Pourquoi le retour des jeux console 30fps est inévitable

Pourquoi le retour des jeux console 30fps est inévitable

La semaine dernière a vu la sortie de deux nouveaux jeux qui ne prennent pas en charge les jeux à 60 images par seconde sur les consoles PlayStation 5 ou Xbox Series, Gotham Knights et A Plague Tale: Requiem. Beaucoup diraient que l’une des plus grandes victoires de la nouvelle vague de consoles a été que la majorité des titres prennent en charge 60 ips – ou même 120 ips – ce qui représente une amélioration révolutionnaire par rapport aux 30 ips standard de dernière génération. La question est de savoir pourquoi cette paire de titres ne prend pas en charge cette option et si cela signifie le début de la fin de 60 images par seconde en tant que norme pour les jeux sur console.

C’est une question délicate à répondre, mais en fin de compte, je pense qu’il est inévitable que la prolifération de la prise en charge de 60 ips se ralentisse considérablement – notamment parce que tant de titres cherchent à exploiter toute la gamme de fonctionnalités offertes par l’Unreal Engine 5 d’Epic, qui ouvre la voie à un nouveau paradigme de rendu 3D. Nous avons déjà eu notre premier aperçu du type de fidélité qu’offre UE5 grâce à la démo phénoménale de l’année dernière – The Matrix Awakens – basée sur une première interprétation des fonctionnalités du moteur. Lumen, exploitant les fonctionnalités de traçage de rayons accélérées par le matériel, offre une solution d’éclairage étonnamment réaliste, tandis que Nanite offre un niveau de détails géométriques supérieur au rendu traditionnel.

C’est assez différent de tout ce que nous avons vu auparavant, mais le fait est que la démo fonctionne à 30 ips incohérents pendant le jeu, tandis que les cinématiques fonctionnent en fait à 24 ips littéralement cinématographiques. Le CPU et le GPU sont mis à l’épreuve ici, donc simplement réduire la résolution pour améliorer la fréquence d’images n’aidera pas beaucoup.

Le dernier DF Direct Weekly aborde toute la situation Gotham Knights/Plague Tale 30fps.

À ce stade, il convient de souligner que cette démo s’exécute sur une ancienne version d’UE5 et que nous comprenons que la dernière version est plus performante – et qu’elle ne peut que s’améliorer. Nous soutenons également que des développeurs tels que The Coalition, les gardiens de la franchise Gears of War, seraient réticents à revenir à 30 images par seconde. D’autres mises en garde ? Alors que tant de fabricants de jeux triple-A peuvent se tourner vers UE5, il n’y a aucune obligation d’utiliser tout de ses fonctionnalités de rendu de pointe en combinaison – le moteur de rendu standard sera toujours là, comme en témoigne Fortnite, qui fonctionne également sur Unreal Engine 5. Cependant, à mesure que la génération se poursuit, si un jeu doit prendre en charge 60 images par seconde, il doit être intégré à la conception et pris en compte d’une manière qui ne s’applique pas nécessairement aux jeux auxquels nous avons joué sur PS5 et Xbox Series à ce jour.

La raison pour laquelle nous avons vu une prolifération de modes de jeu à 60 ips et 120 ips au cours des deux dernières années est en grande partie due à une période de développement de consoles intergénérationnelles d’une durée sans précédent. La combinaison d’une vaste base installée de machines de dernière génération, ainsi que de leurs similitudes architecturales avec la nouvelle vague de machines, a donné aux développeurs et aux éditeurs les moyens de créer des jeux pour console anciens et nouveaux en tandem, au lieu de sous-traiter ports pour les machines plus anciennes – comme cela s’est produit lors des périodes de transition de console précédentes. La nécessité de prendre en charge des plates-formes avec des processeurs aussi faibles que l’AMD Jaguar signifie que la puissance de traitement est instantanément là pour au moins doubler les performances sur le dernier matériel de console. Le côté graphique de l’équation est encore plus évolutif.

L’arrivée de A Plague Tale: Requiem et Gotham Knights fonctionnant à 30fps se produit en parallèle avec ces titres ne pas recevoir des versions de dernière génération – bien que pour des raisons très différentes. Nous avons rendu notre verdict sur Gotham Knights, qui ressemble et se sent comme un titre cross-gen même si les versions Xbox One et PS4 ont été mises en conserve. Nous avons également eu la chance de jouer à Gotham Knights sur PC, où nous trouvons un jeu avec de profonds problèmes d’utilisation du processeur et du processeur graphique au point où même un Core i9 12900K associé à un RTX 4090 ne peut pas offrir une expérience soutenue à 60 ips et où le Le favori du processeur grand public – le Ryzen 5 3600 – a même du mal à atteindre 30 images par seconde sur les paramètres par défaut avec le lancer de rayons activé.

Gotham Knights ne se contente pas de lutter sur les consoles – il est également profondément limité par le processeur pour une raison quelconque sur PC, comme indiqué sur une plate-forme grand public. Même un Core i9 12900K associé à un RTX 4090 ne peut pas résoudre complètement les problèmes.

Pour le dire brutalement, la nature à 30 images par seconde de Gotham Knights sur les consoles semble être due à la paternité du jeu par opposition aux capacités brutes du matériel. Ce ne sont que des spéculations bien sûr, mais d’après ce que nous avons vu, la puissance de la force brute des nouvelles machines est utilisée pour faire en sorte qu’un jeu qui ne pourrait probablement pas bien fonctionner sur PS4 et Xbox One fonctionne même à un niveau de base sur PS5 et Matériel de la série Xbox. Par extension, ce n’est pas le meilleur exemple de la raison pour laquelle une transition vers le jeu sur console à 30 ips pourrait arriver.

A Plague Tale: Requiem est beaucoup plus intéressant, simplement parce que la réputation et les réalisations d’Asobo Studio sont exceptionnellement impressionnantes. Ici, nous trouvons un jeu qui pousse des niveaux de détails phénoménaux, de beaux matériaux et personnages et une solution d’éclairage remarquable. Sur PlayStation 5 et Xbox Series X, la résolution native est de 2560×1440, utilisant l’accumulation temporelle pour passer à un 4K d’apparence convaincante, tandis que la série S fonctionne à 900p avec une cible de sortie de 1080p. 30 images par seconde est l’objectif, mais la fidélité qu’Asobo vise peut voir la PlayStation 5 en particulier tomber en dessous de l’objectif de performances.

Est-ce que, disons, un mode de performance 1080p serait possible pour ce titre pour les consoles premium ? Après tout, si la série S offre 900p30, l’idée que la série X – avec une amélioration théorique de 3 fois la puissance du GPU – pourrait fournir 1080p60 ne semble pas scandaleuse. À ce stade, nous devons considérer que les développeurs qui ne sont pas cibler les processeurs de console de dernière génération peut déjà défier les cœurs Zen 2 avec leurs dernières marchandises. Notre ami de la brillamment nommée Analog Foundry a présenté sa vision des paramètres optimisés de A Plague Tale pour une utilisation sur un RTX 3070 associé à un processeur Ryzen 7 3700X, basé sur la même architecture Zen 2 que les consoles. ce clip suggère que les performances peuvent chuter entre le milieu et les années 30, probablement en raison des limitations du processeur, car le GPU est clairement sous-utilisé. D’après les images, faire fonctionner ces milliers de rats a un coût.

Le verdict de Digital Foundry sur A Plague Tale: Requiem, fonctionnant sur consoles.

Les poteaux de but ont changé avec Asobo Studio optant pour la fidélité et l’accomplissement visuel plutôt que pour les performances – mais il y a une torsion via la prise en charge de 40 ips sur les écrans 120 Hz. Les studios propriétaires de Sony ont défendu l’utilisation des modes de fidélité à 40 images par seconde pour une grande partie de sa production récente, notamment Uncharted: The Legacy Collection, Horizon Forbidden West et The Last of Us Part 1. La tendance a été lancée par Insomniac Games où son Spider-Man titres et Ratchet and Clank: Rift in Time a présenté la fonctionnalité. La raison pour laquelle 30 images par seconde existe en premier lieu est qu’il se divise proprement dans le taux de rafraîchissement de 60 Hz de la plupart des écrans – le même cadre persiste pour deux rafraîchissements d’écran et semble cohérent. 40fps est la progression logique pour la nouvelle vague d’écrans 120Hz : l’écran se rafraîchit trois fois par image de jeu et il offre un aspect beaucoup plus fluide que 30fps.

Cela peut sembler étrange lorsque vous n’obtenez « que » 10 images supplémentaires par seconde, mais la fréquence d’images n’est pas linéaire, la durée d’image l’est. Un jeu à 30 ips se met à jour toutes les 33,3 ms, un jeu à 60 ips se met à jour toutes les 16,7 ms. Le ciblage de 40 ips vous place au milieu avec une persistance de 25 ms par image. Il se peut qu’il ne s’agisse « que » de 10 ips supplémentaires, mais il semble tellement plus fluide car il se situe exactement à mi-chemin entre une présentation à 30 ips et 60 ips.

Pour illustrer pourquoi le temps d’image est une mesure de performance plus utile que la fréquence d’images, considérez ceci : la différence entre 30 ips et 60 ips est de 30 ips, mais la différence entre 90 ips et 120 ips l’est également. Cependant, l’amélioration du temps de trame – qui est essentiellement la façon dont vous percevez le déroulement du jeu – chute de 16,7 ms lors du saut de 30 ips à 60 ips. Cependant, l’augmentation de la fréquence d’images de 90 ips à 120 ips ne réduit le temps d’image que de 2,8 ms. Plus vite, c’est mieux, mais à mesure que la fréquence d’images évolue, les améliorations réelles et perceptibles des performances entrent rapidement dans le domaine des rendements décroissants. De la même manière, réduire le temps d’image de 33,3 ms (30 ips) à 25 ms (40 ips) est bien plus une victoire perceptuelle que ne le suggère le chiffre de la fréquence d’images.

Le passage à 40 images par seconde sur un écran à 120 Hz pourrait bien devenir la norme pour des performances plus élevées à l’avenir. Dans cette vidéo, nous expliquons pourquoi les développeurs choisissent de le prendre en charge – et pourquoi cela fonctionne bien.

The Plague Tale: Requiem ne prend pas en charge 60 ips, mais si vous jouez au jeu sur un écran à 120 Hz, l’objectif de fréquence d’images passe à 40 ips à la place. En bref, vous pourriez bien le décrire comme le « mode de performance » du futur – ouvrant la porte à un jeu plus fluide et plus réactif, même s’il n’est pas tout à fait « complet » à 60 ips. Il est difficile de décrire à quel point il est efficace à moins de le voir en action, mais malheureusement, je ne pense pas que A Plague Tale : Requiem soit la meilleure vitrine pour la technique car la fréquence d’images est toujours sensiblement variable, même avec le VRR. Il vise 40fps/25ms mais il n’est pas verrouillé.

Cependant, les titres Insomniac valent bien le détour pour voir à quel point cela fonctionne lorsque les performances sont constantes. Je recommanderais également Horizon Forbidden West, où vous voyez un échange direct entre la clarté visuelle (mode fidélité 40fps) et un gameplay plus fluide (mode performance 60fps). Les chiffres « 40 contre 60 » semblent austères, mais la vérité est que je jouerais avec plaisir au jeu dans l’un ou l’autre des paramètres – et donc par extension, si 40 images par seconde était la seule option « plus performante » disponible, je serais satisfait de la présentation et ne se sentirait guère lésé.

Ainsi, alors que le malaise cross-gen cède la place à des titres ne s’adressant qu’aux consoles actuelles, il faut s’attendre à voir moins de titres tourner à 60 images par seconde – c’est inévitable. 60fps n’est plus une donnée automatique, il devient un élément de conception que les développeurs doivent contourner et planifier avec plus de diligence. Sur la base de ce que nous avons vu jusqu’à présent, je pense que la plus grande surprise est que nous voyons déjà des titres confrontés à des problèmes de processeur. Dans le cas de Gotham Knights, il est difficile de comprendre pourquoi un monde ouvert relativement basique est à l’origine de ces problèmes, mais en regardant la multitude de rats de A Plague Tale: Requiem, ou en examinant à quel point Unreal Engine 5 consomme actuellement beaucoup de CPU (même sur les haut de gamme). PC !), il y a des raisons valables pour lesquelles 60 ips ne sont peut-être pas atteignables – et en fin de compte, nous devons faire confiance aux développeurs pour fournir ce qu’il y a de mieux pour le jeu. Et si les performances sont vraiment une priorité absolue, la plate-forme PC sera toujours là pour vous.

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