mardi, novembre 5, 2024

Pourquoi j’aime une bonne carte, et cette fois où j’ai cartographié les melons de Yoshi pour Nintendo Power

Image : Nathan Lockard / Nintendo Vie

Les fonctionnalités de Soapbox permettent à nos auteurs et contributeurs individuels d’exprimer leurs opinions sur des sujets d’actualité et des sujets aléatoires sur lesquels ils ont réfléchi. Aujourd’hui, Nathan va cartographier les pixels…


Quelle est votre plus grande bête noire dans les jeux vidéo ? Cette chose qui, lorsqu’elle est présente, gâche votre expérience, quelle que soit la qualité du jeu ? Pour moi, c’est une mauvaise carte dans le jeu.

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Graphismes : 7 ; Son : 8 ; Gameplay : 9 ; Cartographie : 0 — Image : Nintendo

Prenons par exemple le Metroid original. Je n’aime pas ce jeu. Je ne l’ai jamais aimé. Et ce n’est pas parce que j’y ai joué pour la première fois, des décennies après sa sortie. Non, j’y étais en 1986 et j’ai toujours mon exemplaire original. J’ai été époustouflé par son gameplay (défilement à quatre directions !?) et son thème, mais je n’ai pas pu supporter son design labyrinthique pour une raison simple : il n’y avait pas de carte.

J’ai toujours eu un faible pour les cartes. Et pas seulement dans le monde virtuel. À l’université, j’ai étudié la géographie. Mon objectif était de devenir spécialiste des SIG (systèmes d’information géographique) – un cartographe.

Aujourd’hui encore, les cartes, qu’elles soient réelles ou issues de jeux vidéo, jouent un rôle important dans ma vie quotidienne. Des affiches de cartes sont placardées sur les murs de mon bureau et de ma salle de jeux, et l’arrière-plan de mon ordinateur de travail affiche des images de VGMaps. C’est amusant de voir le visage d’un collègue s’illuminer lorsqu’il reconnaît une carte alors que je partage mon écran lors d’une réunion Teams. Tel est le pouvoir d’une carte reconnaissable et utile. Elle vous transporte dans un endroit que vous avez déjà visité.

Qu’est-ce qu’une carte ? Un misérable petit tas de secrets ?

Au risque d’être pédant, qu’est-ce qu’une carte, exactement ?

C’est une représentation d’un monde. Un rendu. Il peut s’agir d’un texte pur (comme celui d’un maître de donjon), d’un visuel 2D (une vue d’en haut) ou d’un modèle 3D (comme ce globe terrestre chez grand-mère). Quel que soit son format, une carte n’est utile que si elle apporte de la valeur à ses lecteurs. Elle doit transmettre des informations et, surtout, elle doit être précise. Comme on dit, une carte doit correspondre au terrain.

L’histoire d’horreur de Yoshi

J’ai appris cette leçon en travaillant pour l’équipe du magazine Nintendo Power à la fin des années 90. L’une de mes principales tâches était de m’assurer que les cartes imprimées étaient exactes, en mettant l’accent sur le placement des légendes pour les bonus et les objets.

Carte des melons
Ces melons ont été déplacés… beaucoup — Image : Nathan Lockard / Nintendo Vie

La tâche la plus difficile que j’ai eu à accomplir était le guide du joueur de Yoshi’s Story. Pour ceux qui n’y ont pas joué, Yoshi’s Story est un jeu de plateforme en 2,5D où l’objectif de chaque étape n’est pas de trouver la sortie, mais plutôt de trouver et de manger 30 fruits. Le jeu comporte 24 étapes et dans chaque étape se trouvent 60 fruits, pour un total de 1 440 fruits. Gardez ce nombre à l’esprit.

Pendant la production du guide, le siège japonais de Nintendo envoyait souvent une nouvelle version du jeu encore en développement. Il y avait parfois une version avec un changement radical, mais le plus souvent, les seuls changements se résumaient à une poignée de fruits qui avaient été déplacés au cours d’un niveau. Naturellement, on ne m’a jamais dit quoi chercher. Au lieu de cela, j’ai dû jouer à l’intégralité du jeu et confirmer ou corriger l’emplacement de chacun de ces mille quatre cent quarante melons, pastèques, pommes, bananes et raisins.

Deux mois de recherche de fruits m’ont permis de me débarrasser de mon envie de faire carrière dans la cartographie. Cependant, les fruits de Yoshi m’ont appris à apprécier profondément la valeur d’une carte bien réalisée.

Metroid : une étude de cas rapide

Pour en revenir à Metroid, naviguer sur la planète Zebes nécessite absolument et absolument une carte.

En fait, la série Metroid dans son ensemble est un cas d’école sur l’utilité des cartes de jeu. Le premier Metroid (et dans une moindre mesure, sa suite) sont considérés comme des pionniers dans leur genre, mais l’absence de carte est peut-être leur critique la plus courante. Le troisième opus de la franchise, Super Metroid, est tout le contraire. Sa carte de jeu a sans aucun doute établi la norme pour le genre et peut-être pour l’ensemble du média.

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Image : VGMaps

Au-delà de la simple existence (ce qui est formidable), la carte de l’écran de pause de Super Metroid offre plusieurs niveaux de valeur :

  • Il communique la progression en complétant au fur et à mesure que vous explorez
  • Il encourage l’exploration en remplissant uniquement les cases de la grille que vous avez réellement touchées, plutôt que les pièces complètes que vous avez visitées (en vous regardant Hollow Knight)
  • Il récompense l’exploration et la découverte en omettant les zones cachées, même si vous choisissez de visiter les salles de cartes facultatives, et
  • Il vous aide, en tant que joueur, à identifier les domaines à explorer davantage.

Avec seulement une grille, deux couleurs et une poignée de symboles, la carte de Super Metroid fournit l’une des fonctionnalités les plus importantes du jeu phare.

Quelques exemples supplémentaires

Si nous pouvons nous aventurer en dehors de l’orbite de Samus, voici quelques autres cartes de jeu que je trouve intéressantes.

La carte du monde du Hub

Carte du Commando Bionique
Capture d’écran de Bionic Commando — Image : Moby Games

Le premier jeu dont je me souviens à proposer un monde interactif était Bionic Commando pour la NES. Le monde de Super Mario Bros. 3 est peut-être plus connu, mais le jeu de Super Joe est arrivé en Occident deux ans plus tôt.

Le monde central de Bionic Commando permettait aux joueurs de voir et d’explorer (en pilotant un foutu hélicoptère !) les chemins de ramification entre les niveaux et les zones optionnelles. La carte montrait l’interconnexion du monde du jeu, tout en offrant une interactivité jusqu’alors inédite dans les cartes du jeu.

La carte en jeu, en jeu

Existe-t-il quelque chose de plus typique des jeux vidéo qu’un bouton pause ? On dit que « le temps ne s’arrête pour personne », alors vous savez que vous êtes dans un monde virtuel lorsque vous pouvez littéralement arrêter le temps en appuyant sur un bouton.

Les fruits de Yoshi m’ont appris à apprécier profondément la valeur d’une carte bien faite.

La plupart des cartes du jeu ne sont accessibles qu’à partir d’un écran de pause, ce qui signifie que vous pouvez soit regarder la carte, soit explorer le monde. Vous ne pouvez pas faire les deux. Final Fantasy VI (aka Final Fantasy 3 (en Occident) a brisé ce paradigme en vous permettant d’afficher la carte du monde en superposition. Cela m’a époustouflé à l’époque. Je pouvais explorer à la fois le monde et la carte – en même temps ! En fait, je pourrais naviguer dans le monde en regardant exclusivement cette petite carte. Ne faites pas cela en conduisant votre voiture, mais je vous le recommande vivement lorsque vous pilotez un dirigeable vers Narshe.

Carte FF
Image : Moby Games

Et oui, Far Cry 2 et Minecraft a poussé ce concept plus loin en montrant votre avatar dans le jeu tenant la carte. C’est une véritable immersion dans la carte.

L’utilisation parfaite d’un double écran

Chrono Trigger est apparu pour la première fois en 1995 sur la SNES, mais le portage DS est, pour moi, la version définitive. Et pas seulement à cause du contenu ajouté et des scènes FMV. Non, c’est parce que votre carte est toujours présente sur le deuxième écran. C’est la carte du jeu, poussée à sa conclusion logique sur la console parfaite pour les amateurs de cartes. Axiom Verge sur la Wii U est un autre exemple d’un jeu dont la meilleure version est bloquée sur une plateforme vieillissante à double écran.

Plans
Image : Nathan Lockard / Nintendo Vie

Points de cheminement et symboles

Jetons un œil à un autre élément. Comme Super Metroid, la carte de The Legend of Zelda: Breath of the Wild est sans doute la plus grande fonctionnalité du jeu.

Non seulement il intègre tous les éléments mentionnés jusqu’ici (suivi de la progression, encouragement à l’exploration, communication des règles du monde du jeu et disponibilité constante), mais il augmente également la mise avec une interactivité incroyable. Vous pouvez marquer la carte avec des points de cheminement, en utilisant des symboles ou des couleurs pour insuffler une signification personnalisée. De plus, la frontière entre la carte et le monde du jeu est floue en permettant à Link de simplement regarder un point sur le sol et de laisser tomber une épingle. Hyrule n’est pas simplement représenté par la carte, c’est aussi une carte virtuelle. c’est la carte.


De Metroid à Breath of the Wild et au-delà, je continue d’être fasciné par les cartes de jeux vidéo. Elles façonnent notre exploration et communiquent mille mots dans une seule image, surtout lorsque nous sommes autorisés à dessiner nous-mêmes sur la toile.

Carte du chemin du héros de BOTW
Par exemple, celui-ci communique, « Tu devrais arrêter de chasser les graines de Korok et faire quelque chose de plus productif avec ton temps. »Image : Gavin Lane / Nintendo Life

Lucy Fellowes, conservatrice au Smithsonian, a dit un jour : « Chaque carte est une façon pour quelqu’un de vous faire regarder le monde à sa manière. » Je ne suis pas cartographe – Yoshi’s Story y a veillé – mais j’espère avoir brossé un tableau de la façon dont je vois le monde – comme un petit tas de secrets pixellisés.


Que recherchez-vous dans une carte de jeu ? Avez-vous une carte préférée ? Faites-le nous savoir dans les commentaires.

Source-94

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