancez avec la ferme intention d’aller directement de A à B et d’effacer quelques quêtes de votre journal en temps voulu. Et puis vous regardez au détour d’un coin ou au-dessus d’un talus où vous n’êtes jamais allé auparavant, et vous remarquez une étrange ruine. Un rassemblement de Minotaures. Un voyageur par sa charrette renversée sur la route. Oh vas-y alorspensez-vous.

La conception du monde d’Oblivion vous permet de pousser les bords de votre carte, pour toujours.

Souvent, Oblivion suit ces moments et les révèle comme le début de quêtes secondaires bien écrites et imprévisibles. Mais même quand ce n’est pas le cas, même quand la grotte n’est qu’une grotte et que les ruines ne contiennent pas un ancien secret, vous n’avez pas l’impression que votre temps a été perdu. Parce que cette diversion a rendu le monde un peu plus réel et a donné un sens supplémentaire à tout ce que vous faites.

Je me suis surpris en choisissant de ne pas installer de mods pour ce jeu; une approche très différente de ce que j’ai pris pour rejouer Skyrim. Eh bien, si vous voulez la vérité, j’en ai installé un : mon lecteur d’origine, le même que celui que j’utilisais en 2005. J’avais vraiment l’impression de retourner dans une maison d’enfance, et c’est normal quand on y pense. J’ai passé des mois à me dire que cette collection de polygones était ma maison. Apparemment, mon cerveau a pris cela au pied de la lettre et a stocké les souvenirs en conséquence.

Mais en termes de visuels, d’objets, de combats… Je n’ai pas ressenti le besoin de changer ou de mettre à jour quoi que ce soit. Je suis accro au modding de Skyrim, et pourtant Oblivion s’est défendu avec force dans un état inchangé.

ES6 peut sembler mieux que cela, mais aura-t-il le même charme ?

Cela m’a fait penser à The Elder Scrolls 6. À quel point il est important pour Bethesda Game Studios de conserver ce passage du temps en temps réel et la perspective ininterrompue et continue à la première personne. Cela, pour moi, ressemble au noyau absolu d’un jeu Elder Scrolls ayant revisité Oblivion, et je suis devenu convaincu que même si le combat était aussi primitif que celui-ci, et la voix agissant tout aussi infâme, ES6 serait toujours un grand jeu s’il construit un monde aussi fascinant, et conserve l’illusion qu’il fonctionne indépendamment de vous.

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