Pourquoi n’y a-t-il pas plus de livres sur les jeux ?

Pourquoi n'y a-t-il pas plus de livres sur les jeux ?

Image : Gavin Lane / Nintendo Life

Les fonctionnalités Soapbox permettent à nos rédacteurs et contributeurs individuels d’exprimer leurs opinions sur des sujets d’actualité et des sujets aléatoires sur lesquels ils ont travaillé. Aujourd’huiMichelle lit un incroyable roman sur les jeux, et soutient que les livres et les jeux devraient être sur la même page…


Deux enfants étudient Super Mario Bros. dans une salle de jeux d’un hôpital. L’un demande à l’autre : « Quel est le secret pour atterrir haut sur le mât ? » C’est le début de l’amitié de Sam et Sadie, pièce maîtresse du roman de Gabrielle Zevin, Demain, et demain, et demain.

Pour tous ceux qui ont essayé et lutté pour frapper le haut du mât, coincer les boutons et soupirer de frustration, c’est un joli clin d’œil nostalgique au jeu NES. Pour tous, c’est le début d’une profonde amitié qui va se jouer dans les pages de ce tome épique.

Tomorrow, and Tomorrow, and Tomorrow est le premier livre que j’ai lu qui prend les jeux au sérieux tout en s’adressant à un public grand public.

Demain, et Demain, et Demain retrace l’amitié de ces personnages, de la rencontre d’enfants, aux étudiants universitaires faisant des jeux amateurs, aux développeurs de renommée mondiale. Il offre des commentaires perspicaces et amusants sur la créativité et la maturité. Ce n’est pas un « livre de joueurs », mais un livre sur les jeux ; vous n’avez pas besoin d’être un joueur en majuscule pour en profiter.

Zevin prouve qu’un roman peut défendre des personnages qui jouent à des jeux et peut toujours être lu par n’importe qui. Mais pourquoi est-ce si unique ? Où sont les livres où un personnage rentre d’une longue journée et se détend avec sa Nintendo Switch ? (Je ne base absolument pas cela sur ma propre vie). Pourquoi n’y a-t-il pas plus de livres sur les jeux ?

Google « livres sur les jeux » et vous verrez des livres de non-fiction (Sang, sueur et pixels, Guerres des consoleslivres d’art, encyclopédies), et romans qui occupent l’espace science-fiction (Prêt joueur un, Chute de neige).

Disco Élysée
Des jeux tels que Disco Elysium s’inspirent de la littérature et des formes littéraires et engagent les joueurs de la même manière que les romans – Image : ZA/UM

Les romans qui tissent des jeux dans un récit, comme T&T&T, sont rares. Ready Player One, l’affiche des romans de jeu, est chargé de références qui font partie intégrante de la compréhension du lecteur. Son étiquette de science-fiction est fermement apposée et il ne fait aucune tentative réelle pour rendre les jeux accessibles ou attrayants pour un public non ludique. Il n’y a rien de mal à cela, en théorie. Mais c’est généralement le premier roman de jeu auquel les gens pensent, et ce fait même signifie que lorsqu’il s’agit de livres, les jeux se trouvent toujours quelque part « ailleurs », dans une arène inhabitée par des non-joueurs.

la façon dont les médias grand public perçoivent les jeux et les « joueurs » n’a pas beaucoup changé depuis la Game Boy. Zevin pousse contre ce cliché

Je suis sûr que de nombreux romanciers en herbe écrivent des manuscrits comme T&T&T, qui font référence à des jeux d’une manière accessible à tous. Mais les éditeurs, comme les lecteurs, pourraient voir un tel manuscrit, penser qu’il s’agit de Ready Player One-A et le jeter dans la bouillie. La littérature proprement dite ne reflète toujours pas la façon dont les jeux sont joués et consommés dans la vraie vie. C’est peut-être ainsi que les cinéastes voyaient autrefois les jeux : un bon médium, bien sûr, mais trop surnaturel pour être représenté comme dans la réalité. Pourtant, même si les cinéastes améliorent leur relation avec les jeux (plus à ce sujet plus tard), les auteurs résistent. Le média « le plus ancien » n’a pas encore adopté le « plus récent ».

C’est exactement pourquoi Demain, et Demain, et Demain est un tel — hum – changeur de jeu.

Le monde littéraire pourrait tenir son bouclier le plus solide contre le secteur des jeux, mais quelle qu’en soit la raison, ses défenses devraient être abaissées. Les jeux sont plus populaires que jamais. Environ 3 milliards de personnes jouent à des jeux mobiles dans le monde. Les ventes de Nintendo Switch ont dépassé celles de la Game Boy et de la PS4. Pendant la pandémie, les commutateurs ont été vendus et notre évasion préférée de l’île de verrouillage Animal Crossing: New Horizons s’est envolée des étagères. Les articles de presse non liés au jeu pourraient appeler cela une industrie «en plein essor», mais elle est déjà en plein essor.

Et pourtant, la façon dont les médias grand public perçoivent les jeux et les « joueurs » n’a pas beaucoup changé depuis la Game Boy. Zevin repousse ce cliché. Elle donne aux personnages gamers des dimensions au-delà de leurs plaisirs de jeu.

Sam est élevé par ses grands-parents, et nous sommes amenés dans cette relation d’amour alors qu’ils prennent soin de lui, le guident et lui donnent des conseils de vie même lorsqu’il a grandi. Ils dirigent une pizzeria, qui est le cadre de la première expérience de jeu (et de la «plus grande spirituelle») de Sam, sur une machine Donkey Kong. Dans Sadie, nous voyons une enfant qui s’inquiète pour sa sœur/meilleure amie malade, alors même qu’elle est ignorée par ses parents et forcée de grandir à l’âge mûr de 11 ans. Les jeux deviennent l’un des rares conforts de sa vie, même si elle ne peut jouer qu’une heure par semaine. Sam et Sadie sont plus que des joueurs, ce sont des humains.

Dans le monde du divertissement, les choses ont changé, quoique de peu. Les jeux sont davantage à l’écran et les joueurs ne sont pas seulement des adolescents antisociaux. En 2010, Scott Pilgrim vs le monde nous a montré que des références de jeux vidéo pouvaient apparaître dans un film très apprécié. Émission Apple TV+ Quête mythique est d’abord une comédie sur le lieu de travail et une émission sur les jeux en second lieu – elle a été conçue pour être regardée par des non-seulement-joueurs. Les adaptations de jeu se sont améliorées et attirent les personnes qui n’ont jamais touché à une console (pensez Le dernier d’entre nous, Le sorceleur, Ésotériqueet la prochaine Tétris biopic et Film Super Mario Bros.).

Le jeu et la lecture partagent aussi une sorte d’intimité. Dans T&T&T, Sam dit : « Il n’y a pas d’acte plus intime que le jeu, même le sexe »

De plus en plus, les jeux de toutes tailles sont basés sur des récits plus complexes avec des personnages multidimensionnels. Je trouve que l’intrigue est un atout majeur pour le jeu et l’achat. Pour moi, l’investissement émotionnel rend la réalisation de ce combat de boss final, cette quête finale, cette évaluation de grand-père, encore plus agréable.

Il existe même des jeux qui reflètent des livres, tels que Disco Elysium (créé par le romancier Robert Kurvitz) et Beacon Pines. Les deux sont en grande partie basés sur du texte, stimulant l’imagination des lecteurs comme le fait un roman.

Le jeu et la lecture partagent aussi une sorte d’intimité. Dans T&T&T, Sam dit : « Il n’y a pas d’acte plus intime que le jeu, même le sexe » (!) Quand vous passez autant de temps à connaître des personnages et à partager leurs quêtes, il est impossible de ne pas se soucier de leur vie et de leurs ambitions.

Cette intimité donne au consommateur un rôle actif dans la progression de l’histoire. Si vous quittez la pièce pendant la lecture d’un film, il continue. Mais les livres et les jeux ont besoin toi pour faire avancer l’histoire – que ce soit en tournant des pages ou en appuyant sur des boutons. Et les joueurs-lecteurs comme moi font ça pour les deux, avec le même juste un peu plus longtemps ferveur.

T & T & T & Commutateur & Zelda
Image : Gavin Lane / Nintendo Life

Demain, et demain, et demain est le premier livre que j’ai lu qui prend les jeux vidéo au sérieux tout en s’adressant à un public grand public. Cela m’a aussi fait rire, pleurer et tout rechercher sur Google. L’histoire captivante et le large attrait permettent une union si parfaite des médias les plus anciens et les plus récents qu’elle pourrait influencer la conversation plus large sur les jeux dans l’espace littéraire. Maintenant que son succès grandit (et qu’il est adapté en film, bien sûr), on pourrait voir une plus grande présence des jeux dans les mondes littéraires.

C’est un demain que j’attends avec impatience.

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