Tout a commencé en 2013 avec l’arrivée de Nvidia G-Sync – la première forme de technologie d’affichage à taux de rafraîchissement variable (VRR). Plutôt que de tenter de synchroniser, ou pas Pour synchroniser la sortie du GPU avec votre écran, le matériel hôte a pris le contrôle – en lançant un nouveau rafraîchissement de l’affichage lorsque le GPU était prêt avec un nouveau gramme. Le saccade de la synchronisation verticale ne s’est pas produite, le déchirement de l’écran a (dans l’ensemble !) disparu. FreeSync et HDMI VRR ont suivi, mais ils ont tous essentiellement fait la même chose – lissant les niveaux de performances variables et offrant une expérience de jeu supérieure. Mais soyons clairs : le VRR n’est pas une panacée. Ce n’est pas un sauveur pour les mauvaises performances de jeu. Il a ses limites et il est important de les comprendre et, ce faisant, nous acquerrons une meilleure compréhension des performances en général – et pourquoi la fréquence d’images ne l’est pas que important par rapport à d’autres mesures plus granulaires.
Parlons des bases du VRR. Les écrans ont un taux de rafraîchissement natif, qu’il soit de 60 Hz, 120 Hz, 165 Hz ou autre. Sans VRR, vous avez des options limitées pour un jeu fluide et cohérent. Tout d’abord, il y a l’idée de faire correspondre la fréquence d’images du jeu à la fréquence de rafraîchissement de l’écran. Chaque rafraîchissement de l’écran donne lieu à une nouvelle image. L’exemple le plus populaire est le concept de « 60 images verrouillées par seconde », où une nouvelle image est générée toutes les 16,7 ms pour correspondre à la fréquence de rafraîchissement d’un écran à 60 Hz – une chose vraiment délicate à réaliser sur les consoles tout en maximisant leurs capacités.
Deuxièmement, vous pouvez demander à votre matériel de proposer un diviseur propre du taux de rafraîchissement – l’exemple classique étant un jeu à 30 ips exécuté sur un écran à 60 Hz. Dans ce cas, chaque autre rafraîchissement reçoit une nouvelle image du matériel source. Cela pose des problèmes, comme le ghosting, par exemple, mais c’est le compromis classique pour maintenir la cohérence lorsqu’il est impossible de faire correspondre le taux de rafraîchissement.
Enfin, il existe une autre option, moins souhaitable : ignorer complètement le taux de rafraîchissement de l’écran et simplement générer autant d’images que possible en désactivant la synchronisation verticale. Au fur et à mesure que de nouvelles images sont livrées alors que l’écran est en train de se rafraîchirvous obtenez des déchirures d’écran – des images partielles s’affichant à chaque rafraîchissement de l’écran.
Le taux de rafraîchissement variable (VRR) résout tous ces problèmes car l’écran cède le contrôle de son taux de rafraîchissement au GPU. Lorsqu’une nouvelle image termine son rendu sur le GPU, elle déclenche un rafraîchissement sur le moniteur. En supposant que le temps nécessaire au calcul de l’image soit similaire à celui de la dernière, vous pouvez effectivement exécuter des fréquences d’images arbitraires et la perception de l’utilisateur est celle d’un jeu fluide, cohérent et sans déchirure sans être lié à un objectif de performance particulier.
Je dis « jeu sans déchirure » – mais il y a des limites et des réserves. Chaque écran a une plage VRR : 48 Hz à 60 Hz ou 48 Hz à 120 Hz sont des exemples courants. Si les performances du jeu sont supérieures ou inférieures à la plage, les choses se compliquent un peu. Si les performances du jeu dépassent la limite supérieure, les déchirures d’écran reviennent – donc l’activation de la synchronisation verticale à ce stade limite les fréquences d’images à la plage supérieure de l’écran. Si un jeu descend en dessous des limites inférieures, la LFC (ou compensation de faible fréquence d’images) entre en jeu, doublant, triplant (ou plus) l’image existante pour maintenir la fréquence de rafraîchissement dans la fenêtre VRR.
Si le LFC n’est pas pris en charge – comme on le voit sur le VRR au niveau du système à 60 Hz sur PlayStation 5 – la synchronisation verticale revient, ainsi que les saccades, ce qui n’est pas terrible. Et même si le LFC est En fonctionnement, vous remarquerez peut-être des images fantômes à faible fréquence d’images en raison de la même image projetée sur plusieurs rafraîchissements d’écran. Autres problèmes ? Certains écrans présentent un scintillement lorsqu’ils se déplacent rapidement entre des fréquences de rafraîchissement variables. En fin de compte, le VRR fonctionne mieux lorsque les performances sont plafonnées pour rester en dessous des limites supérieures de la plage VRR, l’optimisation du jeu garantissant que le LFC est une méthode de dernier recours.
Gérer les paramètres des cookies
Et même alorsvous pouvez rencontrer des problèmes car le concept de fréquence d’images et de fréquence de rafraîchissement sont des termes généraux qui ne permettent pas de rendre compte de la variabilité granulaire des performances d’un jeu. Disons les choses ainsi : en théorie, un jeu à 30 images par seconde fournit une nouvelle image toutes les 33,3 ms pour un gameplay cohérent. Cependant, 29 images à 16,7 ms suivies d’un bégaiement massif de 518 ms représentent toujours 30 images par seconde, mais elles se présentent comme 60 images par seconde avec des poches de bégaiement continuelles. C’est peut-être un exemple exagéré, mais considérez ceci : si la fenêtre VRR d’un écran est comprise entre 48 Hz et 60 Hz, le VRR ne fonctionne qu’avec les images fournies dans une fenêtre de 20,8 ms à 16,7 ms. C’est en fait assez serré – et il suffit de dire qu’il est très, très facile pour un bégaiement de traversée ou un bégaiement de compilation de shader de persister pendant plus de 20,8 ms. Beaucoup plus longtemps. Dans ces scénarios, VRR ne peut pas offrir de bonnes performances fluides et cohérentes. VRR ne peut pas « corriger » le type de bégaiement flagrant dont nous parlons souvent dans les articles et vidéos de Digital Foundry.
Les écrans avec des fenêtres à taux de rafraîchissement variable de 48 Hz à 60 Hz dominaient aux débuts de la technologie VRR, mais aujourd’hui, nous sommes à 120 Hz et plus, jusqu’à 240 Hz et plus. Et même si les performances du GPU et même du CPU peuvent fournir le type de puissance brute pour offrir des fréquences d’images aussi élevées, cela ne fait que rendre ces saccades massives encore plus perceptibles : plus votre niveau de performance est élevé, plus les saccades sont perceptibles. Nous voyons souvent des saccades dans la plage de 30 ms et plus. À 120 Hz, vous êtes à 8,3 ms. À 240 Hz, c’est 4,17 ms par image. Vous ne pouvez pas manquer de remarquer ces images plus longues.
Le bégaiement peut également se manifester de manière moins problématique, mais toujours perceptible. Si vous travaillez correctement dans une fenêtre de 200 à 240 ips, cela représente une variation d’environ 0,8 ms par image. 160 à 240 ips ? Cela représentera une variation de 2,1 ms. Malgré ce qui semble être un vaste gouffre dans la fréquence d’images, le VRR peut toujours bien fonctionner. Cependant, les variations peuvent s’élargir et atteindre un point où elles ne sont plus aussi importantes. sont Cela est perceptible, même si vous restez dans la plage de fréquence de rafraîchissement variable de l’écran. Cela est particulièrement perceptible si vous changez constamment de durée d’image, car cela se présentera de manière incohérente et saccadée. Cela peut se produire avec des erreurs d’animation ou si le processeur est au maximum, ce qui est souvent une cause majeure de saccades.
Je donne plusieurs exemples dans la vidéo intégrée, mais en fin de compte, c’est pourquoi je ne suis pas d’accord avec l’idée selon laquelle le VRR peut « corriger les performances d’un jeu ». Il a des limites. Si un jeu a une fréquence d’images qui n’est pas trop variable et des temps d’images très cohérents qui ne changent que progressivement, le VRR le rendra plus fluide qu’il ne le serait avec un taux de rafraîchissement fixe. Un bon exemple de cela est dans Dragon’s Dogma 2 avec son dernier patch, où les temps d’images de la console sont généralement cohérents et la faible variabilité du taux d’images lui permet généralement d’avoir une apparence fluide avec le VRR, contre une expérience insatisfaisante sur un écran non VRR.
Cependant, le VRR ne peut pas résoudre un problème de temps d’affichage ou de variations importantes de la fréquence d’images en fonction de la scène. Star Wars Jedi: Survivor et de nombreux jeux UE5 me viennent à l’esprit, ainsi que le remake de Dead Space sur PC. L’utilité du VRR diminue considérablement ici, car la technologie ne peut pas atténuer les effets de bégaiement relativement importants.
Alors, qu’est-ce que tout cela signifie ? Pour moi, cela signifie que le VRR n’est pas une solution miracle. Nous ne pouvons pas excuser les problèmes d’un jeu maintenant que les écrans VRR sont de plus en plus courants. Le VRR ne peut pas réparer un jeu. Cependant, le VRR reste une technologie cruciale dans la mesure où vous n’avez plus besoin de poursuivre obstinément un objectif de performance fixe pour un jeu cohérent – et cela diminue radicalement l’importance de la fréquence d’images en tant que mesure. La grande majorité des écrans PC sont dotés de la technologie VRR, je dirais donc que la cohérence du temps d’image ainsi que les descriptions subjectives de la persistance de l’image sont bien plus importantes lorsqu’il s’agit de caractériser les performances du jeu. Le défi consiste à établir des mesures facilement compréhensibles par un public qui accepte le FPS comme mesure par défaut des performances depuis des décennies maintenant – mais c’est suffisamment important pour que nous consacrions beaucoup de temps et d’efforts à y parvenir, et le changement doit arriver, tôt ou tard.