dimanche, décembre 22, 2024

Pourquoi je n’ai jamais fait de ponctuation zéro sur Undertale – Ponctuation supplémentaire

Cette semaine dans Extra Punctuation, Yahtzee explique que la raison pour laquelle il n’a jamais revu Sous-titre pour Zero Punctuation, c’était simplement qu’il l’aimait et l’appréciait trop.

J’ai mentionné Undertale la dernière fois, ce qui n’a rien à craindre. En tant que l’un de mes jeux préférés de tous les temps, il a tendance à apparaître beaucoup. Et Nick l’éditeur a souligné que puisque je n’ai jamais fait de ponctuation zéro officielle du jeu, maintenant que Extra Punctuation est au format vidéo, cela pourrait être le bon moment pour renouveler mes vœux, pour ainsi dire. Même si je déteste confirmer l’idée répandue et infondée selon laquelle je n’utilise ZP que pour détester les jeux, c’est en partie parce que j’aime Undertale que je ne l’ai jamais ZP. Faire cela a juste senti… quel est le mot. Ingrat? Vous aimez critiquer la technique de sexe oral de votre partenaire ?

Avant que vous ne demandiez, non, je n’ai pas joué à Deltarune, la pseudo-suite épisodique anagrammisée d’Undertale, et je ne prévois pas de le faire avant un certain temps. J’ai déjà été brûlé par les promesses de jeux épisodiques et je suis déterminé à ne pas y toucher jusqu’à ce que le tout soit fait et emballé ensemble pour ma commodité. Concentrons-nous sur l’original.

Je suis connu pour avoir une teinte rose dans mes demi-jantes Burberry pour les jeux que j’ai aimés dans le passé. Et parfois, revenir à un jeu qui vous a époustouflé après quelques années peut souvent être un retour inconfortable à la réalité lorsque vous remarquez les rides qui vous ont distrait dès la première fois. Donc, pour préparer cette vidéo, j’ai récemment rejoué à Undertale. J’ai commencé un après-midi lent en pensant que je pourrais peut-être jouer jusqu’au premier morceau ennuyeux dans la forêt enneigée, puis me consacrer à l’une des cent autres choses que je devais faire ce jour-là. Et puis j’ai fini par jouer les deux tiers de l’ensemble du jeu cette session.

Apparemment, ce que je considérais comme les « morceaux ennuyeux » sont en fait des moments essentiels de temps d’arrêt pour espacer les moments amusants et énergiques, et ce que j’ai maintenant établi pour moi-même, c’est qu’Undertale est à la fois un très bon jeu et un un remarquablement bien rythmé pour démarrer. Mais commençons par le début. Undertale est un RPG de haut en bas en pixel art 2D du développeur indépendant Toby Fox sorti en 2015 avec un style artistique MS Painty trompeusement amateur rappelant Earthbound, le saint patron original du RPG subversif excentrique. Mais alors que Earthbound a utilisé ses couleurs plates non texturées et ses contours noirs à basse résolution pour souligner l’atmosphère insouciante et légère et le ton étrange légèrement incohérent, les graphismes à faible effort d’Undertale ne sont que la première de ses nombreuses subversions. Au fur et à mesure que vous parcourez le jeu, vous constaterez qu’il est parfaitement capable d’une animation 2D et d’un pixel art décents, et la seule chose qu’il n’est certainement pas est un faible effort. Il est plein à craquer avec tellement de dialogues amusants facultatifs avec tant d’options couvrant les différentes choses qu’un joueur peut faire que les nouvelles parties donneront toujours plus à trouver.

Vous savez quoi, si je devais choisir un mot pour résumer Undertale, « subversif » ferait probablement l’affaire. Semble approprié pour un jeu avec « sous » dans le titre. C’est pourquoi je ne l’ai jamais ZPed, ZP est une critique de comédie subversive et Undertale est déjà sa propre critique de comédie subversive. Au niveau de la surface de la crème brûlée croustillante, il s’agit d’un RPG de dessin animé sur un enfant voyageant dans un monde fantastique de monstres combattant des batailles aléatoires de style RPG au tour par tour. Cela est subverti presque instantanément lorsqu’il devient clair qu’il s’agit en fait d’une parodie de tels jeux et de tropes de jeux vidéo standard. Dès le début, un personnage maternel résout toutes les énigmes pour vous par obsession de la protection. Plus tard, nous rencontrons des monstres se plaignant de leur obligation d’infester leurs espaces de vie d’énigmes au cas où des humains se présenteraient.
Et le gameplay est également subverti. Les batailles RPG au tour par tour s’avèrent avoir plus de points communs avec les tireurs de balles infernales. Cette dernière partie est importante car elle illustre que malgré toutes ses nombreuses couches complexes, le secret du succès d’Undertale est qu’il ne cesse jamais d’être accessible. Vous n’avez pas besoin d’être vraiment bon dans les combats de RPG au tour par tour pour y arriver. Tout le monde n’arrête pas de me dire d’essayer Inscryption ces derniers temps parce qu’il est apparemment subversif de toutes les manières que j’aime, mais je ne suis tout simplement pas dans son gameplay de construction de deck stratégique, donc il ne m’attire pas. Le combat d’Undertale est le classique simple à apprendre, difficile maîtriser une formule qui évolue de plusieurs manières au fur et à mesure que l’histoire avance, aboutissant à un combat de boss final intense et mémorable qui maintient la subversion en brisant le quatrième mur et en manipulant la structure de base du jeu et les mécanismes de sauvegarde.

Mais même cela est toujours sur les couches supérieures de la bagatelle de la subversion. La subversion initiale du jeu étant une parodie idiote est elle-même subvertie lorsque vous réalisez qu’il s’agit en fait d’une histoire très bien écrite sur le plan émotionnel. Les personnages sont idiots, mais ils ont aussi des nuances et des relations les uns avec les autres et des traits très humains et sympathiques, et à la fin vous êtes investi et vous les aimez. Vous vous rendez compte que les soi-disant monstres des enfers ne veulent pas vous faire de mal mais ont l’impression qu’ils doivent le faire parce qu’ils ont été blessés dans le passé en perdant leur confiance, mais vous pouvez atteindre leur meilleur côté en refusant de les combattre. La bonne fin que vous obtenez pour ne tuer personne me fait du bien à chaque fois que je le vois, et il y a peu de jeux sur les squelettes de comédie qui y parviennent.

Mais la bonne fin n’est qu’une autre couche, et nous devons donc également aborder la fin du génocide, que vous ne pouvez obtenir qu’en tuant sans pitié chaque personnage du jeu. C’est à peu près le seul exemple d’un système de choix moral noir et blanc dans les jeux qui a un poids réel. Ce n’est pas seulement le même jeu avec quelques cinématiques différentes et un schéma de couleurs rouge au lieu d’un bleu. Je pense à toi, Infamous. Le choix n’a rien de superficiel. La course au génocide est pratiquement un jeu différent avec une histoire complètement différente dans laquelle vous êtes présenté comme une force horrible de la nature qui n’apporte au royaume des monstres que la terreur, la misère et finalement l’annihilation, et les monstres n’en sont que trop conscients.

Mais la véritable efficacité de la course au génocide ne vient pas du fait que vous vous sentiez mal à l’idée de tuer ces personnages – bien que vous le fassiez très bien parce que vous les aimez et qu’ils vous faisaient confiance – mais de briser à nouveau le quatrième mur vers la fin. Le personnage du boss final est conscient du fait qu’il existe plusieurs playthroughs et que vous pouvez recharger après la mort, donc ils n’essayent pas de vous tuer, ils présentent juste un défi si frustrant et finalement écrasant que le joueur abandonne, s’en va et laisse leur univers tranquille. Ils appellent le joueur non pour avoir agi de manière immorale, mais pour avoir agi sans aucune orientation morale. Va-et-vient entre le bien et le mal sans aucune raison réelle, sauf qu’ils veulent voir ce qui se passe. Selon les propres mots du patron, commettre un génocide « parce que vous pensez que vous pouvez, et parce que vous le pouvez, vous devez le faire ».

À un certain niveau, c’est Toby Fox qui s’adresse directement au public pour les jeux indépendants, ici, les appelant pour leur désir insatiable de nouveau contenu constant. Le truc de pouvoir se lier d’amitié plutôt que de tuer tous les monstres dont la bande-annonce faisait une grande partie, c’était juste le truc qui vous a attiré. Le vrai message d’Undertale est le suivant – vous appeler pour la façon dont vous exigez l’innovation tout en refusant de quitter votre zone de confort.
Mais à un autre niveau, le système de choix moral est lui-même un démantèlement des systèmes de choix moraux. Cela veut dire qu’aucune action qu’un joueur peut faire dans un jeu n’a de poids moral si elle est prise en sachant qu’il peut immédiatement l’inverser et échapper à toutes les conséquences. Il exprime cela en faisant de son mieux pour vous donner des conséquences pour avoir fait un génocide. Des détails et des dialogues supplémentaires dans toutes les futures exécutions vous permettent de savoir que le jeu se souvient de ce que vous avez fait. Et d’ailleurs, la principale raison pour laquelle je n’ai regardé que des vidéos de la fin du génocide et je ne l’ai jamais fait moi-même, c’est parce que je ne veux tout simplement pas entacher tous les sentiments positifs que j’ai pour la bonne fin. Sachant que toute la croissance et le bonheur de ces personnages peuvent être annulés uniquement sur mes caprices capricieux.

Undertale n’est rien de moins qu’une œuvre d’une brillance subversive qui équilibre également un bon humour, un bon dialogue, une musique fantastique ET un gameplay stimulant qui s’intègre parfaitement à l’histoire. D’autant plus impressionnant qu’il s’agissait plutôt d’un one-man show, vraiment. J’ai toujours un faible pour les développeurs solo, en partie parce que c’est quelque chose que j’aspire à être, en partie parce que j’aime voir le flux de conscience d’une autre personne. J’aime voir des choses qui ont du sens pour une seule personne. Et toute division du contrôle créatif pourrait entacher cela. Il y a un morceau dans Undertale où vous pouvez choisir de rester dans un hôtel, et si vous le faites, cela vous coupe sous les couvertures d’un lit incroyablement grand, votre position marquée par une bosse dans le drap. Vous pouvez vous déplacer librement et un battement de batterie étrange et énergique joue, mais uniquement pendant que vous vous déplacez. Je ne sais pas pourquoi tout cela se produit, mais je suis heureux que cela se produise. Et si cela n’avait pas été un projet solo, Toby Fox aurait dû expliquer le raisonnement derrière cela à un autre être humain, et je doute que quelque chose de positif ait pu en sortir. Bien que cela ait pu le faire redevenir rapidement un projet solo.

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