Ed Note : Avec la récente sortie de MechWarrior 5: Mercenaires sur Steam, c’est le bon moment pour republier cet article que j’ai écrit en 2013 sur le design intemporel des mechs, l’un des véhicules et des cibles les plus intéressants–dans les jeux, et quels aspects de leur conception les rendent si amusants à photographier.
Après avoir consacré ma vie à la recherche, j’ai déterminé que les robots sont la chose la plus amusante à tourner dans un jeu vidéo. Les mechs de MechWarrior, en particulier.
Qu’est-ce qui rend les mechs spéciaux ? Ce sont des poupées vaudou. Et des piñatas.
(Ci-dessus : pensées digérées sous forme de vidéo.)
Il existe une notion générale dans la conception des FPS selon laquelle l’endroit où vous tirez sur un ennemi doit avoir de l’importance. La plupart des FPS font une certaine distinction entre les effets de tirer sur un ennemi dans les pieds et de lui tirer dans la tête, et lorsque nous tirons avec un revolver, un Spinfusor ou un Stake Gun totalement malade, la balistique simulée, les hitbox, la modélisation des dommages et travaillons ensemble pour exprimer notre saisir. Mais ces systèmes ne sont pas en place simplement par souci de réalisme – ils sont là pour faciliter quelque chose dont les humains ont besoin : le jugement.
« Nous avons un profond besoin intérieur de savoir comment nous nous classons », comme le dit Jesse Schell dans The Art of Game Design. « Le fait que les jeux soient d’excellents systèmes de jugement objectif est l’une de leurs qualités les plus attrayantes. » Les ennemis sont des cibles, les cibles sont une méthode de jugement, et la séparation d’une cible en segments est une façon de créer de la place pour que l’adresse au tir existe dans un jeu. Tirs à la tête. Le coin de la zone de grève. L’insaisissable trou de 500 points du Skee Ball. À quel point une cible de fléchettes serait-elle amusante à lancer, après tout, si la surface n’était pas séparée en segments ?
Les Mechs ont plus de segments que la plupart des ennemis : une tête, un torse central, un torse droit, un torse gauche, un bras droit, un bras gauche, une jambe droite, une jambe gauche et trois zones équivalentes du torse à l’arrière. Onze cibles discrètes. Mais ce n’est pas nécessairement qu’il y a plus de zones à toucher, mais qu’elles ont une signification dans le jeu lui-même. Lorsque vous êtes mitraillé par un robot éclaireur dans MechWarrior, viser les jambes est une approche pour les gérer. Cet acte de « juguer » un ennemi incarne les moments « Je vous ai maintenant » que le jeu produit : vous pouvez voler à un robot léger ce qui le rend spécial (vitesse), admirer votre adresse au tir pendant que l’ennemi boite et lui faire découvrir l’anxiété qui vient de perdre quelque chose qui les rend uniques.
Le laser des jambes d’un Jenner comme celui-ci nécessite une sorte de conscience corporelle qui n’est pas présente dans d’autres jeux. C’est un peu comme ce que l’on attend d’un boxeur. Sur le plan défensif, un bon pilote méca se tord le torse pour éviter d’exposer des parties vulnérables à un ennemi. Offensivement, un pilote crack peut identifier et disséquer des zones faibles ou précieuses de chair mech, un peu comme un poids welter pourrait exploiter les côtes fêlées d’un adversaire. En tant qu’ennemis, les mechs portent leurs blessures sur leurs manches (perdant parfois complètement ces manches), et MechWarrior est l’un des seuls jeux qui vous offre un schéma secondaire de ce que vous tirez – l’affichage des dégâts 2D, une sorte de poupée vaudou visuelle .
L’heure de mourir
La façon dont MechWarrior gère le temps est au cœur du plaisir qui découle de la destruction de mechas. Les combats mécaniques (par rapport à Counter-Strike ou Call of Duty, par exemple) sont lents et ponctués de nombreuses pauses. Attendre que la chaleur se dissipe, attendre que les armes se mettent en marche, attendre un verrou de missile, attendre que votre moteur rattrape votre commande d’accélérateur, attendre que votre torse tourne – ce sont des retards délibérés. Ils créent du temps pour transpirer, serrer les dents, répéter les tactiques ou savourer l’érosion progressive de votre adversaire.
Sans ces retards, et sans la durabilité des mechs, il n’y aurait pas cet espace temporel pour que les émotions des joueurs tourbillonnent. plaisir.
Battre. Est-ce que je l’ai eu ?
Manquer. Merde. Je vais m’étouffer avec la batte cette fois.
Battre. Bonbons!
Explosion laser. Son bras gauche est orange. Bon.
Un barrage de missiles s’enroule au-dessus d’un bâtiment à une cible invisible. L’ai-je eu ?
Boom. Son torse droit est rouge. Quelques coups de plus pourraient le faire.
C’est l’incertitude du joueur et la durabilité de la cible qui rendent le broyage de piñata amusant. MechWarrior vous donne une idée des vulnérabilités de votre ennemi, mais le jeu ne vous permet jamais de savoir avec une certitude absolue quand sa coque en acier s’ouvrira. Ne pas savoir quand un adversaire va éclater crée une anticipation et une anxiété agréables et changeantes – des moments comme se faufiler derrière un Atlas, s’asseoir dans son angle mort et le sculpter avec des lasers moyens jusqu’à ce qu’il… presque… si près… juste un plan de plus… un de plus… tombe mort. Les différences de poids littérales des Mechs signifient également qu’il est également significatif qu’un Jenner abat un Atlas ou qu’une Catapult intimide une Cigale avec des barrages LRM.
Une suite de mécanismes interconnectés est à l’œuvre sous la peau des mechs. En tant qu’ennemis, ce sont des objets aussi expressifs que ceux que vous trouverez dans les jeux, et leur conception présente des problèmes intrinsèquement amusants à résoudre.
Sur la page suivante : une conversation avec le président de Piranha Games, Russ Bullock, les créateurs de MechWarrior Online et MechWarrior 5: Mercenaries.