Il monte jusqu’au sommet de votre gorge, comme des images en accéléré d’une vigne grimpant sur un tuyau d’évacuation, et reste là légèrement – assez doucement pour que vous ne le remarquiez souvent pas au début, jusqu’à ce que votre tête commence à devenir chaude et piquante. À ce stade, il est trop tard – la nausée vous a. Quel que soit le jeu auquel vous espériez jouer, il retourne dans la bibliothèque, peut-être pour ne plus jamais être cliqué.
C’est un sentiment familier pour certains – une rareté pour d’autres – et avec lequel j’ai lutté pendant des années, en tant qu’amateur de jeux à la première personne qui se déplacent à 100 mph. Le genre dans lequel Dave Oshry, directeur de New Blood Interactive, est spécialisé.
« Surtout avec nos jeux, vous vous déplacez et vous vous déplacez assez rapidement, il est donc important de s’assurer que nous avons des options », dit-il. « Nous essayons d’avoir autant d’options de mouvement, de caméra et d’accessibilité que possible. »
Oshry a supervisé la sortie de classiques rétro modernes comme Dusk et Amid Evil, et a rendu ses clients très heureux. « Cela fait longtemps que nous n’avons pas reçu de plainte concernant le mal des transports », dit-il. De son propre aveu, cependant, il n’est pas au courant de la science derrière les nausées dans le jeu. Pour cela, j’ai discuté avec Séamas Weech, chercheur postdoctoral à la prestigieuse Université McGill de Montréal.
Weech a passé de nombreuses années à étudier la perception et la stimulation sensorielle. Il travaille principalement en VR – une partie de sa formation a été financée par Oculus, dans le but d’explorer les « approches de l’océan bleu pour résoudre les cybermalaises » – mais une grande partie de son expertise s’applique aux jeux 3D en général. Une fois que vous l’aurez entendu expliquer le cybermalaise, vous ne vous demanderez pas pourquoi les jeux nous rendent parfois malades. Vous vous demanderez comment nous avons réussi à traverser un seul niveau GoldenEye sans vomir.
Imaginez que vous vous déplacez dans un couloir – pas un effort d’imagination particulièrement éprouvant pour quiconque a déjà joué à un FPS. Dans la partie centrale de votre vision, presque rien de ce que vous voyez ne bouge très rapidement. Au lieu de cela, votre cerveau s’appuie sur les éléments visuels qui passent à votre périphérie pour déterminer comment votre corps se déplace.
« C’est la façon dont la lumière circule sur votre rétine – les choses sur les bords se déplacent rapidement », explique Weech. « Et donc ces parties de votre champ visuel sont naturellement très utiles. Il existe une boucle directe entre cette entrée visuelle et la posture du corps et l’estimation de son état dans le monde.
Le problème avec les jeux vidéo – pas seulement en VR, mais aussi ceux joués sur des écrans de télévision ou des moniteurs – est qu’ils introduisent un décalage. Ils vous montrent un mouvement visuel qui stimule la partie large de votre champ de vision, vous convainquant que vous bougez. Mais puisque vous êtes en fait assis ou debout, les jeux ne vous donnent pas le retour d’information de l’oreille interne auquel vous vous attendez normalement lorsque vous marchez ou courez. « Vous n’obtenez pas les signaux de mouvement inertiel », explique Weech. « La force à l’intérieur de votre système vestibulaire. »
Cette information manquante, combinée à l’entrée visuelle discordante, peut déclencher des signes d’avertissement dans le cerveau. « Quand quelque chose comme ça se produit généralement dans la nature, cela signifie que vous avez ingéré une sorte de toxine ou que votre corps ne fonctionne pas correctement », explique Weech. « Donc, il devrait avoir cette réponse émétique pour faire face à cela. »
Les fans de Hitman, avec leur compréhension des poisons, savent exactement à quoi ressemble une réponse émétique – beaucoup de vomissements. En vous rendant malade, votre corps essaie en fait de vous protéger du poison. On ne sait pas que vous essayez simplement de speedrun E1M1 dans Quake.
Lorsque les tireurs introduisent des mouvements supplémentaires, comme des mouvements de tête, le problème ne fait qu’empirer. « C’est un stimulus artificiel qui n’a rien à voir avec ce que vous ressentez vraiment physiquement », explique Weech. « Si vous voyez une tête bouger de haut en bas, votre cerveau veut l’interpréter et l’intégrer. Mais il ne peut pas, car il ne correspond pas à toutes les autres informations. C’est un désastre pour votre cerveau de faire face à ce genre de chose. C’est vraiment terriblement nauséabond.
Combinez ces facteurs avec une vitesse de déplacement fulgurante, comme celle observée dans les jeux de tir classiques des années 90, et vous demandez des ennuis. « C’est encore plus un défi pour votre cerveau », dit Weech. « Je ne pense pas avoir jamais entendu quelqu’un se plaindre d’un jeu de type simulateur de marche en ce qui concerne le confort, et il y a une très bonne raison à cela. »
Au fil des ans, les développeurs ont donné aux joueurs des moyens de lutter contre les nausées. Le balancement de la tête et des armes peut être facilement désactivé dans les jeux de New Blood, et cette vision périphérique très importante peut être modifiée selon vos goûts personnels. « Un FOV inférieur gardera votre tête un peu plus centrée », dit Oshry. «Je pense que les personnes qui ont le mal des transports le refuseront – augmenter le champ de vision à plus de 120 peut certainement provoquer des nausées. Les curseurs FOV sont vraiment faciles à ajouter, donc évidemment nous les avons dans tous nos jeux.
Avec la montée en puissance de la Nintendo Switch, cependant, une nouvelle frontière pour les nausées s’est ouverte. Alors que le nouveau port de Dusk sur Switch joue à merveille, je ne peux pas terminer la première étape sans ressentir un certain malaise. Ce n’est pas un problème unique à Dusk – de Doom 2016 à Void Bastards à Wolfenstein II: The New Colossus, le FPS portable n’est tout simplement pas d’accord avec moi. Weech soupçonne qu’il sait pourquoi.
« Ce que je suppose, c’est que cela est en grande partie lié à la fatigue oculaire », dit-il. « La tension du cou aussi, car vous devez garder une tête beaucoup plus stable si votre cible de fixation est plus petite. Le maintien d’un état de cou très rigide va certainement provoquer des maux de tête, et dans certains cas aussi des nausées.
Ces facteurs peuvent être regroupés sous l’inconfort oculomoteur, qui décrit la fatigue visuelle générale. « Ces choses sont vraiment fortement contestées en travaillant sur de petits écrans », explique Weech. « Vous devez vraiment vous efforcer de résoudre les détails visuels, car toutes les fonctionnalités de l’écran vont être minuscules. »
C’est un problème qui ne fera que s’étendre avec le lancement du Steam Deck, qui rendra jouables sur un ordinateur de poche des milliers de jeux conçus pour les grands moniteurs. « Les choses sur PC ne sont absolument pas conçues pour fonctionner sur un écran de cette taille », explique Weech. « Cela va devenir un problème plus important. »
De toute évidence, de nombreux joueurs ont une tolérance plus élevée que moi pour ce genre d’inconfort. Je suis également sujet au mal de voiture et au mal de mer, qui résulte d’une forme inversée de l’inadéquation oreille contre œil qui provoque le cybermal. Mais Weech suggère que la fidélité croissante et le sentiment d’appartenance disponibles dans les jeux d’aujourd’hui pourraient conduire à une augmentation des nausées.
« Vous pouvez le considérer comme une vallée étrange, où plus vous vous rapprochez de la réalité approximative, plus les écarts par rapport à la réalité deviennent gênants », dit-il. « Si vous obtenez plus de présence, plus de sentiment d’être là, alors vous êtes plus susceptible aux conflits lorsqu’ils se produisent. »
Un bon exemple serait de voir vos mains dans un jeu VR. En principe, cette connexion supplémentaire à votre environnement est une bonne chose. « Ce qu’il fait, c’est vous ancrer dans l’environnement », dit Weech. «Plutôt que de vous sentir comme cette paire d’yeux désincarnés flottant en quelque sorte autour du monde, vous vous sentez beaucoup plus attaché à l’espace virtuel. Il y a toutes ces informations sensorielles riches qui vous indiquent où vous vous trouvez dans l’environnement par rapport à d’autres choses.
Mais cela peut se retourner contre vous : « Chaque fois qu’il y a un grand décalage – entre la façon dont vous bougez la tête [for example], si vous le faites pivoter vers la gauche et qu’il y a un mauvais calibrage – ce sera vraiment mauvais si vous êtes très fortement immergé dans l’environnement.
C’est un obstacle que les développeurs de jeux ont découvert par eux-mêmes. Bien que New Blood n’ait jamais sorti de jeu VR, il s’y est essayé et a appris qu’il n’est pas sage de prendre le contrôle de la tête du joueur – « ou bien les gens tombent malades ». Pourtant, dans un monde de jeu très complexe où le joueur est libre de se déplacer et de repousser les limites, une certaine quantité de jank est inévitable. Alors que les développeurs perfectionnent les paysages photogrammiques et la physique précise, améliorant leurs techniques pour ancrer les joueurs dans leurs mondes, des bugs occasionnels perturberont inévitablement l’illusion – et conduiront à des nausées plus aiguës.
« Nous aurons presque certainement les problèmes dont vous parlez amplifiés par le fait que vous vous sentez presque comme si vous y étiez et que votre corps s’engage dans l’environnement presque comme s’il était réel », explique Weech. « Mais alors, il n’est vraiment pas prêt à réagir aux artefacts qui émergent. »
Alors, envisageons-nous un vomfest dans les années à venir ? Ça dépend. Il y a des choses que vous pouvez faire en tant que joueur pour réduire les nausées. Weech recommande de vous stabiliser dans le monde physique – d’éviter les ballons d’exercice et les poufs en faveur d’une chaise stable. Pendant que vous y êtes, ouvrez les rideaux ou laissez les lumières allumées – pour que « vous puissiez voir les cadres de référence autour de vous ». Cela va doubler si vous utilisez un grand écran.
« Attendez d’avoir vos jambes pour jouer avant de vous exposer à de longues sessions », dit Weech. « Faites-vous plaisir avec des jeux plus faciles, avant de passer aux plus manifestement provocateurs. » Les chewing-gums au gingembre ou le thé au gingembre peuvent calmer l’estomac, tandis que l’eau froide peut vous aider à vous rafraîchir : « Il s’agit de réduire le stress pour le corps et le système nerveux. »
Si vous modifiez le FOV et d’autres paramètres, ne le faites que pendant de courtes périodes. « N’essayez pas de passer à travers », dit Weech. « Parce que sinon, vous associerez la maladie à cet environnement. Et puis chaque fois que vous retournez dans l’environnement, vous vous sentirez à nouveau malade. » C’est particulièrement courant en VR. « Si quelqu’un tombe malade une fois en utilisant un casque, il associera l’odeur de ce casque à la maladie », explique Weech. « Et puis ils ne pourront plus jamais l’utiliser, car ils ont souvent cette odeur très plastique. »
Surtout, faites ce que vous trouvez qui vous convient le mieux : « Si une certaine vitesse ou un certain champ de vision fonctionne, alors tant mieux, cela fonctionne. Ne le change pas.
Il est rassurant de savoir que les développeurs de jeux feront tout leur possible pour réduire les nausées de leur côté. Ce sont, après tout, des résolveurs de problèmes professionnels. « C’est l’une de ces choses qu’il est assez facile de combattre en tant que développeur », déclare Oshry. « Il n’y a vraiment aucune excuse pour ne pas ajouter d’options de mouvement et de caméra, c’est assez standard de nos jours. Nous allons continuer à le faire, car la dernière chose que nous voulons, ce sont les gens qui tombent malades en jouant à des jeux. »