Pourquoi les développeurs de « Flock » d’Annapurna voulaient créer un jeu de vol « vraiment relaxant » où vous ne pouvez littéralement pas vous écraser contre quoi que ce soit Plus de Variety Les plus populaires À lire absolument Inscrivez-vous aux newsletters de Variety Plus de nos marques

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Annapurna Interactive a lancé son dernier jeu, « Flock », le 16 juillet, offrant aux joueurs la possibilité de prendre le ciel sans se soucier du trajet. En effet, le jeu coopératif multijoueur ne vous permettra pas, malgré tous vos efforts, de heurter quoi que ce soit pendant le vol de votre gros oiseau.

Ce choix a été fait à la fois pour garder le jeu confortable « vraiment détendu » et parce que « les oiseaux ne s’écrasent pas constamment sur les choses », selon Richard Hogg — qui, avec Ricky Haggett et leur studio Hollow Ponds (créateurs de « I Am Dead » et « Wilmot’s Warehouse »), a développé « Flock » pour Annapurna.

« Les fenêtres, les grands immeubles en verre, sont une exception, car ils ne les comprennent pas, ce qui est vraiment tragique, en fait », a déclaré Hogg. « Mais la plupart du temps, les oiseaux ne sont pas capables de s’écraser contre des objets. Et nous avons pensé que c’était peut-être comme ça que ça se passe dans ce jeu. Et peut-être que l’idée est que vous n’êtes pas vraiment l’oiseau, vous êtes le petit gars qui monte sur l’oiseau et vous le dirigez, mais l’oiseau a son propre esprit, et il ne veut pas s’écraser contre des arbres ou quoi que ce soit. Donc vous ne pouvez tout simplement pas. Si vous essayez vraiment de vous écraser contre un arbre, l’oiseau sur lequel vous montez passe outre et dit, non, nous le contournons. »

Au cœur de « Flock » se trouve un scénario dans lequel les joueurs volent dans de magnifiques paysages pour répertorier et collecter des créatures rares et insaisissables afin de les ajouter à leur troupeau. Ainsi, même si ce n’est pas le but du jeu, priver le joueur de la possibilité de s’écraser sur quelque chose au cours de son exploration revient à lui retirer un peu de libre arbitre « et faire en sorte que cela soit agréable a été un grand défi avec ce jeu », explique Hogg.

Haggett, cofondateur de Hollow Ponds, a expliqué que la technique utilisée pour donner une impression naturelle d’« éviter les arbres » et non de pivotement soudain par rapport à un objet stationnaire était « l’équivalent de draper une grande couverture invisible sur le paysage et de construire une sorte de skatepark ».

« Ensuite, l’un de nos autres programmeurs, Mike Robinson, a travaillé dessus pendant un certain temps, et nous avons réussi à faire en sorte que cela fonctionne plutôt bien », a déclaré Haggett. « Mais l’évitement des arbres, c’est l’une de ces choses essentielles qui doivent être agréables et non mécaniques. Cela a nécessité de nombreuses itérations. Et cela est vraiment lié à l’animation de l’oiseau et au mouvement de la caméra. La position de l’oiseau est une chose, mais il y a aussi l’endroit où se trouve la caméra du joueur. Et lorsque vous passez d’un jeu 2D à un jeu 3D, presque comme une chorégraphie, la caméra est aussi importante que la chorégraphie de l’oiseau et de l’animation. Nous avons également travaillé sur ces choses jusqu’à la fin du jeu. »

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