Pourquoi les protagonistes de jeux vidéo sont devenus si bavards

Pourquoi les protagonistes de jeux vidéo sont devenus si bavards

Le paysage du jeu n’a pas toujours été aussi bruyant. Les protagonistes récents ont offert un contraste frappant avec le type fort et silencieux qui dominait historiquement la conception des personnages de jeux vidéo. À l’époque, des personnages jouables sans voix comme Link ou Gordon Freeman s’asseyaient et laissaient leurs compagnons dicter comment sauver la situation. Les PNJ amicaux communiqueraient des informations vitales sur les quêtes et les mécanismes des jeux dans de brèves rafales simplistes. Les ennemis criaient (ou « aboyaient ») leurs emplacements, leurs tactiques et leurs faiblesses. Et ces protagonistes ne diraient jamais un mot.

Apparemment, le silence du personnage du joueur était destiné à ajouter de l’immersion. Un manque de voix a conduit à un manque d’identité distincte, pensait-on, ce qui signifiait que le personnage pouvait devenir un trou à taille humaine pour que le joueur s’insère dans le récit du jeu. En 1989, dans une interview avec Shigeru Miyamoto, le créateur de Dragon Quest, Yuji Horii, expliquait comment un protagoniste parlant pouvait mettre les joueurs « mal à l’aise » : « Il joue comme si le personnage était une extension de lui-même, alors pourquoi son avatar parle-t-il soudainement de son de votre plein gré ? »

« Je ne suis pas d’accord que [silence] c’est pour l’immersion » Jo Berryl’un des auteurs de la récente Espace mort refaire, m’a dit. « En fait, je trouve un personnage qui se promène et pas Parlant, pas réagir à quoi que ce soit, est moins immersif. Selon Berry, la plupart des jeux des générations précédentes étaient plutôt sans voix car les voix consommeraient la majorité de la mémoire du jeu et la majorité du budget de l’entreprise.

Quelle que soit la raison, à mesure que la technologie du jeu a progressé et que le jeu lui-même est de plus en plus reconnu comme une force économique, il semble que de plus en plus de protagonistes ont commencé à trouver leur voix. Ils conversent avec des compagnons qui, contrairement à l’urgence brutale du « Hey ! Écouter! » dans Ocarina du temps, sont eux-mêmes devenus plus bavards, injectés de personnalité. C’est une toute autre question, cependant, de savoir si les joueurs veulent entendre ce que ces personnages ont à dire.

Plus est moins

Image : Motive Studio/Arts électroniques

Peut-être que cette tendance existe en partie parce que les jeux sont devenus tellement plus gros – des mondes plus grands avec des budgets plus importants. J’ai d’abord remarqué ce bavardage dans des jeux massifs en monde ouvert comme Horizon Zéro Aube et Fantôme de Tsushima, dans lequel les personnages joueurs se promènent dans des paysages magnifiquement rendus avec des kilomètres et des kilomètres de contenu. Dans cette ère actuelle de marketing « vous pouvez gravir n’importe quelle montagne que vous voyez », dans laquelle chaque nouvelle version possède un autre record battu pour la taille et l’échelle de son monde, les jeux ont donné plus d’espace vide au joueur à traverser – et, par conséquent, plus de possibilités de silence pendant que le personnage voyage d’une quête à l’autre.

Et pourtant, les jeux AAA récents semblent de plus en plus inquiets de ce silence. Pour le briser, Rockstar fait rouler ses compagnons à vos côtés (dans votre voiture pour Grand Theft Auto ou aux côtés de votre cheval pour Red Dead Redemption) pour discuter de votre mission actuelle. Insomniaques Homme araignée des PNJ vous appellent au téléphone ou vous permettent d’écouter la radio. En règle générale, il s’agit d’un moyen simple de vous fournir des informations clés de manière diégétique, d’une manière immersive et ancrée.

Cependant, j’ai constaté que cette immersion a tendance à être rompue lorsque le personnage principal choisit de parler à personne du tout. Alors que je traversais Horizon Interdit Ouestde la belle Amérique post-post-apocalyptique en tant qu’Aloy, j’ai été bombardé de son soliloque constant sur où aller et quoi voir. Au pire, Aloy se sentait comme un conducteur à l’arrière, m’offrant une illusion de contrôle tout en gâchant toute surprise. Ou, comme l’a déclaré CellsInterlinked, utilisateur de Reddit, dans un article sur le subreddit Horizon : « Aloy parle tellement […] que je me sens honnêtement privé d’une certaine agence en tant que joueur.

Chaque fois qu’Aloy parlait à haute voix, alors que j’aimais escalader les ruines haute résolution d’un Vegas en décomposition, cela mettait à rude épreuve la crédulité : À qui s’adresse-t-elle? Je me demandais. La réponse, bien sûr, était qu’elle me parlait. Le lien entre «joueur» et «personnage» avait été soigneusement rompu – nous n’étions plus une seule et même personne.

Tenant votre main

Aloy et un autre personnage d'Horizon Forbidden West se tiennent dans la neige

Image: Guerrilla Games / Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

Ce type de dialogue de prise de main ne se limite pas aux jeux en monde ouvert. Dans l’essai vidéo de Game Maker’s Toolkit « Pourquoi les personnages de God of War continuent-ils de gâcher les puzzles? » l’hôte Mark Brown diagnostique les raisons pour lesquelles vos compagnons ont l’habitude de gâcher des énigmes et identifie une habitude similaire dans des jeux comme Psychonautes 2Le moyenet Horizon Interdit Ouest.

La raison pour laquelle ce dialogue de résolution d’énigmes existe semble être la même raison pour laquelle les protagonistes du monde ouvert deviennent votre guide touristique : ces jeux doivent récupérer leurs budgets colossaux. Si le joueur a l’impression d’avoir oublié du contenu essentiel ou s’il se retrouve coincé dans un puzzle, cela pourrait avoir un impact négatif sur les ventes. « Si nous dépensons 50 millions de dollars pour ce donjon cool », a expliqué Jo Berry, « nous allons nous assurer que le joueur n’a pas l’impression de manquer quelque chose. »

En tant que tel, ce bavardage a tendance à être créé après tests de jeu approfondis. Selon Brown, si un testeur prend trop de temps sur un puzzle, l’écrivain construira un dialogue qui réduira le temps passé par le joueur à se gratter la tête. S’ils sont utilisés correctement, ces tests de jeu fournissent également aux développeurs un aperçu de l’état d’esprit du joueur pendant qu’il joue – ce qui, selon Berry, est essentiel pour écrire un dialogue authentique qui exprime « exactement ce que pense le joueur ».

Par conséquent, il semble que la frustration ne survienne que si le personnage vocalise quelque chose avant le joueur y pense lui-même. Avoir un personnage expliquer trop trop vite, Élevé sur la vieLe directeur narratif de (et ancien contributeur de JeuxServer), Alec Robbins, m’a dit par e-mail, est un chemin facile vers l’agacement : « En tant que joueur, je trouve cela condescendant. »

Quiplash

Capture d'écran High On Life de votre arme, Kenny, parlant au joueur.

Image: Jeux de squanch via JeuxServer

Les compagnons bavards ou les personnages joueurs peuvent semer la discorde, quel que soit leur objectif dans le jeu. Mais le fossé entre le marketing d’un jeu et la réception d’un public est particulièrement important lorsqu’il s’agit de « plaisanteries ».

Les plaisanteries, qu’elles soient drôles ou efficaces, sont devenues un point d’éclair pour tant de fans et de critiques des jeux récents. Malgré Parlé les déclarations des développeurs selon lesquelles ils n’étaient pas inquiets des réactions initiales aux plaisanteries entre la protagoniste Freya et son bracelet sensible Cuff, le dialogue a suscité tellement de critiques – en particulier en raison de ses similitudes perçues avec la marque de sarcasmes du MCU – qu’il a fait Les Vengeurs écrivain Joss Whedon tendance sur Twitter. Et tandis que Élevé sur la vieLa bande-annonce initiale de a mis en évidence les gags irrévérencieux et grossiers de ses pistolets parlants, les critiques ont déclaré que les plaisanteries du jeu souffraient d’un cas grave de « diarrhée verbale ».

Pour être juste, l’inclusion de ces plaisanteries est souvent hors des mains des écrivains. Quand Élevé sur la vie‘s Robbins est arrivé sur le projet, il a exprimé ses inquiétudes initiales au sujet des pistolets parlants, mais a découvert qu’ils étaient « déjà décidés, prototypés et même pas à discuter ». Ce style de plaisanterie est aussi intrinsèquement axé sur l’humour, et l’humour peut être extrêmement subjectif : « Il est très difficile d’écrire une comédie qui plaise à tout le monde », a déclaré Robbins.

Bien sûr, il existe de nombreux jeux que les développeurs citent couramment comme exemples de plaisanteries humoristiques bien faites. Berry a mis en évidence la série Uncharted, dont le dialogue s’inspirait des comédies loufoques des années 1930, tandis que Robbins a fait l’éloge du bavardage «drôle, naturel et discrètement instructif» des jeux Portal.

Cependant, malgré l’utilisation de la plaisanterie dans de nombreux jeux pour illustrer à quel point leurs protagonistes peuvent être « excentriques », cette même plaisanterie machinée révèle souvent que le personnage du joueur ressemble à tout le monde. Alors que ParléLes plaisanteries de étaient considérées comme « Whedonesques », Coeur atomiquea été comparé aux dialogues des jeux FPS d’antan. Robbins n’a pas reçu de mandat explicite pour faire Élevé sur la viel’humour ressemble à Rick et Morty‘s ; cependant, parce qu’ils partageaient un créateur, il « était très évident d’où j’étais censé m’inspirer ».

Et la caractérisation peut en souffrir. Si cette plaisanterie atteint son point de saturation ou est trop stylisée, le joueur ne se sentira pas lié à votre protagoniste, prévient Berry – il se souviendra simplement de l’écrivain.

La parole est là pour rester

Frey, une jeune femme portant une cape, est vue de côté en train de déclencher un sortilège magique avec les bras tendus

Image : Productions lumineuses/Square Enix

Pour être clair : je crois que cette tendance à bavarder fait plus de bien que de mal. Cela ajoute une accessibilité supplémentaire pour ceux qui le souhaitent et réduit la quantité de cinématiques interrompant le gameplay nécessaires pour propulser le récit. S’il est bien fait, il peut même, comme l’a affirmé Robbins, « aider à maintenir le monde en vie ».

Et pour ceux qui, comme moi, opèrent sous une mentalité plus stricte « le silence est d’or », il y a de l’espoir à l’horizon. La plupart des jeux que j’ai mentionnés ici ont introduit des options ou des correctifs dans le jeu pour réduire la quantité de bavardages. Succès critiques et commerciaux comme Anneau d’Elden, le jeu de l’année 2022 de Polygon, ont prouvé que les joueurs peuvent toujours tomber amoureux de personnages silencieux qui pataugent dans des mondes énigmatiques. Et, malgré les craintes antérieures des entreprises, Berry m’a informé que la conversation en haut de l’échelle de l’entreprise est passée de « Nous ne pouvons pas laisser les joueurs manquer notre contenu! » à « Le contenu manqué ajoute de la valeur de relecture ».

En écrivant cet article, mes pensées tournaient autour de l’affirmation de Berry selon laquelle le dialogue doit renforcer le lien symbiotique et sacré entre le joueur et le personnage. Lorsqu’elle a conçu le dialogue d’Isaac Clarke dans le Espace mort remake (qui s’écartait du Clarke silencieux de l’original), elle a imposé des restrictions strictes sur ce qu’il pouvait et ne pouvait pas dire. C’était un « garçon poli » qui ne parlait que lorsqu’on lui parlait. Il s’est abstenu de « technobabble » et a plutôt expliqué les concepts scientifiques d’une manière que n’importe quel joueur pouvait comprendre, tout cela pour que le joueur puisse se sentir comme un ingénieur brillant et humble – tout comme Clarke.

C’est exactement pourquoi ce bavardage ne doit pas être traité comme une réflexion après coup ou comme un ajout après les tests de jeu. Quand ça marche (et c’est souvent le cas), la frontière entre « moi-même » et « mon personnage » commence à s’estomper. je devenir Kratos. je devenir Aloy. je devenir Isaac. Mais si le dialogue me tient trop souvent la main, je me rappelle que je suis un joueur que le jeu tient à aider. Et si les plaisanteries attirent trop l’attention sur elles-mêmes, j’ai l’impression de marionnettiser un personnage – et de jouer à un jeu – qui cherche désespérément à être aimé.

Source-64