Pourquoi la fin de Final Fantasy 7 Rebirth n’a pas vraiment d’importance

Pourquoi la fin de Final Fantasy 7 Rebirth n'a pas vraiment d'importance

Remarque : cet article contient des spoilers majeurs sur Final Fantasy VII, Final Fantasy VII Remake et Final Fantasy VII Rebirth. Nous vous recommandons de terminer Rebirth avant de poursuivre la lecture.

Final Fantasy VII Rebirth est un jeu hanté. Il est presque impossible d’avoir conscience de la culture populaire entourant les jeux vidéo sans déjà connaître le rebondissement qui vous attend dans la Capitale Oubliée : la mort d’Aerith Gainsborough. Et il est impossible de jouer à Rebirth sans se demander si ce moment arrive, à quoi il ressemblera et si vos choix en cours de route pourraient vous donner le pouvoir de le changer.

Lecture en cours: Final Fantasy VII Rebirth : la fin expliquée… (Spoilers)

La mort d’Aerith a jeté son ombre sur les deux jeux de la trilogie Final Fantasy VII Remake. Avant leur sortie, la question se posait de savoir si ce moment pourrait un jour être aussi marquant que les souvenirs polygonaux de nombreux joueurs qui l’ont vécu pour la première fois lorsqu’ils étaient enfants ou jeunes adultes. Après Remake, avec sa thématique aux prises avec les attentes des fans et ses changements dans le récit original, la question était de savoir si les développeurs tueraient encore Aerith. D’une part, si tout le monde sait que ce moment arrive, aura-t-il toujours le même impact ? De l’autre, la mort d’Aerith n’est-elle pas une partie essentielle et inextricable de l’histoire de FF7 ?

En soulevant la question de savoir si Aerith mourrait encore dans Rebirth, Square Enix s’est mis dans un coin. Les deux solutions ont leurs inconvénients fondamentaux et aucune n’est particulièrement satisfaisante, et quand le moment arrive enfin à la fin du jeu, cela ressemble à un botté de dégagement. Cloud arrive à Aerith et la sauve, mais à cause d’un choc alambiqué de réalités alternatives et de délais séparés de décisions clés, elle meurt (apparemment) toujours – ou peut-être sommes-nous plongés dans une réalité où Cloud n’a pas réussi à sauver Aerith, tandis qu’un autre la réalité où il l’a sauvée continue d’exister. Il est difficile de vraiment dire ce qui se passe, aggravé par deux heures de combats animés contre Sephiroth et des tonnes de dialogues énigmatiques et peu clairs. C’est peut-être la possibilité la moins satisfaisante de toutes, d’autant plus que Rebirth vous dit essentiellement de vous connecter la prochaine fois – le jeu final de la trilogie de remake, probablement dans quatre ans – pour bien comprendre ce qui vient de se passer.

Avec la fin de Rebirth, Square Enix subvertit les attentes de la seule manière possible. Les joueurs s’attendaient à ce qu’Aerith meure. Les joueurs s’attendaient à ce qu’Aerith vive. Pour enfiler l’aiguille, les développeurs ont fait les deux. Mais c’est peut-être la mauvaise façon de voir les choses. Bien que la fin de Rebirth soit un peu compliquée du point de vue de l’intrigue, le sens littéral de l’histoire est peut-être moins important que sa dynamique thématique. La raison pour laquelle Aerith est à la fois morte et vivante concerne moins l’histoire bizarre du multivers que Rebirth tisse, et plus la façon dont la mort d’Aerith nous affecte, le public.

Tout Rebirth est informé par la peur imminente qu’Aerith ne meure, et Square Enix ne perd pas cette opportunité. Il utilise la connaissance et la force de cet événement pour créer une méditation de 70 heures sur la vie, l’amitié, la mortalité, la perte et le chagrin. Qu’Aerith meurt malgré que Cloud ait fait tout ce qu’il pouvait pour la sauver, malgré le fait qu’il a fait sauve-la, est essentiel à cette méditation.

Connaître Aerith pourrait mourir, et craindre d’être impuissant à faire quoi que ce soit, est au cœur de l’histoire racontée par Rebirth. Il sait que vous savez où va probablement l’intrigue, fan ou non, et il utilise ce fait pour évoquer la mort encore et encore. Tout dans Rebirth en est façonné ; chaque moment que vous passez sur son système relationnel, avec tous les personnages mais spécifiquement avec Aerith, est un moment investi en espérant que cela affectera l’avenir, que vos liens pourraient renforcer suffisamment le groupe pour sauver la vie d’Aerith.

En revanche, tout temps passé avec Aerith elle-même prend une teneur différente de celle qu’il aurait autrement. Les joueurs ont été aveuglés par la mort d’Aerith dans le jeu original, perdant tout, depuis leur lien émotionnel avec le personnage jusqu’à la matière équipée sur ses armes lorsqu’elle a péri. Désormais, chaque fois que vous investissez dans l’histoire d’Aerith, vous avez le nuage de son destin potentiel qui pèse sur vous.

Dans sa critique de FF7 Rebirth, Tamoor Hussain a qualifié le jeu de « série de vacances », ce qui est une évaluation extrêmement précise de votre voyage à travers la carte du monde, en s’arrêtant dans des endroits comme la station balnéaire de la Costa del Sol ou la Gold Saucer, littéralement un parc d’attractions immense. Les nombreux apartés amusants de Rebirth semblent étranges lorsqu’ils sont comparés à la tentative de sauver le monde d’une société maléfique et d’un fou avec un complexe divin, mais ils ont beaucoup plus de sens quand on pense au jeu qui pousse ses personnages à tirer le meilleur parti du temps dont ils disposent. avec les gens qui leur tiennent à cœur. Jouer à des jeux de carnaval et sortir avec Aerith comporte de sombres courants sous-jacents, grâce à l’idée obsédante que son destin se rapproche de plus en plus. Mais en réalité, c’est vrai pour toute vie humaine : l’horloge tourne toujours.

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Une grande partie de ce qui se passe dans Rebirth concerne la mort sous une forme ou une autre, le jeu l’explorant sous presque tous les angles auxquels les développeurs semblent pouvoir penser. Il y a la peur de la perte qui s’exprime à travers le temps passé avec Aerith, mais l’arc de personnage d’Aerith n’est pas concentré sur sa propre mort. Au lieu de cela, elle lutte contre le chagrin causé par la perte de sa mère. Aerith exprime à plusieurs reprises son inquiétude quant au fait que sa perte la rend en colère et haineuse, qu’elle veut se déchaîner et qu’elle craint d’être déformée par ces sentiments et de faire du mal à cause d’eux. Elle raconte une expérience de deuil qui confond ses émotions et ajoute au traumatisme qu’elle ressent déjà.

Pendant ce temps, nous avons une autre facette de cette médaille dans l’histoire de Zack et son traitement de Biggs, qui a vécu la destruction du secteur 7 dans Remake grâce à des manigances qui ont changé le destin, alors que ses amis n’ont pas vécu. Biggs se retrouve le dernier membre restant d’Avalanche et est aux prises avec le fait que lui seul a survécu. Là où le chagrin d’Aerith est projeté vers l’extérieur sous forme de colère, celui de Biggs est projeté vers l’intérieur sur lui-même, se manifestant par des sentiments de culpabilité. Pour Biggs, la survie est pire que la mort, car il se retrouve apathique et seul dans son chagrin jusqu’à ce que Zack lui tende la main.

Zack, lui aussi, lutte contre une forme de chagrin, bien qu’il traite d’un élément différent de l’idée de la mort. Aerith et Cloud sont toujours en vie dans le monde de Zack, mais ils sont tous les deux dans le coma – ils vivent, mais ils ne sont pas présents. Zack se soucie de ses amis et essaie de les aider, mais il ne peut pas faire grand-chose. Pour Zack, l’expérience du deuil est un douloureux sentiment d’impuissance, sachant qu’il ne peut rien faire pour ceux qu’il a perdus.

La section Cosmo Canyon du jeu traite plus de la mort que toute autre. Ses habitants étudient et vénèrent le Lifestream – la force plus ou moins composée des âmes de tous les êtres vivants de la planète, qui est siphonnée par les réacteurs de la Shinra comme mako pour créer de l’électricité – et l’équilibre naturel entre la vie et la mort. Votre première expérience là-bas se concentre sur le cycle naturel de la vie, sur l’idée selon laquelle les gens « retournent au courant de la vie » lorsqu’ils s’en vont. La zone est également le site d’une série de quêtes secondaires rappelant Biggs, Wedge et Jessie après leur mort dans Remake.

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Une grande partie de l’histoire de Cosmo Canyon sert presque d’enterrement pour des amis décédés et de l’idée que les personnes que nous perdons vivent chez ceux qui tenaient à elles. Rebirth double cette idée plus tard dans le Gold Saucer, avec une performance posthume de Jessie pendant l’opéra Loveless, suivie d’une chanson interprétée par Aerith. Le moment entier se termine avec le gang Avalanche apparaissant devant le public pour encourager ses amis – simultanément une célébration de tous ceux qui sont déjà perdus et d’Aerith également.

En retournant la pièce, Cosmo Canyon contient également la longue histoire du Gi. C’est une partie de l’histoire qui sert à expliquer l’existence de la Black Materia, une intrigue de MacGuffin, mais qui constitue également une occasion de considérer à quel point la mort est essentielle au cycle de la vie. Les Gi sont une race extraterrestre qui a trouvé son chemin vers la planète dans les temps anciens, mais comme ils ne sont pas nés du Lifestream, ils ne peuvent pas y retourner, les piégeant ainsi dans un état d’immortalité. Les Gi créent la Black Materia parce qu’ils aspirent à la mort ; ils souhaitent être libérés d’une vie qui ne peut pas se terminer. Ici, Rebirth développe les considérations sur la mort en tant que partie naturelle de la vie en l’imaginant retirée du cycle.

Vers la fin de l’histoire, Rebirth envisage la mort une dernière fois lorsqu’elle envoie les personnages à travers des épreuves dans le temple des Anciens. Chaque personnage, à l’exception de Cloud, est obligé de revivre le traumatisme spécifique et intense qui l’a façonné – et tous, à l’exception de Red XIII, font face à des personnes qu’ils ont perdues. Aerith est une fois de plus confrontée à la mort de sa mère, Ifalna ; Barret est ramené à l’attaque de la Shinra qui a tué sa femme, Myrna ; Yuffie voit Sonon, son ami et partenaire décédé dans Final Fantasy 7 Intermission ; et Tifa fait face au souvenir de la perte de son père au profit de Sephiroth à Nibelheim. Alors que nous approchons de la mort d’Aerith, Rebirth prend un moment pour nous rappeler la douleur ressentie par chacun des personnages, comme pour préparer le public à ce qui va arriver.

Et puis, enfin, il y a la fin. Même si nous savons ce qui va arriver et nos meilleurs efforts, même si Cloud semble arrêter la lame de Sephiroth, Aerith meurt quand même. Rebirth a amené les joueurs à travers diverses idées sur la mort et ses effets sur les gens, et cela a laissé espérer que cet événement aurait peut-être pu se dérouler différemment. En fin de compte, cependant, les dernières pensées de Rebirth à propos de la mort concernent son caractère inévitable.

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La fin de Rebirth peut donner lieu à des points d’intrigue déroutants et étranges, mais ce n’est finalement pas le but de l’histoire racontée. Je ne pense pas que le jeu se soucie vraiment de la conclusion spécifique, mais plutôt de ce que la mort d’Aerith nous fait ressentir et pourquoi nous ressentons cela. Remake a utilisé la connaissance de l’histoire de Final Fantasy 7 pour considérer la création artistique, la narration d’histoires et la relation entre les créateurs et leur public. Rebirth utilise la connaissance de la fin d’Aerith pour réfléchir à l’expérience humaine de la mort, du chagrin à la mortalité, à ses nombreuses facettes et à la façon dont nous passons le temps dont nous disposons.

Les rythmes de l’intrigue ne sont donc pas vraiment importants, même s’ils ne sont pas particulièrement satisfaisants ni particulièrement clairs. La renaissance révèle quelque chose de plus profond sur la façon dont nous vivons la mort et sur le sens qu’elle donne à la vie. C’est une expérience hantée et obsédante, car elle ne laisse pas de réponses faciles. S’il y a des moments heureux ou édifiants, il y en a aussi des douloureux et traumatisants. Aerith allait, finalement, toujours mourir. Cela fait partie de la vie.

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